Существует сразу несколько серьезных причин порекомендовать эту Книгу вашему вниманию.
Первая из них состоит в том, что «3D Studio Max5» написана профессиональным художником-аниматором, создавшим более 200 серьезных работ в области телевизионной рекламы, визуализации и дизайна. Некоторые из его наиболее значимых проектов имеют награды ежегодного международного конкурса анимации, проходящего под патронажем французской Imagina. Поистине неоценимой для начинающего трехмерщика, на наш взгляд, представляется подборка «Советов Профессионала», раскрывающая многие тонкости программы Мах и трехмерного творчества в целом. Большинство рекомендаций основано на многолетнем опыте работы с программами Yost Group, Kinetix, Discreet (авторами и разработчиками 3D Studio и 3D Studio Max). Кроме того, предлагаемые практические задания и примеры максимально приближены к реальной работе и развивают нестандартный подход у начинающего пользователя.
Вторая немаловажная причина сосредоточена в оригинальной методике обучения Мах, разработанной автором и опробованной им на значительной группе пользователей, исчисляемых трехзначной цифрой.
Далее следует сказать, что эта Книга является первым непереводным изданием по официальной лицензионной версии пакета. Поэтому вполне резонно предположить более полное освещение всех функциональных возможностей и новинок программы - это третий положительный аспект.
Довольно обширен список Интернет-ресурсов о 3D, размещенный в отдельном Приложении, а также перечень Plug-Ins (Подключаемых Модулей) с иллюстрациями и кратким описанием возможностей, что может считаться четвертым плюсом рекомендуемого издания.
В заключение остается сказать, что начинающие трехмерные художники после освоения этой книги получат все необходимые навыки для создания сцен любой сложности, будь то архитектурный дизайн, рекламный ролик или анимационный фильм.
О чем и для кого эта Книга
В последнее время появилось очень много программ для моделирования, анимации и визуализации трехмерных миров. Каждая из них по-своему хороша, однако лучшее сочетание простоты управления и эффектности конечного результата удалось создать, как мне кажется, разработчикам из Discreet, Inc. (ранее Kinetix). Действительно, став самой распространенной и мощной настольной программой, 3D Studio Max обратил на себя внимание не только новичков, но и профессионалов. Однако первых не должны пугать многочисленные возможности, заложенные в Мах для вторых, - программа позволяет успешно работать и тем, и другим, - каждому на своем уровне.
Из названия этой книги следует, что главный упор сделан на ознакомлении начинающего художника с основными возможностями Мах и методами быстрой и эффективной работы. Некоторые разделы (Инверсная Кинематика, Анимация Частиц, язык программирования MaxScript и др.) не рассматриваются, как предназначенные для узкого круга более подготовленных пользователей.
Как работать с этой Книгой
Структура Книги организована с максимальным акцентом на удобство усвоения материала. Все основные Главы имеют разделы, озаглавленные как «Практика», в которых по принципу «от простого - к сложному» подобраны «Задания» для закрепления соответствующих навыков. Кроме того, дополнительная теория и описания свойств добавлены в «Практику» в виде факультативных статей.
Каждое практическое задание содержится в проектах Мах на сайте издательства по адресу www.diasoft.kiev.ua.
Особняком стоит Глава «50 Советов Профессионала», в которой описано больше практических сведений, приемов и методов, а теория сведена до необходимого минимума. Повторяя в миниатюре общую структуру Книги, «Советы» скомпонованы по основным разделам трехмерного творчества.
Для добавления каталога Текстур в Map Path (Путь Доступа) Мах вызовите диалоговое окно Configure Path (Настроить Путь Доступа) одноименным пунктом падающего меню Customize (Настроить) и в закладке Bitmaps (Растровые Карты) воспользуйтесь кнопкой Add (Добавить). Далее используйте стандартный поиск и выбор каталога, и в результате возникнет дополнительная строка типа R:\Maps, где первая буква соответствует вашему устройству для чтения компакт-дисков. f
Необходимые кнопки управления Мах расположены в виде пиктограмм напротив тех строк, где располагается их описание или ссылка:
Zoom / Zoom Time Показ по Оси Знач динамической настркиванием мыши.
Zoom Region (Пока укрупнения показа.
Итак, вы являетесь счастливым обладателем одного из лучших пакетов трехмерной графики - 3D Studio Max или просто Мах. Эта программа разработана одним из подразделений всемирно известной американской фирмы Autodesk, и мы будем работать с версией - 5.0. В результате своего развития Мах стал отраслевым стандартом и область его применения огромна и многогранна. В самом деле, эта программа трехмерного моделирования и анимации нашла своих многочисленных пользователей по всему миру от домашнего новичка до профессионала киноиндустрии. Идеи, заложенные авторами Мах, блестяще реализуются на практике, в настоящий момент это не только самый мощный, но и самый продаваемый пакет трехмерной графики в мире.
Моделирование архитектурных интерьеров и фасадов, анимация персонажей, фотореалистичные 3D сцены для Internet, визуализация физических процессов (рис. 1.01) - вот далеко неполный список задач, легко решаемых этой программой. Причём, речь может идти как об оптимальной расстановке мебели в Вашей квартире, оригинальной «начинке» домашней странички WEB или поздравительном ролике, так и о курсовом или дипломном проекте, коммерческой реализации целого интернет-сервера или представительском видеоклипе крупной компании.
Масштабируемость и модульная структура пакета позволяет получить конечный результат буквально за несколько часов работы пользователя, только начинающего своё ЗD-самообразование. Профессионалу же предоставлены неограниченные средства для творческого поиска и совершенствования.
РИСУНОК 1.01. Пример трехмерной сцены 3D Studio Max
В результате работы программы создаются статические сцены, состоящие из определенного набора геометрических объектов (плоских и объемных), которые являются трехмерными, то есть описываются тремя координатами. Упрощенно эти координаты можно назвать Длиной, Шириной и Высотой. Четвертое измерение - Время присутствует только в динамических сценах или сценах, использующих Анимацию (или оживление). Наиболее характерный пример статической сцены - трехмерная модель архитектурного объекта, динамической - демонстрация работы автомобильного двигателя. Любая сцена формируется с использованием стандартного алгоритма, который укрупненно может быть описан следующим образом:
Конечным результатом, завершающим работу над статической трехмерной сценой, является «картинка» - графический файл изображения. Динамическая сцена дает на выходе набор «картинок» или анимационную последовательность, где каждый кадр отражает изменения, происходившие с объектами сцены. Результаты визуализации могут быть перенесены на бумагу, пленку, ткань или записаны на видеоленту, CD-диск и т.д. Кратко остановимся на основных пунктах алгоритма работы по созданию, отладке и визуализации трехмерной сцены.
Это один из основных этапов работы, характеризующийся требованиями значительных навыков и знаний основных команд и инструментов среды Мах. Причем реально учитывается именно геометрия тел, а не их физические свойства или взаимодействия - эти понятия лишь имитируются. Осваивая работу по моделированию сцены, можно убедиться, что объем первоначальных знаний доступен для запоминания любым начинающим пользователем, и конечный результат может быть достигнут довольно быстро.
Следующий этап, заключающийся в настройке и отладке визуальных характеристик сцены. Яркость и тон основного и вспомогательного освещения, наличие рефлексных источников света, глубина и резкость теней и многие другие параметры задаются при помощи специальных служебных объектов - источников света, а съемочные камеры управляют крупностью кадра, перспективой, углом зрения и поворота и т.д. Кроме того, высота точки расположения наблюдателя регулирует так называемый «эффект присутствия» - вид с высоты «птичьего полета» или человеческого роста сразу задает «настроение» зрителю. Реальность получаемой «картинки» в значительной степени зависит от используемых материалов и примененных в них текстурных карт -изображений, имитирующих фактуру дерева, камня, водной поверхности и т.п. Многочисленные параметры Редактора Материалов дают неограниченные возможности в отладке и настройке фотореалистичности сцены, приближению ее изображений к натуральности реального мира.
При моделировании динамических сцен очень мощный механизм управления движением, как отдельных объектов, так и целых потоков и групп, позволяет добиваться настоящей достоверности, приближающей моделированную имитацию к реальным съемочным кадрам, получаемым видеокамерой. Такие параметры, как замедление и ускорение, циклы и повторы, масштабирование временных промежутков и некоторые другие управляют анимацией и дают гибкий инструмент для пользователя.
Финальный этап, заключающийся в настройке параметров, регулирующих качество получаемой «картинки», формат и тип генерируемых кадров, добавление специальных эффектов (сияния, отражений и бликов в линзах камер, размытие резкости, смазанность при быстром движении, туман и многие другие). Процесс обсчета каждого кадра напрямую зависит от сложности сцены, используемых материалов и, безусловно, от компьютера, на котором происходит обсчет. Поэтому далее мы детально остановимся на аппаратных и программных требованиях, предъявляемых программой Мах.
Итак, разберем компоненты вашего компьютера, которые могут оказаться критичными при работе с Мах. Одни из основных составных частей, влияющих на производительность при создании и редактировании трехмерных сцен, - это память и процессор. Индустрия персональных компьютеров за последние годы сделала гигантский рывок и сейчас сложно предположить на вашем рабочем столе систему слабее, чем описанную в разделе «Минимальная конфигурация». Скорее наоборот, «Рекомендуемая конфигурация» может быть признана сейчас минимальной, исходя из требований других задач - игр, Интернета, приложений мультимедиа и т.д. Поэтому следует уяснить, что программа Мах будет работать у вас ВСЕГДА, однако чем лучше ваша конфигурация, тем эффективнее вы сможете заниматься собственно трехмерным моделированием, а не борьбой с замедлениями и ожиданием завершения промежуточных результатов.
Так как Мах все же графическая программа, то обратите должное внимание на свою видеоподсистему. Можно работать в режиме 256 цветов и получать довольно приемлемые результаты, однако добиться фотореализма с такой цветовой палитрой проблематично, да и стадия отладки материалов и текстур будет скорее тяжелой работой, чем удовольствием. Безусловно, рациональнее будет использовать наработанные библиотеки геометрий, материалов, текстурных карт и т.п., чем создавать все это самому, поэтому желательно иметь подключение к Интернет и привод для CD-дисков.
Установка 3D Studio Max 5.0
Для продуктивной работы в среде Мах требуется настроенный и оптимизированный компьютер, предустановленная операционная система, отлаженная видеоподсистема. Аппаратные требования описывались ранее, поэтому остановимся теперь только на вопросах Software (Программных).
Рекомендуется инсталлировать Мах версии 5.0 на компьютер с операционной системой Windows NT версии 4.0 или выше. Однако этот пакет будет работать и на более распространенной OS - Windows 98 (хотя ради справедливости следует упомянуть о недостаточно устойчивой работе Мах в этой системе).
Начать установку следует с запуска программы Setup.exe из дистрибутивного каталога Мах с инсталляционного CD. В результате будет вызван Мастер Установки и после выбора программы 3D Studio Max из общего набора Вам будет предложено прочесть Лицензионное соглашение и подтвердить его (рис. 2.01).
Чтобы продолжить процесс установки, необходимо ввести Serial Number (Серийный номер) и CD-Key (Ключевой код) (рис. 2.02), которые можно найти на упаковке инсталляционного CD.
РИС. 2.01. Первый экран инсталляции 3DSMax5.
РИС. 2.02. Серийный номер и Ключевой код.
В следующем окне будет предложено ознакомиться с последней информацией об установке 3DS Мах.
В диалоговом окне необходимо ввести информацию о пользователе. Эта информация будет использована в процессе интерактивной авторизации регистрации продуктов 3DSMax и Character Studio (рис. 2.03).
Затем возникнет новое диалоговое окно с предложением указать Destination Folder (Каталог назначения) - место на жестком диске для размещения файлов программы. Следует выбрать раздел жесткого диска, на котором имеется не менее 500 Мб свободного пространства. В следующем окне нужно выбрать вариант конфигурации Compact (Компактный) (рис. 2.04).
РИС. 2.03. Информация о пользователе.
РИС. 2.04. Выбор варианта установки.
Выбранный вариант предполагает установку необходимого набора обязательных и дополнительных компонентов, таких как файлы программ 3DS Мах и Character Studio, библиотеки материалов, текстурные карты, файлы описаний и т.п., кроме Max SDK и Character Studio SDK (Набор программных средств для программистов) и большей части примеров, которые можно добавить при установке отдельно в следующем диалоговом окне.
После щелчка на кнопке Next (Далее) будет вызвана процедура распаковки и копирования компонентов Мах. Весь процесс инсталляции демонстрируется в служебном окне и в любой момент может быть прерван щелчком на кнопке Cancel (Остановить) (рис. 2.05).
После завершения всех необходимых действий нужно перезагрузить Windows, и затем можно будет приступить к первому знакомству с Interface (Пользовательской средой) Мах и к ее настройке.
РИСУНОК 2.05. Процесс установки Мах.
Любая программа и тем более такая сложно структурированная, как Мах версии 5.0 требует некоторого времени на ознакомление с методами управления, навигации и настройки пользовательской рабочей среды - Интерфейса. Разберем основные типы элементов интерфейса среды Мах.
Сразу после запуска программы и показа рекламной заставки происходит раскрытие Главного Окна Мах - основного элемента интерфейса (рис. 3.01).
РИСУНОК 3.01. Главное Окно Мах
Это окно является стандартным окном операционной системы Windows, и поэтому оно может быть развернуто на весь экран, свернуто или закрыто. Кроме того, в неполноэкранном режиме могут быть изменены его размеры перетаскиванием границ мышью. Однако набор меню, панелей и управляющих кнопок столь велик и многочислен, что реально работать можно только при размере Рабочего Стола Windows не менее 1152x864 при полноэкранном режиме. Прежде чем разбирать основные элементы интерфейса, остановимся на атрибутах, составляющих их:
Из описанных атрибутов интерфейса составлены основные элементы, определяющие Главное Окно Мах:
При перемещении курсора происходит подсвечивание выбираемого пункта, и для его выбора необходимо произвести левый щелчок. Если строка меню имеет в крайней правой позиции маркер в виде треугольной стрелки, то при наведении курсора выпадает вложенное меню (рис. 3.02). Кроме того, пункты меню, которым назначен клавиатурный макрос, отображают его в текстовой строке своего названия.
РИСУНОК 3.03. Флаговый пункт меню
Некоторые строки являются флаговыми, то есть могут быть включены или выключены при каждом выборе такого пункта меню (рис. 3.03), а строки, название которых оканчивается троеточием, вызывают дополнительный режим, требующий ввода данных пользователем, указания мышью, а также вызывают Диалоговые Окна - следующий элемент пользовательского интерфейса Мах.
РИСУНОК 3.04. Диалоговое Окно с Тесктовым Полем
Диалоговое Окно - один из основных элементов организации пользовательского ввода. Такие окна могут состоять как из одного единственного редактируемого параметра (например, текстового поля имени (рис. 3.04)), так и из множества сгруппированных параметров и настроек (рис. 3.05).
РИСУНОК 3.05. Диалоговое окно с несколькими элементами управления
Диалоговые Окна бывают модальные и немодальные. В случае вызова окон первого типа доступ к остальным элементам управления Главного Окна отключается до закрытия такого Диалогового Окна. Второй же тип разрешает такой режим работы.
Панели Инструментов - альтернативный вариант Падающего Меню, в котором все команды представлены в виде функциональных кнопок с небольшой схематичной картинкой (или пиктограммой), сопоставленной с выполняемым действием (рис. 3.06).
РИСУНОК 3.06. Панели Инструментов
Вызов команды производится левым щелчком мыши. Панели Инструментов могут располагаться в виде закладок, тогда выбор необходимой осуществляется простым щелчком, или в виде Floating Panels (Плавающих Панелей), тогда панель может быть расположена в любом месте поверх Главного Окна (рис. 3.07).
РИСУНОК 3.07. Плавающая Панель Инструментов
Если панель не умещается по длине экрана, то для доступа к невидимым кнопкам необходимо выполнять прокрутку перетаскиванием мыши. Для входа в этот режим необходимо разместить курсор на панели в месте, свободном от кнопок и, после изменения формы курсора со «стрелки» на «руку» и нажатия левой кнопки мыши, далее просто перемещайте мышь, не отпуская нажатой кнопки (рис. 3.08).
РИСУНОК 3.08. Прокрутка Панели Инструментов
Использование кнопок Панели Инструментов несколько затруднительно для новичка, однако, после более близкого ознакомления такой способ гораздо быстрее и удобнее. Кроме того, при наведении курсора на любую кнопку возникает всплывающая подсказка с названием соответствующего действия (рис. 3.09).
РИСУНОК 3.09. Всплывающая подсказка
Некоторые панели, кроме кнопок содержат дополнительные элементы управления, которые мы рассмотрим далее.
Панель Команд - совокупность наборов инструментов создания и редактирования объектов, настроек параметров анимации и служебных средств среды Мах. Эта панель также представлена в виде закладок по видам действий (рис. 3.10):
РИСУНОК 3.10.. Панель Команд
Create (Создание объектов).
Modify (Модификация объектов).
Hierarchy (Иерархия).
Motion (Управление движением).
Display (Отображение объектов).
Utilities (Утилиты).
РИСУНОК 3.11. Плавающая Панель Команд
По умолчанию Панель Команд расположена в правой области Главного Окна Мах и не перемещается по экрану. Однако при необходимости можно переключить ее в режим Floating Panels (Плавающих Панелей), описанный ранее, и разместить там, где это необходимо (рис. 3.11).
Видовые Окна - основная рабочая область программы, где происходит отображение геометрии объектов сцены, материалов, текстурных карт и служебных данных. Видовые Окна могут использовать набор точек зрения наблюдателя, выбираемый из некоторого числа вариантов, и могут быть активными или пассивными. Активное Видовое Окно имеет желтую рамку по периметру и используется для применения действий над объектами, в то время как пассивные только отображают текущие изменения. Название окна расположено в верхнем левом углу, и все его настройки вызываются правым щелчком мыши на нем. В этом случае возникает Контекстное Меню - еще один элемент управления, рассматриваемый далее (рис. 3.12).
РИСУНОК 3.12. Контекстное Меню
Мах, отображающие соответственно всю необходимую информацию о выбранных объектах, величинах их перемещений, поворотов и коэффициентов масштабирования, текущие настройки привязок и другие данные. Строка Состояния и Подсказок содержит также краткие подсказки пользователю по вариантам дальнейших действий после вызова команд или выбора конкретных инструментов создания и редактирования объектов, навигации по Видовым Окнам и т.п. (рис. 3.14).
РИСУНОК 3.13. Вложенные пункты Контекстного Меню
РИСУНОК 3.14. Строка Состояния и Подсказок Итак, далее, для начала работы необходимо настроить Интерфейс среды Мах.
Конфигурация Видовых Окон
Выполнение настроек Интерфейса требуется нечасто, первый раз при ознакомлении с программой и остальные - по необходимости, при тех или иных видах работ, восстановлении системы, заменах на новые версии и т.д. Однако этот аспект достаточно важен, поэтому разберем его подробно. Прежде всего, следует настроить конфигурацию Видовых Окон, доступных для установки точки зрения наблюдателя:
Для выбора необходимого вида нужно выполнить правый щелчок на надписи названия Видового Окна и выбрать его из контекстного меню, а для настройки конфигурации видовых экранов следует вызвать пункт Configure (Настроить).
В результате возникнет диалоговое окно Viewport Configuration (Конфигурация экранов), в котором нужно выбрать закладку Layout (Компоновка). Из стандартного набора раскладок Видовых Экранов необходимо выбрать одну, наиболее удобную для работы. Чаще всего следует использовать последнюю, состоящую из четырех одинаковых по размеру Видовых Окон. Однако для специфических проектов (например, протяженная по фронту сцена типа фасада общественного здания) скорее потребуется раскладка из двух горизонтально расположенных Видовых Окон. Для указания точки зрения каждого из окон в выбранной раскладке необходимо сделать левый щелчок в поле схемы окна и из контекстного меню выбрать требуемую (рис. 3.15).
РИСУНОК 3.15. Настройка конфигурации Видовых Окон
Команды управления Видовыми Окнами сосредоточены в правой нижней части Главного Окна Мах и включают следующие инструменты:
РИСУНОК 3.16. Поворот Точки Зрения
Следующие важные настройки интерфейса Мах включают в себя выбор Единиц Измерения, установку режимов Привязок и настройку параметров Сетки Координат.
Для выбора Единиц Измерения следует вызвать пункт Units Setup (Настройка Единиц Измерения) из падающего меню Customize (Настроить). В результате возникнет одноименное диалоговое окно (рис. 3.17) с набором переключателей для выбора одной из систем: Metric (Метрические), US Standard (Американские), Custom (Пользовательские) и используемые по умолчанию Generic Units (Общие).
РИСУНОК 3.17. Настройка Единиц Измерения
При работе с конкретной трехмерной сценой следует выбрать требуемые единицы сразу при ее создании, однако и уже готовая сцена может быть сконвертиро-вана из одних единиц в другие. Такая же процедура автоматически производится при объединении сцен с различными установками Единиц Измерения.
Рабочее поле Видовых Окон для удобства ориентации и отсчетов размеров при создании и редактировании объектов может быть размечено Сеткой Координат - взаимно перпендикулярными служебными линиями.
Сетка состоит из горизонтальных и вертикальных прямых, располагающихся перпендикулярно точке зрения наблюдателя - в ортогональных видах, и параллельно горизонтальной плоскости - в перспективных видах.
Линии сетки, которые подразделяются на основные и вспомогательные, отстоят друг от друга на расстоянии Grid Spacing (Шага Сетки), задаваемого в закладке Home Grid (Сетка) диалогового окна Grid and Snap Setting (Установки Сетки и Привязок), вызываемого через одноименный пункт падающего меню Customize (Настроить) (рис. 3.18).
РИСУНОК 3.18. Настройка Шага Сетки
РИСУНОК 3.19. Настройка Привязок
Набор флажков списка Standard (Стандартный) является изменяемым и может быть настроен на каждый конкретный случай точного построения геометрии. Кнопка Clear All (Очистить Все) сбрасывает все флажки, деактивируя режим Привязок. Для включения и изменения пространственной модели Привязок предназначены кнопки соответствующих групп в правой части Главной панели инструментов Мах:
РИСУНОК 3.20. Настройка Угловой Привязки
РИСУНОК 3.21. Установка точности представления чисел
Для быстрого вызова диалоговых окон настроек привязок можно использовать правый щелчок мыши на соответствующей кнопке, а для включения / выключения нужной привязки - левый щелчок.
При создании и редактировании геометрии сцены, при отладке материалов и настройке параметров анимации необходимо иметь механизм управления отображением объектов сцены в Видовых Окнах.
Особенно это становится актуально при внесении изменений в насыщенные, сложные трехмерные сцены. Самый простой способ уменьшить системные издержки - это скрыть или «заморозить» неиспользуемые в данный момент объекты (мы разберем эти команды при рассмотрении режимов выбора объектов). Однако есть возможность управлять отрисовкой и видимой частью сцены. Поэтому рассмотрим режимы отображения объектов и способы его оптимизации подробнее.
Для выбора режима отображения любого Видового Окна необходимо выполнить правый щелчок на его названии и указать один из пунктов верхней группы контекстного меню:
Еще пять режимов отображения могут быть вызваны с помощью команд, которые расположены в меню опции Other (Иные).
Дополнительный пункт меню Edged Faces (Оконтуривать Грани) позволяет включить отрисовку ребер каркаса при показе тонированного вида объектов (рис. 3.22).
Режимы Smooth+Highlights (Сглаживание+Блики) и Smooth (Сглаживание) позволяют также отображать в видовых окнах текстурные карты материалов, что очень удобно при отладке их расположения, масштаба и т.д. (рис. 3.23). Включение этого режима мы разберем при рассмотрении материалов и карт текстур. Кроме возможности независимо настроить отображение каждого из видовых окон, в среде Мах можно задать такой же режим показа для отдельных объектов сцены.
РИСУНОК 3.22. Режим отрисовки ребер каркаса
РИСУНОК 3.23. Режим отображения текстур
Вызвав на редактируемом объекте контекстное меню (правым щелчком), необходимо выбрать пункт Properties (Свойства) и в появившемся одноименном диалоговом окне в группе Displays (Показ) выбираются следующие флажки (рис. 3.24):
РИСУНОК 3.24. Свойства объекта сцены
Выполняя практические задания или просто пробуя тот или иной инструмент программы, необходимо делать это с помощью мыши только на стадии ознакомления. Самая продуктивная работа достигается при использовании Shortcuts (Клавиатурных Макросов или Ключей). В самом деле, чтобы добраться до диалогового окна Select Objects (Выбор Объектов), необходимо через падающее меню произвести несколько перемещений и щелчков мыши, в то время как эта же процедура может быть выполнена одним нажатием на кнопку клавиатуры.
Почти все команды Мах могут быть назначены определенному сочетанию клавиш, для этого следует вызвать диалоговое окно Customize User Interface (Настройка пользовательского интерфейса) и в закладке Keyboard (Клавиатура) произвести необходимые настройки (рис. 3.25).
РИСУНОК 3.25. Настройки клавиатуры
Для назначения какого-нибудь клавиатурного ключа требуемой команде необходимо выбрать ее в списке группы Action (Действие), установить курсор в поле Hotkey (Горячая клавиша) и нажать клавиатурное сочетание. После завершения ввода следует щелкнуть на кнопке Assign (Назначить) и ключ готов к использованию.
Наиболее используемые команды и инструменты уже имеют свои назначения, предопределенные в Мах, поэтому вы можете сразу начать их использовать. Если же вы настроите их по-своему, то не забудьте сохранить вашу раскладку в отдельный установочный файл для будущего использования. Щелкните на кнопке Save (Сохранить) и введите имя вашего набора. В дальнейшем просто выбирайте его из списка для использования при работе.
Список клавиатурных кодов Мах, назначенных по умолчанию, приведен в Приложении 3, а рекомендуемый вариант переназначения исходных кодов содержится в Главе «50 Советов Профессионала».
Основные команды и операции над объектами в среде Мах можно определить по следующим группам:
Существует несколько дублирующих друг друга приемов для выполнения и управления операциями выделения объектов. Кроме самого традиционного из них - левого щелчка мыши на выбираемом объекте, эту процедуру можно произвести через группу пунктов Select (Выбор) из падающего меню Edit (Редактирование) (рис. 4.01).
Ниже приводится список этих пунктов с кратким описанием их функций:
РИСУНОК 4.01. Пункты выбора объектов
РИСУНОК 4.02. Выбор объектов по имени из списка
Также выполнение операции выбора объектов можно выполнить с помощью группы кнопок в Main Toolbar (Основной Панели) (рис. 4.03):
РИСУНОК 4.03. Группа кнопок выбора объектов в Основной Панели Инструментов
Для выбора нужной формы нажмите на эту кнопку (до появления всего списка) и, удерживая левую кнопку мыши, перемещайте курсор по списку, отпустив ее на соответствующей кнопке.
Select By Name (Выбрать По Имени) - кнопка, вызывающая упоминавшееся ранее диалоговое окно Select Objects (Выберите Объекты) (рис. 4.02). Остановимся на его параметрах.
Основное информационное поле содержит список объектов сцены, причем порядок сортировки и способ показа зависит от групп настроек Sort (Сортировка) и List Types (Список Типов).
Первая из них позволяет задавать способ сортировки имен объектов сцены по Alphabetical (Алфавиту), By Type (Типу), Color (Цвету) и Size (Размеру).
Флажки группы List Types управляют правилом, какие из категорий объектов Мах будут показаны в общем списке, а какие - скрыты. Кнопки Аll (Все), None (Ничего) и Invert (Инвертировать) необходимы для быстрого управления всем набором флажков группы.
Дополнительный список флажков в левой нижней части окна управляет следующими параметрами:
Кнопки АИ (Все), None (Ничего) и Invert (Инвертировать) над этим списком позволяют быстрое управление выделением имен объектов. И, наконец, список Selection Set (Именованные Наборы) позволяет осуществить выбор одного из нескольких предварительно созданных и названных наборов объектов. Далее в этой главе мы подробно остановимся на создании таких наборов.
Для выбора категории объектов, с которыми производится выделение необходимо использовать Selection Filter (Фильтр Выбора). Этот список позволяет выбрать одну или несколько категорий объектов для работы с ними и исключить остальные.
Значение списка Аll (Все Объекты) применяется ко всем объектам сцены и снимает все ограничения.
Остальные кнопки в описывемой группе в Main Toolbar (Основной Панели) все являются модальными и дают возможность, произведя выбор, перейти к выполнению соответствующей команды:
Для создания Named Selection Set (Именованного Набора) необходимо выполнить выделение нужных объектов и ввести уникальное имя в текстовом поле списка имен в Main Toolbar (Основной Панели) (рис. 4.04).
Каждое новое имя добавляется в список имен и сохраняется в файле проекта Мах. Для настроек и изменений именованных наборов служит диалоговое окно Named Selection Set (рис. 4.05), которое вызывается командой Named Selection Sets (Именованные Наборы) в меню Edit, или одноименной кнопкой на основной панели инструментов.
РИС. 4.04. Список Именованных Наборов
РИСУНОК 4.05. Редактирование Именованных Наборов
Кнопки, расположенные в верхней части этого окна позволяют:
Возможность работать с Sub-Objects (Подобъектами) возникает в том случае, если выбранный объект имеет многоуровневую структуру. Подобъектами в среде Мах являются уровни Vertex (Вершина), Segment (Сегмент) и Spline (Кривая) в объектах типа Shape (Форма); Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Face (Грань), Polygon (Плоскость) и Element (Элемент) в объектах типа Mesh (Каркас) и т.д. Любой из модификаторов - особых инструментов изменения внутренней структуры объектов - может иметь уровень Sub-Object (Подобъек-та), что отображается в окне Modifier Stack (Стеке Модификаторов). Если знак «+» возле названия модификатора отсутствует, то модификатор не допускает работу с подобъектным уровнем, и наоборот (рис. 4.06).
РИСУНОК 4.06. Выбор Подобъектного Уровня
Для удобства перехода в режим Sub-Object и обратно в контекстном меню выбранного объекта, вызываемого правым щелчком, содержится одноименный пункт (рис. 4.07).
РИСУНОК 4.07. Подобъектный Уровень в Контекстном Меню
Находясь в режиме Sub-Object можно также создавать Named Selection Set (Именованные Наборы) для подобъектов, но доступны они будут только в этом режиме.
В среде Мах разработана очень гибкая система управления видимостью объектов сцены. Кроме развитой системы команд существует набор дополняющих друг друга установок и настроек, позволяющих оптимизировать работу и «видеть» только те объекты или группы объектов, которые необходимы в данный момент. Особенно актуален вопрос видимости объектов в сложных насыщенных сценах, где иногда подолгу приходится ждать обновления (перерисовки) экрана (необходимо помнить что, все скрытые или замороженные объекты при этом игнорируются).
Все элементы управления видимостью сосредоточены в панели Display (Показ) и в Display Floater (Панели Показа) которую можно вызвать из падающего меню Tools (Инструменты).
Каждый из объектов сцены может иметь несколько уровней видимости:
Строго говоря, существут еще несколько вариантов видимости объектов, но они менее характерны и останавливаться на них не стоит.
Наиболее удобен способ управления объектами через Display Floater (Панель Показа), поэтому разберем его детальнее. Эта панель (рис. 4.08) состоит из двух закладок Hide / Freeze (Скрыть / Заморозить) и Object Level (Уровень Объекта).
Первая из них повторяет все основные команды панели Display за исключением некоторых редко используемых. Две группы рельефных кнопок отвечают за команды Hide (Скрыть) и Unhide (Показать), еще две - Freeze (Заморозить) и Unfreeze (Разморозить). Флажок Hide Frozen Object (Скрывать Замороженные Объекты) позволяет замораживать и скрывать объекты одновременно. Рельефные кнопки позволяют скрывать / замораживать Selected (Выбранные), Unselected (Невыбранные) объекты, осуществить выбор By Name (По Имени) и By Hit (По Щелчку).
Закладка Object Level (Уровень Объекта) управляет настройкой Hide By Category (Категориями Скрываемых Объектов) и набором флажков Display Properties (Показ Свойств Объекта). Панель Display Floater (Панель Показа) в любой момент может быть убрана с экрана (левым щелчком по кнопке закрытия) или повторно вызвана.
РИСУНОК 4.08. Плавающая Панель Показа
Клонирование объектов
Существует несколько способов создавать копии объектов в Мах. Наиболее используемым является выделение копируемого объекта или группы объектов и применение одной из команд трансформации - Move (Переместить), Rotate (Повернуть) или Scale (Масштабировать) с нажатой клавишей <Shift>. После завершения выполнения команды происходит вызов диалогового окна Clone Options (Режимы Клонирования) (рис. 4.09), где необходимо указать тип создаваемого объекта или группы объектов. Их существует три типа:
РИСУНОК 4.09. Выбор Режимов Клонирования
Любые изменения, производимые с копией или с оригиналом, являются уникальными и применяются только к модифицируемому объекту.
Остается добавить, что окно Clone Options (Режимы Клонирования) позволяет задавать имя для создаваемых объектов в текстовом поле Name (Имя) и выбирать число новых копий счетчиком Number of copies (Число Копий).
Существует вариант клонирования объектов с использованием пункта Clone (Клонировать) в падающем меню Edit (Редактирование). Его использование вызывает такое же окно Clone Options (Режимы Клонирования), но без возможности изменить число создаваемых копий равное 1. Этот вариант создания копий объектов удобен, если копии должны иметь те же координаты, что и оригинал.
Еще один вариант клонирования состоит в использовании команд Mirror (Зеркало) и Array (Массив).
Первая из них вызывается кнопкой Mirror Selected Objects (Создать Зеркальное Отражение Объектов) из Main Toolbar (Основной Панели). Дополнительное диалоговое окно Mirror : Screen Coordinates (Зеркало : Экранные Координаты) (рис. 4.10) позволяет выбрать ось копирования - X, Y, Z или плоскость копирования - XY, YZ, ZX.
РИСУНОК 4.10. Создание Зеркальных копий объектов
Положение переключателя Clone Selection (Клонировать Выделение) дает возможность выбрать тип создаваемых копий, причем положение No Clone (He Клонировать) выполняет зеркальное отображение исходного объекта, не создавая копий.
Команда Array (Массив) вызывается из списка кнопок, расположенных на панели инструментов Axis Constraints (Ограничения осей). Одноименное диалоговое окно Array позволяет задать способ копирования, размерность массива (1,2 или 3D), а также вид трансформации (Move, Rotate или Scale) которая будет применена к каждой копии (рис. 4.11).
РИСУНОК 4.11. Создание Массивов
Для облегчения управления наборами объектами и с целью упрощения насыщенных объектами сцен применяют команду Group (Сгруппировать). Ее вызов осуществляется через одноименный пункт падающего меню Group (Группировка) и применяется к выбранным объектам. Возникает окно ввода имени создаваемой группы (рис. 4.12). После подтверждения имени группы возникает новый объект сцены.
РИСУНОК 4.12. Набор имени группы
С объектами, объединенными по определенным критериям в группу (составные элементы сложного объекта, часто повторяющиеся наборы однотипных объектов и т. п..), очень удобно производить такие операции как выбор, клонирование, присвоение материалов, трансформации и многое другое. Группы могут иметь многоуровневую вложенную структуру. Рассмотрим возможности работы с группами объектов в среде Мах. Все команды управления сосредоточены в упоминавшемся ранее падающем меню Group (Группировка):
РИСУНОК 4.13. Отображение групп в списках объектов
Open (Открыть) - частично снимает группировку, давая возможность выбирать, модифицировать и трансформировать любой объект, входящий в открываемую группу. В этом случае возникает дополнительный объект, представляющий собой габаритный контейнер, в который вписываются все объекты группы и имеющий имя, заданное при ее создании. Этот контейнер отрисовывается на экране алым цветом.
Close (Закрыть) - возвращает группу в стандартное состояние, скрывая объект с именем группы и возвращая полную группировку всем объектам группы.
Виды Трансформаций
В среде Мах с любым объектом, набором нескольких объектов или группой можно производить три базовые операции преобразований - Move, Rotate и Scale (Перемещение, Поворот и Масштабирование), которые объединены одним общим термином - Transforms (Трансформации). Все трансформации назначены соответствующим кнопкам в Main Toolbar (Основной Панели), а Scale (Масштабирование) - списку кнопок. Преобразование перемещения позволяет изменять положение объекта в трехмерном пространстве, поворота -его ориентацию и масштабирования - линейные размеры объекта. Причем последнее преобразование может быть трех видов:
Все команды трансформаций продублированы в контекстном меню объекта и могут быть вызваны правым щелчком на выбранном объекте.
Обычно выполнение преобразований с объектами сцены выполняется с приблизительной точностью («на глаз») в соответствии с визуальным восприятием положения, ориентации или масштаба. Однако, существуют случаи, когда необходим точный ввод параметров, для осуществления которого и служит способ Type-In (Точный Ввод). Соответствующее диалоговое окно может быть вызвано через пункт Transform Type-In (Точный Ввод Параметров Трансформаций) падающего меню Tools. В зависимости от типа выбранной трансформации, вызывается окно Move, Rotate или Scale Transform Type-In (Перемещение, Поворот или Масштабирование), которое содержит две группы счетчиков - Absolute : World (Абсолютные : Мировые Координаты) и Offset : Screen (Приращения : Экранные Координаты) (рис. 4.14).
РИСУНОК 4.14. Точный Ввод Параметров
Первоначально, при вызове этого окна в счетчиках первой группы отображаются точные значения положения выбранного объекта в трехмерном пространстве, его ориентация. При переключении на другой вид трансформаций (используя соответствующие модальные кнопки в Main Toolbar (Основной Панели) или через вызов контекстного меню редактируемого объекта) окно Type-In сразу же изменяется на соответствующее.
Дополнительными средствами, управляющими параметрами трансформаций в Мах, являются Restriction (Ограничения), задаваемые группой модальных кнопок, Reference Coordinate System (Координатная Система), выбираемая из списка кнопок. Все они расположены на панели инструментов Axis Constraints (Ограничения осей) (рис. 4.15). Еще один список кнопок Point Center (Центр Трансформаций), предназначенный для управления трансформациями, находится на Main Toolbar (Основной Панели).
РИСУНОК 4.15. Группа кнопок Ограничений Остановимся на каждом из них подробнее.
Выбор ограничивающей оси X, Y, Z или ограничивающей плоскости XY, YZ, ZX позволяет выполнять преобразования с объектами только в пределах необходимой оси или плоскости и запрещает их в противоположных. Кроме возможности выбора ограничений кнопками из Main Toolbar (Основной Панели), можно устанавливать их, используя Transformation Gizmo (Контейнер Трансформаций), который возникает в центре выбранного объекта или группы объектов в виде специальной пиктограммы (рис. 4.16).
РИСУНОК 4.16. Контейнер Трансформаций
Эта пиктограмма отображает тройку осей объекта и маркера углов координатных плоскостей цветными векторами и рисками соответственно, причем активные оси или плоскость отрисовываются желтым цветом.
Для выполнения, например, трансформации перемещения вдоль оси X, необходимо подвести курсор к вектору с маркером «X» и, как только он изменит цвет на желтый, нажать левую кнопку мыши и перемещать мышь в нужном направлении, а затем кнопку отпустить, завершая операцию. Аналогично выбирается плоскость преобразований, с той разницей, что курсор наводится на угловой маркер, а не вектор оси.
Из множества возможных координатных систем остановимся на наиболее используемых. Из раскрывающегося списка чаще всего выбираются:
Остальные координатные системы применяются реже, и останавливаться на их особенностях мы не будем.
Базовая точка объекта для выполнения трансформаций поворота и масштабирования может быть выбрана из списка кнопок в Main Toolbar (Основной Панели). Каждый из способов ее расположения применим по-своему:
Рассмотрим новое понятие, необходимое для понимания трансформаций объектов - Pivot Point (Опорная Точка) объекта.
При создании нового объекта или группировки существующих командой Group (Сгруппировать), происходит фиксация опорной точки объекта. Чаще всего она помещается в геометрический центр габаритного контейнера объекта или группы, хотя и может быть переопределена в соответствии с необходимостью.
Инструменты для управления Pivot Point (Опорными Точками) выбираются из свитка Adjust Pivot (Настройка Опорных Точек) в панели Hierarchy (рис. 4.17).
РИСУНОК 4.17. Управление Опорными Точками
Включение видимости опорной точки объекта производится рельефной кнопкой Affect Pivot Only (Работать Только с Опорной Точкой), после чего в видовом окне появится тройка утолщенных разноцветных векторов осей локальной системы координат объекта (рис. 4.18).
РИСУНОК 4.18. Отображение Опорных Точек
Трансформации перемещения и поворота, производимые с объектом в этом режиме, будут влиять только на опорную точку, не затрагивая сам объект.
Кнопки группы Alignment (Ориентация) дают возможность опорную точку Center to Object (Выровнять по Центру), а также Align to Object (Ориентировать по Объекту) и Align to World (Ориентировать по Мировым Осям). Сброс опорной точки в исходное (зафиксированное при создании) положение осуществляется кнопкой «Reset» (Сброс).
В Мах имеется возможность редактирования параметров выбранного объекта непосредственно в видовом окне. Этот режим включается соответствующей модальной кнопкой в Main Toolbar (Основной Панели). В результате доступные для редактирования параметры объекта отрисовываются как дополнительные контейнеры. При наведении указателя мыши всплывающая подсказка отображает их название и текущую величину (рис. 4.19).
РИСУНОК 4.19
Для изменения требуемого параметра необходимо произвести щелчок левой кнопкой мыши на соответствующем контейнере, и перемещать мышь, не отпуская левую кнопку. Отображение редактируемого значения происходит динамически.
Окружающий нас мир упрощенно можно представить как трехмерную сцену с учетом фактора времени. Безусловно, такие природные явления как физические взаимодействия объектов, их деформации на основе свойств материалов и т.д., можно лишь имитировать с той или иной степенью реалистичности, однако, даже используя стандартные средства Мах, эта задача не выглядит неразрешимой. Кроме того, в конце этой книги мы кратко ознакомимся с коммерческими продуктами для среды 3D Studio Max производства третьих фирм, и вы сможете убедиться, что единственным ограничением является лишь ваша фантазия.
Итак, основная концепция, упомянутая ранее, выявляет главный критерий среды Мах - «Трехмерное в Движении». Рассмотрение временного фактора -Animation (Анимации) еще впереди, а пока обратимся к самому объемному разделу этого графического пакета - СОЗДАНИЮ, НАСТРОЙКЕ И РЕДАКТИРОВАНИЮ ОБЪЕКТОВ ТРЕХМЕРНЫХ СЦЕН. Вот обобщенный список групп моделей объектов, создаваемых в Мах:
РИСУНОК 5.01..Лоскутная Сетка
Перейдем к рассмотрению способов создания и редактирования объектов в среде Мах.
Примитивы Создание Объектов
Все объекты, сгруппированные по типам, выбираются кнопками панели Create (Создать) (рис. 5.02).
РИСУНОК 5.02. Панель Create (Создать)
Для перехода к любому из типов необходимо выполнить левый щелчок на соответствующей кнопке. Список типов включает в себя:
Каждая из групп объектов имеет раскрывающийся список подгрупп, позволяющий работать только с одним из наборов объектов. И, наконец, каждый элемент списка подгруппы представлен свитком Object Type (Тип Объекта), в котором содержатся рельефные кнопки выбора, предназначенные для создания конкретных объектов трехмерной сцены. Выбор такой кнопки вызывает появление списка свитков создания нового объекта, в котором заданы значения Defaults (По Умолчанию). Некоторые из них можно изменить, и все последующие объекты этого типа будут создаваться, используя новые параметры.
Для задания Name (Имени) и Color (Цвета) присутствует свиток Name and Color, состоящий из текстового поля ввода и цветной кнопки с образцом цвета.
Для непосредственного создания объекта необходимо после выбора его типа и предварительных настроек параметров (если это требуется) переместить курсор в предполагаемое место в видовом окне и, нажав левую кнопку мыши, растянуть создаваемый объект, контролируя его форму и размер визуально, и затем отпустить. Этот способ применим к объектам, требующим ввод одного параметра, например, для объекта Sphere (Сфера) - это Radius (Радиус).
Объекты, которым необходимо указание более одного параметра, требуют после первого отпускания кнопки мыши продолжать перемещение курсора и для фиксации каждого следующего производить левый щелчок. Пример такого объекта - Box (Коробка).
Описанный способ создания объектов наиболее удобен и применяем, но иногда требуется точно указать величины, характеризующие координаты Pivot Point (Опорной Точки) объекта и его основные размеры. Для этих целей служит свиток Keyboard Entry (Ввод с Клавиатуры) (рис. 5.03).
РИСУНОК 5.03. Свиток Ввода с Клавиатуры
В зависимости от типа создаваемого объекта, этот список содержит тот или иной набор счетчиков, из которых едиными для всех являются координаты опорной точки X, Y и Z. После задания всех величин объект создается кнопкой Create (Создать) и возникает в видовых окнах, отри-совываясь выделенным.
Строго говоря, всегда, после создания нового объекта (особенно в насыщенных, сложных сценах), он оказывается выделенным для быстрого нахождения и модификации. Все команды редактирования существующих объектов сцены расположены в следующей за Create (Создать) панели Modify (Редактировать).
Для изменения параметров объекта сцены в среде Мах служит панель Modify (Редактировать). После выделения изменяемого объекта и в этой панели возникают группы параметров:
РИСУНОК 5.04. Кнопки-модификаторы и список дополнительных модификаторов
РИСУНОК 5.05. Список наборов кнопок-модификаторов
Остальные доступные для применения модификаторы выбираются из списка (рис. 5.04). Выбрать набор кнопок-модификаторов можно с помощью кнопки Configure Modifier Sets (Настроить Набор Модификаторов) в нижнем правом углу панели (рис. 5.05). Создать собственный набор можно с помощью диалогового окна Configure Modifier Sets, которое выдывается выбором одноименного пункта из меню кнопки. Необходимое число кнопок указывается счетчиком Total Buttons (Число Кнопок). Состав нужных модификаторов выбирается из расположенного слева списка путем перетаскивания необходимых параметров на свободные пустые кнопки справа, а удаление ненужных - обратным перетаскиванием. Созданный набор необходимо сохранить, введя в списке Sets (Наборы) новое имя, щелкнув на кнопке Save (Сохранить) и нажав на кнопку ОК (Да) для завершения. Выбор сохраненного набора доступен через кнопку Sets (Наборы).
Поле Modifier Stack (Стек Модификаторов) - список модификаторов всех уровней, примененных к выделенному объекту (рис. 5.06). Это поле содержит все «превращения» объекта с момента создания и формируется при применении к выбранному объекту какого-либо из модификаторов (для этого используются кнопки предыдущего свитка). Выбор каждого из элементов списка вызывает появление соответствующего набора свитков с настройками, относящимися к этому модификатору. Стек модификаторов позволяет изменять свое содержимое и тем самым формировать структуру модифицированного объекта. Под полем рас-
РИСУНОК 5.06. Стек Модификаторов
При включенном состоянии этой кнопки можно выделять другие объекты, однако продолжать видеть состояние закрепленного модификатора. Чаще всего этот режим используется при работе со служебными объектами сцены, такими, как Target Camera (Нацеленная Камера) или Target Spot (Нацеленный Прожектор).
Ниже поля Modifier Stack (Стек Модификаторов) возникают наборы свитков, относящихся к текущему выбранному модификатору. Они содержат группы параметров для всевозможных настроек и установок.
При раскрытии нескольких больших свитков (для доступа ко всем их настройкам), необходимо выполнять мышью вертикальную прокрутку вверх-вниз.
Задание 1
Стандартные Примитивы
Sphere (Сфера)
Выполните создание некоторых объектов из группы Standard Primitives (Стандартные Примитивы). Первый из рассматриваемых объектов - Sphere (Сфера).
1. Для этого необходимо, используя панель Create (Создать), вызвать кнопкой Geometry (Геометрия) список основных типов объектов и выбрать из него группу Standard Primitives (Стандартные Примитивы).
РИСУНОК 5.07. Параметры создаваемой Сферы
Выберите кнопку Sphere (Сфера) из свитка Object Type (Тип Объекта) и установите в свитках параметров следующие значения:
2. Затем активизируйте видовое окно Тор (Вид Сверху), переместите курсор приблизительно в его центр (позиционируя его над перекрестьем утолщенных координатных линий сетки - центром мировых координат сцены) и, нажав левую кнопку мыши, растяните создаваемую сферу до радиуса примерно в 65 единиц, следя за изменением значения счетчика Radius (Радиус).
3. В текстовом поле ввода имени объекта в свитке Name and Color (Имя и Цвет) наберите «Сфера Гладкая».
4. Используя кнопку Pan (Панорамирование) из набора кнопок управления видовыми окнами, передвиньте поле зрения вправо приблизительно на величину радиуса сферы. Нажмите еще раз на кнопку Sphere (Сфера) в свитке Object Type (Тип Объекта) и установите другие значения для нового объекта:
В результате будут получены две приблизительно равные по радиусу сферы, отличающиеся числом сегментов, сглаживанием ребер и размещением опорной точки (рис. 5.08), причем выделенной останется вторая. 16-сегментная сфера.
5. Перейдите в панель Modify (Редактировать) и, установив значение счетчика Hemisphere (Полусфера) в 0.5, вы получите половинный сферический сегмент (рис. 5.09).
РИСУНОК 5.08. «Сфера Гладкая» и «Сфера Граненая»
РИСУНОК 5.09. Половинный сферический сегмент, полученный методом Chop (Отсечь)
6. Варьируя значение этого счетчика от 0 до 1 можно изменить объект от полной сферы до пустого, невидимого объекта. Переключатель Chop / Squash (Отсечь / Сжать) позволяет выбрать способ усечения полной сферы. Первый из них делает это уменьшением числа граней, сохраняя их размеры, а второй, наоборот, оставляет количество граней постоянным, подгоняя размер (рис. 5.10).
7. Теперь вернитесь в панель Create (Создать) и снова перейдите к созданию сферы. Повторите установки параметров, выполнявшиеся для первой сферы. Затем раскройте свиток Keyboard Entry (Ввод с Клавиатуры) и, установив следующие значения счетчиков: Х = -150, Y = 0, Z = 0, Radius = 65, щелкните на Кнопке Create (Создать).
РИСУНОК 5.10. Половинный сферический сегмент, полученный методом Squash (Сжать)
В видовых экранах возникнет новая сфера, имеющая точные значения радиуса и координат опорной точки.
Создание объекта Box (Коробки) начинается с определения пропорций граней, то есть будет это Куб или Параллелепипед. Выбор одного из этих типов осуществляется переключателем Cube / Box в свитке Creation Method (Способ Создания) (рис. 5.11).
Три счетчика Length Segs (Число Сегментов по Длине), Width Segs (Число Сегментов по Глубине) и Height Segs (Число Сегментов по Высоте) отвечают за число сегментов по соответствующему размеру и позволяют предусмотреть плавность будущей деформации или степень деталировки. Линейные размеры регулируются счетчиками Length (Длина), Width (Глубина) и Height (Высота) и при применении способа задания их с помощью мыши отображают изменение их величин. Эта процедура описана в начале этой главы, но для закрепления повторим ее.
РИСУНОК 5.11. Параметры создаваемой Коробки
1. Итак, после выбора кнопки Box и указания способа создания Box (Параллелепипед), необходимо переместить курсор в видовое окно Тор (Вид Сверху). Нажав левую кнопку мыши, следует растянуть получающийся прямоугольник, контролируя изменения счетчиков Length (Длина) и Width (Глубина). Если необходимо задать не прямоугольник, а квадрат, то вся процедура выполняется с нажатой клавишей «Ctrl». По достижению желаемого размера кнопка мыши отпускается, и дальнейшее ее перемещение задает Height (Высоту) и отображается в одноименном счетчике. Для завершения выполняется левый щелчок.
2. В случае выбора способа создания Cube (Куб) все три размерных счетчика блокируются и изменяются синхронно, и создание объекта происходит аналогично описанному для Sphere (Сферы).
3. Перейдя в панель Modify (Редактировать), вы можете дополнительно откорректировать параметры созданного объекта. Обратите внимание, что блокировка трех размеров в случае создания коробки типа Cube (Куб) при редактировании уже снята, и каждый параметр изменяется раздельно.
При создании примитива типа Cylinder (Цилиндр) (рис. 5.12) примечательны некоторые дополнительные особенности.
РИСУНОК 5.12. Параметры создаваемого Цилиндра
Кроме задания основных размеров (с помощью мыши или с использованием свитка Keyboard Entry (Ввод с Клавиатуры)) есть возможность создавать фрагментарный объект - Цилиндрический Сектор. Для этого необходимо включить флажок Slice On (Сектор Включен) и двумя счетчиками Slice From (Сектор От) и Slice To (Сектор До) в угловых единицах задать начало и конец сектора. В результате будет получен цилиндр с выборкой по всей высоте - очень удобный базовый объект для создания, например, модели деревянного полена (рис. 5.13).
Следует заметить, что все объекты из списка Standard Primitives (Стандартные Примитивы), имеющие в свитке основных параметров флажок Slice On (Сектор Включен) поддерживают создание различных фрагментарных модификаций (например, сферический сектор у рассмотренного ранее объекта Sphere (Сфера) или конический - у Cone (Конуса)).
РИСУНОК 5.13. Цилиндрический Сектор
Остальные примитивы группы Standard Primitives (Стандартные Примитивы):
Попробуйте различные способы создания и редактирования примитивов группы Standard Primitives (Стандартные Примитивы) для совершенствования своих навыков. В большинстве случаев бывает достаточно комбинаций объектов этой группы для моделирования более сложных.
ChamferBox (Коробка с Фаской), ChamferCyl (Цилиндр с Фаской)
Набор стандартных примитивов очень удачно дополняется и расширяется при использовании следующей группы базовых объектов геометрии Мах -Extended Primitives (Расширенных Примитивов).
При создании таких объектов из первой группы примитивов Мах как Box (Коробка) или Cylinder (Цилиндр) вы, наверное, заметили некоторую искусственность их структуры. Действительно, аналогичные по форме объекты реального мира (например, детские кубики или цилиндрическая болванка) не имеют таких острых кромок, они обработаны. Даже будучи склеенными из бумаги, такие объекты имели бы ФАСКИ.
Для дополнения возможностей этих распространенных примитивов разработаны две их расширенные модификации - ChamferBox (Коробка с Фаской) и ChamferCyl (Цилиндр с Фаской). Список параметров этих примитивов полностью совпадает с соответствующими им стандартными объектами, за исключением новых счетчиков Fillet (Фаска) и Fillet Segs (Число Сегментов Фаски). Разберем их назначение и действие.
1. Создайте примитив ChamferBox (Коробка с Фаской), выполнив стандартную процедуру задания основных параметров с помощью мыши. Однако обратите внимание: по сравнению с объектом Box (Коробка) добавился ввод дополнительного параметра - толщины фаски.
РИСУНОК 5.14. Коробка с Фаской
2. Создав новый объект, перейдите в панель Modify (Редактировать) и измените величину счетчика Fillet Segs (Число Сегментов Фаски) со стандартных трех (по умолчанию) до одного. Полученный объект будет иметь более резкую кромку, чем исходный (рис. 5.14). Сравнив внешний вид сходных по структуре объектов двух рассматриваемых групп, становится ясна область применения каждого из них - примитивы с фаской смотрятся гораздо реалистичнее.
Кратко остановимся на остальных примитивах этой группы. Кроме рассмотренных ранее ChamferBox (Коробки с Фаской) и ChamferCyl (Цилиндра с Фаской) в нее входят:
Попробуйте создать каждый из описанных выше примитивов, выбирая в свитке Object Type (Тип Объекта) соответствующие кнопки и решите, какие из них могут быть полезны в дальнейшем при моделировании.
Shapes (Формы)
Для создания более сложных и реалистичных видов геометрии не всегда хватает набора инструментов из описанных ранее групп примитивов Мах. Такие объекты, как телефонная трубка, фигурная рюмка, стена с дверными и оконными проемами и многие другие едва ли могут быть выполнены набором объектов Standard (Стандартный) и Extended (Расширенный). Для этого требуются более сложные методы моделирования - Лофтинг или Формование, Вращение, Выдавливание, Булевые операции. Почти все эти процедуры требуют создания исходных объектов, называемых Shapes (Формы), которые представляют собой набор двумерных или трехмерных кривых. Эта категория состоит из двух групп объектов - Splines (Сплайнов) и NURBS Curves (Кривых NURBS). Рассмотрим первую из них, как наиболее распространенную и чаще всего используемую группу.
Любая кривая представляет собой набор Vertices (Вершин) соединенных Segments (Сегментами) - прямо- и криволинейными отрезками. Совокупность сегментов составляет Spline (Сплайн), которые в свою очередь и образуют Shape (Форму). Понятия Vertex (Вершина), Segment (Сегмент) и Spline (Сплайн) составляют уровень Sub-Object (Подобъекта) кривых типа Spline и позволяют редактировать их. Остановимся на подобъектах и их особенностях (рис. 5.15).
РИСУНОК 5.15. Сплайн и его Подобъекты
Все вершины отрисовываются в видовых окнах как крестовые маркеры, а первая вершина - как маркер, заключенный в квадратную рамку.
Подобъектный уровень Spline (Сплайн) может содержать одну или несколько кривых.
Каждый из описанных подобъектов имеет набор параметров и инструментов для манипуляций, добавления, удаления, копирования, логических операций и т.п. действий, рассмотрением которых мы займемся в практических заданиях этой главы.
Кривые типа NURBS имеют иную подобъектную структуру, однако рассматривать ее мы не будем.
Все виды сплайнов сосредоточены в одноименной группе из раскрывающегося списка панели Create (Создать) и вызываются кнопкой Shapes I (Формы) (рис. 5.16). Свиток Object Type (Тип Объекта) позволяет выбрать рисование следующих сплайнов:
РИСУНОК 5.16. Вызов группы Shapes (Формы)
Для начала рисования сплайнов необходимо выбрать нужный инструмент левым щелчком на соответствующей кнопке. В результате появится набор свитков с настраиваемыми параметрами, разный для каждого типа сплайна. Далее необходимо задать общие для всех типов настройки в свитках Interpolation (Интерполяции) и Rendering (Визуализация) (рис. 5.17).
РИСУНОК 5.17. Свитки Interpolation (Интерполяции) и Rendering (Визуализация)
Первая из них регулирует число промежуточных вершин криволинейных сегментов. Чем больше значение счетчика Steps (Число Шагов), тем более плавными будут кривые. Для включения режима автоматического подбора кривизны служит флажок Adaptive (Адаптивный), а для отмены деления промежуточными вершинами прямолинейных отрезков сплайнов предназначен флажок Optimize (Оптимизация). Обычно состояние последнего следует установить во включенное.
Настройки группы Rendering (Визуализация) задают режим видимости сплайна при обсчете сцены. Все объекты этого типа по умолчанию не визуализируются, однако в некоторых случаях удобно использовать и иную возможность. Для этого флажок Renderable (Визуализируемый) следует включить и счетчиком Thickness (Толщина) задать толщину сплайна. Эту величину можно прочувствовать только серией пробных обсчетов сцены, сделанных при разном значении счетчика Thickness (Толщины). И последний флажок, Generate Mapping Coords (Задать Проецирование), необходим при использовании сплайном материала с применением карт текстуры, о чем мы подробнее остановимся в главе «Материалы».
Практика
Line (Линия)
Для создания сплайна типа Line (Линия) перейдите в панель Create (Создать) и выберите пункт Splines (Сплайны) из раскрывающегося списка, вызываемого кнопкой Shapes (Формы). В свитке Object Type (Тип Объекта) щелкните на кнопке Line (Линия), высветив свитки параметров Rendering (Визуализация), Interpolation (Интерполяция) (рис. 5.17), Creation Method (Способ Создания) и Keyboard Entry (Ввод с Клавиатуры) (рис. 5.18). Переместите курсор в видовое окно Тор (Вид Сверху) и произведите серию левых щелчков и перемещений, создавая ломаную линию произвольной формы. Для завершения выполните правый щелчок. Все созданные вершины принадлежат к типу Corner (Угловые). в чем можно убедиться, перейдя в панель Modify (Редактировать) и выбрав подобъектный уровень Vertex (Вершина). Далее необходимо выделить интересующую вас вершину правым щелчком для вызова контекстного меню (рис. 5.19).
РИСУНОК 5.18. Свитки параметров сплайна Line (Линия)
РИСУНОК 5.19. Контекстное Меню
3. Вернитесь обратно в панель Create (Создать) и измените Creation Method (Метод Создания) вершин линии, установив переключатель Initial Type (Тип Вершин при Щелчке) в значение Smooth (Сглаженные). Теперь повторите создание произвольной ломаной линии. Нетрудно заметить, что теперь все сегменты приобрели кривизну, и указание каждой новой вершины видоизменяет смежные сегменты по криволинейному закону (рис. 5.20). Если же при выполнении щелчка не отпускать кнопку мыши, то, растягивая далее новый сегмент, можно отрегулировать кривизну предыдущего.
РИСУНОК 5.20. Сглаженная Линия
4. Переключатели свитка Drag Type (Тип Вершин при Перетаскивании) позволяют задать тип создаваемых вершин - Corner (Угловой), Smooth (Сглаженный) или Bezier (Безье). Для отмены последней введенной вершины и возврату к предыдущей используется клавиша Backspace, причем серией таких нажатий можно вернуться к первой вершине, с которой было начато рисование. При создании Closed (Замкнутого) сплайна просто необходимо указать последнюю вершину в непосредственной близости к первой и подтвердить замыкание через диалоговое окно Close Spline (Замкнуть Сплайн) (рис. 5.21).
РИСУНОК 5.21. Создание замкнутого сплайна
6. Гораздо реже может использоваться режим Keyboard Entry (Ввод с Клавиатуры) при создании сплайна типа Line (Линия), разве что у вас есть список координат вершин. В этом случае каждая новая вершина задается тремя счетчиками X, Y, Z и создается кнопкой Add Point (Добавить Точку) в свитке этого режима. Кнопка Finish (Закончить) завершает указание вершин, а кнопка Close (Замкнуть) создает сегмент, соединяющий первую вершину с последней.
Приемы редактирования созданного контура на подобъектном уровне мы разберем при рассмотрении следующего типа сплайна.
Еще один часто применяемый тип сплайнов для создания более сложных форм. Наличие двух пар прямых параллельных сегментов, расположенных под прямым углом, позволяет начинать рисование многих профилей и контуров с создания прямоугольника с последующим редактированием его вершин и сегментов.
1. Выберите из свитка Object Type (Тип Объекта) соответствующую кнопку и попробуйте создать в видовом окне Тор (Вид Сверху) прямоугольник, указав поочередно вершины его диагонально расположенных углов.
Такой способ создания выбирается переключателем Edge (От Края); для отрисовки сплайна от указываемой сначала точки центра (так как обычно создаются окружности) служит переключатель Center (От Центра). При растягивании прямоугольного контура счетчики Length (Длина) и Width (Ширина) отображают текущее значение соответствующих размеров сплайна.
РИСУНОК 5.22. Скругление углов Прямоугольника
3. После завершения создания прямоугольника есть возможность задать величину угловых фасок, для чего следует сделать значение счетчика Corner Radius (Радиус Скругления) отличным от нулевого (рис. 5.22), находясь непосредственно в панели Create (Создать). Укажите следующие значения в свитке Parameters (Параметры):
Length (Длина)=100,
Width (Ширина)=190,
Corner Radius (Радиус Скругления)=10.
4. Далее перейдите в панель Modify (Редактировать) и обратите внимание, что сплайн типа Rectangle (Прямоугольник) не имеет подобъектной структуры, то есть, не позволяет редактировать его вершины и сегменты. Чтобы такая возможность появилась, необходимо применить к сплайну модификатор Edit Spline (Редактировать Сплайн). Для этого выберите одноименную опцию из списка Modifier List (Список модификаторов) и в стеке модификаторов возникнет новый пункт со списком подобъектов. После выбора одного из подобъектов раскроется большой свиток Geometry (Геометрия) с инструментами редактирования (рис. 5.23). Этот набор видоизменяется в зависимости от режима выбора подобъектов - Vertex (Вершина), Segment (Сегмент) или Spline (Сплайн), делая доступными для выбора только соответствующие кнопки, флажки, счетчики.
Рассмотрим подробнее набор инструментов для редактирования подобъек-тов, находящийся в свитке Geometry (Геометрия).
РИСУНОК 5.23. Свиток Geometry (Геометрия) модификатора Edit Spline (Редактировать Сплайн)
Для рисования нового сплайна, входящего в выбранную форму служит кнопка Create Line (Создать Линию). После ее нажатия рисование происходит таким же образом, как описывалось при рассмотрении инструмента Line (Линия) из панели Create (Создать). Кнопки Attach (Присоединить) и Attach Multiple (Присоединить Несколько) предназначены для добавления других форм к редактируемой как сплайнов.
Для выполнения этих операций необходимо, нажав соответствующую кнопку, произвести левым щелчком выбор в видовом окне или из списка форм сцены в одноименном диалоговом окне (рис. 5.24). Флажок Reorient (Переориентировать) управляет включением перевода добавляемых форм в локальную систему координат редактируемой формы, тем самым заставляя их либо перемещаться, либо сохранять текущие координаты.
РИСУНОК 5.24. Диалоговое окно Attach Multiple (Присоединить Несколько Сплайнов)
Вставку новых дополнительных вершин необходимо производить, используя кнопку Refine (Добавить). При нажатии на нее курсор Мах изменяет форму в то время, когда под ним оказывается один из сегментов редактируемого сплайна, и после левого щелчка этот сегмент разделяется надвое.
Для удаления вершины или группы вершин следует их предварительно выделить и воспользоваться кнопкой Delete (Удалить) свитка Geometry (Геометрия) или одноименной клавишей клавиатуры.
Добавление новой вершины с возможностью указания нового положения производится кнопкой Insert (Вставка), причем, после первого щелчка на разделяемом сегменте (по аналогии с операцией Refine (Добавить)) новая вершина задается перемещением мыши и повторным щелчком.
Для переноса выбранных вершин в их геометрический центр используется кнопка Fuse (Слить), а для переноса с объединением в одну вершину - кнопка Weld (Объединить). Последняя операция применима только к концевым вершинам разомкнутых сплайнов и использует значение счетчика, расположенного с функциональной кнопкой. Это значение интерпретируется как радиус влияния - в результате операция производится только над вершинами текущего набора, которые находятся в пределах этого радиуса.
Для соединения двух вершин новым сегментом используется кнопка Connect (Соединить), но вершины также должны быть концевые.
Обрезка круговыми или прямыми фасками выполняется соответственно командами Fillet (Скруглить) и Chamfer (Усечь). Для этого выделяются требуемые вершины, включается соответствующая кнопка и изменяется значение счетчика, расположенного рядом с ней, либо набором требуемого числа, либо перетаскиванием мыши.
Выбор первой вершины осуществляется кнопкой Make First (Назначить Первую). Это необходимо для задания сечений при применении метода моделирования Loft (Формования).
Из инструментов редактирования для этого уровня подобъектов доступны кнопки Insert (Вставка) и Refine (Добавить), которые действуют аналогично уровню Vertex (Вершина).
Также добавились две новые кнопки Divide (Разделить) и Detach (Отделить). Первая из них позволяет разделить выбранный сегмент на 2 и более равных по длине сегментов, причем число задается счетчиком, расположенным рядом с кнопкой, а вторая создает копию выбранного сегмента или сегментов, тем самым формируя новый сплайн. Для установки методов копирования предназначен набор флажков:
Этот подобъектный уровень имеет наиболее развитой инструментарий для редактирования, включая Булевые операции. Остановимся на нем подробнее.
Для изменения направления нумерации вершин (по или против часовой стрелке) служит кнопка Reverse (Обратить). Чаще всего эта функция необходима для «выворачивания наизнанку» объектов, получаемых на базе редактируемой Shape (Формы). Генерация контура по всему выбранному сплайну выполняет-
ся командой Outline (Оконтурить) с заданием толщины соответствующим счетчиком. При включенном флажке Center (От Центра) она задается, как половина этой величины - наружу и половина - внутрь контура сплайна.
Выполнение Булевых (или логических) операций выполняется кнопкой Boolean (Булевый). Доступны три вида таких операций:
Команда создания зеркальной копии выбранного сплайна выполняется кнопкой Mirror (Зеркало). Флажок Сору (Копировать) задает режим отзеркалива-ния с копированием, флажок About Pivot (Вокруг Опоры) - включает режим использования Transform Coordinate Center (Координатного Центра Трансформаций), необходимый для правильного копирования нескольких сплайнов одновременно. Три модальные кнопки позволяют указать ось симметрии:
Далее располагаются две кнопки команд управления кромками сегментов сплайна - Trim (Обрезка) и Extend (Растяжка). Первая из них позволяет усекать сегменты, используя в качестве кромки любой из пересекаемых сегментов, а вторая аналогично выполняет растягивание. Включение флажка Infinite Bounds (Бесконечные Границы) позволяют использовать продолжения открытых сегментов до их пересечения.
Для замыкания открытых сплайнов используется кнопка Close (Замкнуть).
Применение кнопки Explode (Расчленить) позволяет выполнить разбиение выбранного сплайна на новые сплайны (по числу его сегментов) или на новые Shapes (Формы), что выбирается соответствующим переключателем.
Содержимое этого свитка предназначено для манипуляций с выбранными подобъектами (рис. 5.25).
РИСУНОК 5.25. Свиток Selection (Выделение)
Группа Named Selection (Именованные Наборы) содержит кнопки Сору (Копировать) и Paste (Вклеить), предназначенные для управления сохраненными наборами. Следующая группа управляет связыванием касательных маркерных линий при редактировании вершин типа Bezier (Безье) и Bezier-Corner (Угловая Безье).
Включение флажка Lock Handles (Связать Маркеры) приводит к выбору режима одновременного изменения касательных (и соответственно кривизны сегментов) всех выбранных вершин. При включенном переключателе АИ (Все) редактируются все вершины, при Alike (Подобные) - только подобные.
Группа Display (Вид) управляет включением режима Show Vertex Number (Показать Номера Вершин) - для этого предназначен одноименный флажок.
Вспомогательный флажок Selected Only (Только Выделенные) используется для показа только выбранных вершин, остальные игнорируются.
Для информации о выделенных подобъектах используется статусная строка в нижней части свитка Selection (Выделение), где отображается их количество и тип. В верхней части свитка расположены модальные кнопки выбора подобъектов. Эти кнопки удобно использовать в работе, так как для выбора необходим лишь один левый щелчок. В случае работы с подобъектами типа Segment (Сегмент) или Spline (Сплайн) возникает еще один свиток - Surface Properties (Свойства Поверхности).
Единственная группа Material (Материал) этого свитка позволяет присвоить различные материалы отдельным сегментам или сплайнам при использовании материала типа Multi / Sub-Object (Составной / Многокомпонентный Материал). Для этого предназначен счетчик ID (Идентификатор материала), где указывается номер соответствующего подматериала. Чаще всего это применимо к формам типа Renderable (Визуализируемым).
Составные объекты в Мах представлены отдельной группой, выбираемой из списка типов объектов панели Create (Создать). Мы рассмотрим всю группу с детальным разбором наиболее развитых методов моделирования - Loft (Формования) и Boolean (Булевых Объектов). Свиток Object Type (Типы Объектов) у составных объектов включает в себя:
Два оставшихся типа составных объектов Loft (Формование) и Boolean (Булевые) мы рассмотрим более подробно.
Формование (или Лофтинг) - один из самых универсальных методов моделирования геометрии в среде Мах, позволяющий создать почти все из ранее рассмотренных примитивов, а также и многие другие, присущие только этому способу моделирования. Основной принцип работы Лофтинга - размещение набора Loft Shapes (Характерных Сечений) объекта на его Path (Пути или Осевой Траектории). Форма и количество сечений, а также изгибы траектории определяются произвольно, исходя из поверхности моделируемого объекта. Для гибкой настройки законов изменения формы вдоль траектории служат различные Deformations (Деформации).
Существует несколько правил для создания исходных кривых Форм Сечений и Пути.
Для создания Лофтингового объекта способом «Путь-Сечение» необходимо выбрать кривую Пути и активизировать кнопку Loft (Формование) в свитке Object Type (Тип Объекта) группы Compound Object (Составные Объекты) панели Create (Создать). В результате возникнет набор свитков с параметрами и настройками Лофтинга.
Далее следует указать форму первого сечения создаваемого объекта, включив кнопку Get Shape (Указать Форму Сечения) в свитке Creation Method (Способ Создания) (рис. 5.26).
РИСУНОК 5.26. Свиток Creation Method (Способ Создания)
Кнопка Get Path (Указать Путь) предназначена для создания модели Лофтинга другим способом - «Сечение-Путь», когда первоначально выбрана Форма Сечения и затем указывается кривая Пути.
Три переключателя - Move (Переместить), Сору (Копировать) и Instance (Создать Образец) управляют выбором связи между исходными формами и создаваемым объектом.
Свиток Surface Parameters (Параметры Поверхности) содержит несколько групп настроек (рис. 5.27).
РИСУНОК 5.27. Свиток Surface Parameters (Параметры Поверхности)
Флажки Smooth Length (Сглаживание по Длине) и Smooth Width (Сглаживание по Ширине) группы - Smoothing (Сглаживание) управляют сглаживанием ребер вдоль и поперек Пути.
Флажок Apply Mapping (Приложить Проецирование) группы Mapping (Проецирование) позволяет задать проекционные координаты для карт текстур, а счетчики Length Repeat (Шаг по Длине) и Width Repeat (Шаг по Ширине) устанавливают число повторов по соответствующей оси. Дополнительный параметр Normalize задает равномерность приложения текстуры и отсутствие искажений.
Группа Materials (Материалы) управляет ID (Идентификаторами Материалов), а группа Output (Вывод) позволяет выбрать какой тип каркасной сетки Patch (Лоскут) или Mesh (Полигональный Каркас) будет создан в результате операции Лофтинга.
Следующий свиток Path Parameters (Параметры Пути) осуществляет навигацию по Пути, позволяя задавать контрольные точки для размещения Форм Сечений (рис. 5.28). Для этого служит счетчик Path (Путь), изменяя который можно указывать точку на Пути, где будет помещена Форма Сечения командой Get Shape (Указать Форму Сечения).
Флажок On (Включено) приводит в действие режим использования Snap (Шага), задаваемого одноименным счетчиком.
РИСУНОК 5.28. Свиток Path Parameters (Параметры Пути)
Три переключателя Percentage (Проценты), Distance (Расстояние) и Path Steps (Узловые Точки) управляют выбором единиц измерения соответственно от 0 до 100 процентов, от 0 до величины полной длины Пути в единицах сцены, и от 0 до значения числа шагов.
Последний режим зависит от одноименного счетчика в свитке Skin Parameters (Параметры Поверхности). Этот свиток содержит несколько групп параметров управления созданием модели Лофтинга (рис. 5.29). Группа Capping (Торцы) содержит флажки Cap Start / Cap End (Торец Начала / Торец Конца), которые создают «крышки» на торцах модели в случае незамкнутого пути. Переключатель Morph / Grid (Покрытие / Сетка) задает тип торцевого покрытия.
РИСУНОК 5.29. Свиток Skin Parameters (Параметры Поверхности)
Группа Options (Параметры) содержит следующие настройки:
И последняя группа Display (Вид) позволяет управлять отображением поверхности модели в видовых окнах при Skin (Каркасном) или Skin in Shaded (Тонированном) выводе на экран.
По аналогии с рассмотренными ранее Булевыми операциями над отдельными сплайнами формы такие же действия могут быть произведены над трехмерными объектами сцены в Мах - это Union (Объединение), Subtraction (Вычитание) и Intersection (Пересечение). Каждая из этих команд применима только тогда, когда объекты, участвующие в операции, пересекаются в некоторой области пространства. В результате будет создан новый объект, состоящий из двух исходных, каждый из которых называется Operand (Операндом). На стадии редактирования операнды позволяют выбирать, модифицировать или удалять себя из Булевого объекта.
Для создания составного объекта типа Boolean (Булевый) необходимо предварительно иметь в составе сцены два будущих операнда. Выбрав один из них, перейти в панели Create (Создать) к списку Compound Objects (Составные Объекты) и нажать кнопку Boolean (Булевый) (рис. 5.30).
РИСУНОК 5.30. Параметры Булевого Объекта
В раскрывшемся свитке Pick Boolean (Выбрать Операнд) следует включить режим создания - Reference (Ссылка), Move (Перенос), Сору (Копия) или Instance (Образец) и, щелкнув по одноименной кнопке, указать в видовом окне второй операнд. Способ взаимодействия двух операндов выбирается соответствующим переключателем группы Operation (Операция) в свитке Parameters (Параметры):
Служебный свиток Display / Update (Вид / Обновление) управляет способом отображения операндов и результата в видовых окнах.
1. Для создания модели булавки необходимо загрузить с сайта издательства файл Pin.MAX из каталога \Scenes. В видовых экранах отобразится готовая английская булавка и набор форм, использованный для ее создания (рис. 5.31).
РИСУНОК 5.31. Модель Английской Булавки
2. Скройте все объекты за исключением «Путь@Булавка», а сам объект «заморозьте», используя команду Freeze By Name (Заморозить по Имени) из панели Display (Вид). Выбрав команду Line (Линия) из списка объектов Shapes (Формы) панели Create (Создать), выполните отрисовку Пути будущей булавки в видовом окне Тор (Вид Сверху). Используйте для создания сегментов большей и меньшей кривизны режим перетаскивания вершин, описанный при рассмотрении создания и редактирования сплайнов типа Line (Линия).
3. Для окончательной доводки контура перейдите в панель Modify (Редактировать) и, выбирая требуемый подобъектный уровень, постарайтесь повторить форму «замороженного объекта». Назовите новую форму «Путь@Булавка-Проба».
4. Далее создайте форму для Сечения булавки, применив команду Circle (Окружность) из списка объектов Shapes (Формы) панели Create (Создать), и назовите новый объект «Сечение@Булавка-Проба».
5. Теперь необходимо выбрать первый созданный вами сплайн и перейти к пункту Compound Objects (Составные Объекты) для выбора операции Loft (Формования). После нажатия соответствующей кнопки в раскрывшемся свитке Creation Method (Способ Создания) выберите кнопку Get Shape (Указать Форму Сечения) и выполните левый щелчок на втором сплайне. В результате возникнет новый объект, повторяющий форму сплайна Пути с толщиной, равной размеру Сечения (рис. 5.32).
РИСУНОК 5.32. Создание Loft-объекта
6. Наберите имя для нового объекта - «Булавка». Для корректировки плавности изгибов, не выходя из панели Create (Создать),
измените в свитке Skin Parameters (Параметры Поверхности) значения счетчиков Shape Steps (Узловые Точки Формы Сечений) и Path Steps (Узловые Точки Формы Пути) на соответственно 3 и 7 единиц. Тело английской булавки создано, окончательную доводку необходимо будет произвести, используя Deformations (Деформации), которые мы рассмотрим несколько позже.
7. Далее выполните команду Unhide By Name (Показать по Имени) и из списка скрытых объектов выберите сплайны с именами «Путь@3амок» и «Сечение@3амок» для отрисовки их в видовых окнах. Выполните ранее описанные шаги по «заморозке» этих форм и совершенствованию навыков создания сплайнов для создания собственных, приблизительно похожих на них. Именуйте свои формы аналогично исходным с добавлением окончания «-Проба».
8. Для отрисовки формы Сечения замка булавки переключитесь в видовое окно Left (Вид Слева) и к созданному сплайну примените модификатор Edit Spline (Редактировать Сплайн) для задания толщины сечения и фасок. Строго говоря, базовый сплайн типа Line (Линия), который вы использовали при создании этого объекта, имеет подобъектные уровни Vertex (Вершина) и Spline (Сплайн), необходимые для этого. Однако для возможности последующего изменения заданной толщины или радиуса фасок всегда предпочтительнее перейти в стеке модификаторов на один уровень выше и изменять нужные параметры, не затрагивая исходный контур сплайна.
9. Итак, добавив упомянутый модификатор, перейдите к его редактированию на уровне Sub-Object (Подобъект) Spline (Сплайн) и задайте толщину контура, применив команду Outline (Оконтурить). Для этого необходимо выбрать единственный сплайн, входящий в выбранную форму и, нажав одноименную кнопку и включив флажок Center (От Центра), набрать в расположенном рядом с кнопкой счетчике цифру 2.
В результате отрисуется Сечение замка, которому для более реалистичной формы следует задать фаски на углах контура. Чтобы сделать это, необходимо переключиться на подобъектный уровень Vertex (Вершина), выбрав четыре угловые вершины, нажать кнопку Fillet (Скруглить) и далее ввести в ее счетчике значение 0.8 (рис. 5.33).
РИСУНОК 5.33. Создание фасок у контура сечения Замка
10. Для правильного позиционирования Сечения на Пути следует установить опорную точку в ее крайнее положение, воспользовавшись командой Affect Pivot Only (Изменять Только Опору) из панели Hierarchy (Иерархия) и сечение замка примет свой окончательный вид (рис. 5.34). Теперь, выбрав сплайн Пути, повторите процедуру создания нового Loft-объекта замка английской булавки и назовите его «Замок».
РИСУНОК 5.34. Задание нового положения Опорной Точки Замка
В случае неверного расположения Сечения на Пути, измените направление исходного сплайна Пути (объект с именем «Путь@3амок-Проба»). Для этого выберите подобъектный уровень Spline (Сплайн) и примените команду Reverse (Обратить). Сделав это, вы сразу же увидите отображение изменений на модели замка.
РИСУНОК 5.35. Свиток Deformations (Деформации)
Однако для более реального вида не хватает некоторых деталей -тело булавки должно иметь острие, и торцам замка хотелось бы придать изгиб и приложить фаски. Для этих (а также множества других) изменений формы конечной Loft-модели служат инструменты свитка Deformations (Деформации) (рис. 5.35).
Одноименный свиток содержит пять видов деформаций. Каждый из них может влиять на размер, угол поворота и угол наклона Сечения в любой точке Пути. Вот основные характеристики инструментов деформаций:
Каждая из деформаций имеет кривую, описывающую закон ее изменения по длине Пути. Все типы, кроме Twist (Кручения), имеадтпо две кривых, отвечающих за оси X и Y в локальной системе координат Сечения, а упомянутая деформация - только одну кривую. Тип Fit (Вписывание) требует предварительного создания одной (для симметричной деформации) или двух (для несимметричной) форм. Для активации соответствующей деформации служат модальные кнопки, расположенные рядом с основными. Нажатие на кнопку любого из пяти инструментов вызывает соответствующее диалоговое окно, состоящее из рабочего пространства и служебных зон с управляющими кнопками и статусными полями (рис. 5.36).
По горизонтальной оси располагается длина Пути в процентах от 0 до 100, вертикальная ось представлена единицами деформаций соответственными каждому из типов. Для панорамирования, укрупнения / уменьшения вида служит набор кнопок в правой нижней части окна. Зона подсказок и два информационных статусных поля находятся внизу слева и по центру. Вверху слева располагаются кнопки управления режимами редактирования кривых деформаций. После завершения изменений окно может быть закрыто или свернуто. Редактирование кривой деформации осуществляется аналогично таковому для сплайнов рассмотренному ранее.
РИСУНОК 5.36. Диалоговое Окно настройки Деформаций
Вернемся к выполнению практического задания и детально разберем использование деформации Scale (Масштаб).
11. Выбрав объект «Булавка», перейдите в панель Modify (Редактировать) и разверните свиток Deformations (Деформации). Далее щелкните на кнопке Scale (Масштаб) и обратите свое внимание на одноименное диалоговое окно. Первая из модальных кнопок Make Symmetrical (Включить Симметрию) в левой верхней части его управляет режимом симметрии кривых масштаба Сечения по осям X и Y. Так как сечение булавки имеет одинаковые пропорции по обеим осям, то кнопка симметрии должна быть включена. Далее следуют кнопки выбора оси деформации, что в нашем случае не имеет значения - редактируя кривую оси X, мы одновременно изменяем ось Y, и наоборот.
12. Затем необходимо создать дополнительную вершину на кривой деформации, для чего следует воспользоваться кнопкой из списка Insert Bezier Point (Вставить Точку Безье). Далее на рабочей области окна левым щелчком добавьте новую вершину на последнем сегменте Пути и переключитесь в режим перемещения вершин, выбрав из списка кнопок Move Control Point (Перемещать Контрольную Точку) ограничение по горизонтали. Выберите крайнюю справа вершину и переместите ее к горизонтальной оси, задав тем самым коэффициент масштаба Сечения в конечной точке Пути приблизительно равным 0.
13. Для точного указания масштаба можно воспользоваться цифровым полем набора в центральной нижней части окна и видовые окна отобразят сделанные изменения (рис. 5.38).
РИСУНОК 5.38. Острие Булавки
14. Теперь выберите объект «Замок» и откройте его окно Scale Deformations (Деформации Масштаба) - необходимо задать плавное изменение масштаба Сечения в начале и конце Пути редактируемого объекта. Однако в данном случае масштабирование должно применяться только к одной из осей сечения, поэтому следует выключить кнопку Make Symmetrical (Включить Симметрию) идалее выбрать для правки кривую масштаба по оси X. Для добавления вершин типа Bezier (Безье) и их перемещения используйте соответствующие кнопки из списка в левой верхней части окна. Отладьте кривизну и расположение сегментов, перетаскивая маркеры касательных вершин редактируемой кривой (рис. 5.36), и в результате форма объекта примет желаемый вид (рис. 5.39).
РИСУНОК 5.39. Окончательная форма Замка
15. Остается лишь немного подправить Путь тела булавки в месте завитка, чтобы результат Лофтинга выглядел более реально. Для этого необходимо выбрать сплайн «Путь@Булавка-Проба» и слегка разнести его вершины в вертикальной плоскости, сохраняя очертания контура в горизонтальной плоскости (рис. 5.40).
РИСУНОК 5.40. Корректировка сплайна Пути в вертикальной плоскости
Так как Путь объекта «Булавка» является образцом выбранного сплайна, то любое его изменение отображается незамедлительно. Выполните добавление модификатора Edit Spline (Редактировать Сплайн) и перейдите на подобъектный уровень Vertex (Вершина).Выбирая вершины в области завитка, добейтесь отсутствия самопересечений поверхностей, образующих тело булавки в Лоф-тинговом объекте.
16. Активизируйте видовое окно Camera (Вид из Камеры) и произведите обсчет полученной трехмерной модели, нажав на кнопку
Quick Render (Быстрая Визуализация) в Main ToolBar (Основной Панели) (рис. 5.41).
РИСУНОК 5.41. Итоговый кадр без назначения материалов
РИСУНОК 5.42. Итоговый кадр с назначением материалов
Безусловно, итоговый кадр значительно выиграет при использовании материала отличного от Default (По Умолчанию), присваиваемого Мах создаваемым объектам. В этом вы можете убедиться, просмотрев изображение «английской булавки» с назначенным материалом Chrome-Metal (рис. 5.42). Для этого загрузите файл English-Pin.JPG из каталога \lmages с сайта издательства, воспользовавшись пунктом View Image File (Просмотр файла изображения) падающего меню File (Файл).
Чаще всего использование объектов типа Boolean (Булевых) обусловлено в тех случаях, когда речь идет о сложных структурах переменного сечения, рельефа и т.д. и необходимостью получения бесшовной и сглаженной модели. Иногда просто удобнее иметь один составной объект с возможностью изменять его компоненты (например, модель наружных и внутренних стен и дверные и оконные проемы в них). Остановимся на детальном создании таких объектов и приемах их редактирования.
1. Загрузите с сайта издательства файл Hammer.MAX из каталога \Scenes и в видовых окнах отобразится заготовка литого корпуса электрической дрели (рис. 5.43).
2. Для принятия корпусом окончательного вида нужны многочисленные выборки, пазы и отверстия, которые зачастую можно создать, лишь применив Булевые операции. Скройте все объекты сцены, кроме модели корпуса с таким же именем. Далее необходимо сделать видимыми вспомогательные объекты, которые будут участвовать в дальнейших модификациях. Для этого вызовите команду Unhide By Name (Показать по Имени) и из одноименного диалогового окна выберите для открытия все объекты с префиксом «Бу-левый». В результате в сцене отрисуются красным и желтым тоном будущие Булевые операнды - составные части создаваемого объекта.
3. Для экономии времени геометрия этих объектов уже полностью сформирована и отлажена, как и произведены все необходимые преобразования - перемещения и повороты для соприкосновения с объектом корпуса. С одним из операндов будет произведено Union (Объединение) с исходным объектом, а другой претерпит Subtraction (Вычитание).
РИСУНОК 5.43. Заготовка модели Электродрели
4. Для этого сначала необходимо выбрать исходный объект с именем «Корпус» и перейти к списку Compound Objects (Составные Объекты) в панели Create (Создать). Далее необходимо, щелкнув на кнопке Boolean (Булевые). выбрать тип Булевой операции из группы Operation (Операция) свитка Parameters (Параметры) -Subtraction (A-B) (Вычитание (А-В)). Способ создания и вид генерируемой связи между исходными и результирующими объектами выбирается в свитке Pick Boolean (Выбор Булевого Объекта). Оставьте значение переключателя Move (Перенести), предлагаемое Мах по умолчанию. Наиболее часто этот способ дает самые оптимальные результаты.
5. Затем щелкните на кнопке Pick Operand В (Выберите Операнд
В) и укажите левым щелчком второй объект с именем «Булевый-01 (Вычитание)», который будет вычтен из первого (он отрисовывается красным цветом в видовых окнах). В результате вы увидите, что второй объект исчез, а на поверхности исходного возникли пазы, отверстия и выемки (рис. 5.44).
РИСУНОК 5.44. Результат Булевой Операции «Вычитания»
6. Результирующий объект с именем исходного теперь включает в себя два объекта, которые стали его операндами. Перейдите в панель Modify (Редактировать) и выберите в стеке модификаторов уровень Boolean (Булевый), для нового объекта этот уровень является первичным. Однако вся иерархия стеков каждого из операндов осталась неизменной и может быть отредактирована независимо. Для этого служит подобъектный уровень Operands (Операнды) выбираемый в свитке Parametrs (Параметры) из группы Operands (Операнды), после чего уровень Boolean (Булевый) в стеке модификаторов становится самым верхним, а ниже добавляется содержимое стека выбранного операнда. Режим отображения Булевых объектов в видовых окнах выбирается в свитке Display / Update (Вид / Обновление). Для показа выбранного по-добъекта требуется включить переключатель Operands (Операнды). При этом он отрисовывается красным цветом выделения, принятом в среде Мах.
7. Перемещаясь по стеку модификаторов в этом режиме можно изменять подобъекты так, как если бы они существовали отдельно в составе сцены, однако следует учитывать, что при сложной геометрии булевого объекта обновление изменений на экране может происходить очень медленно. Вернитесь в панель Create (Создать) и щелкните еще раз на кнопке Boolean (Булевый), установив переключатель типа Булевой операции в положение Union (Объединение). В качестве первого операнда в списке возникнет только что созданный составной объект, а вторым необходимо выбрать объект желтого цвета с именем «Булевый-02 (Объединение)». В результате будет создан составной объект двойной вложенности, так как один из его операндов сам является Булевым объектом (рис. 5.45).
РИСУНОК 5.45. Результат Булевой Операции «Объединения»
Каждый из уровней вложенности может редактироваться раздельно, однако такие операции требуют значительных ресурсов компьютера, и их следует использовать только при необходимости.
РИСУНОК 5.46. Итоговый вид Электродрели
Для снижения системных затрат следует сжимать стек тех операндов, чье дальнейшее модифицирование не требуется. Выполните эту операцию, используя соответствующие кнопки диалогового окна Edit Stack
(Редактировать Стек). Теперь вы можете открыть остальные объекты сцены командой Unhide All (Показать Все Объекты) и выполнить обсчет для просмотра полученных результатов (рис. 5.46).
Наибольшую гибкость в редактировании геометрии трехмерной сцены дает механизм модификаторов, описанный ранее в этой Главе. Все модификаторы можно условно разделить на инструменты создания и инструменты редактирования объектов.
Первый тип включает в себя такие средства как Extrude (Штамповка), Bevel (Скос), Lathe (Тело Вращения) и требует наличия предварительно созданной формы. После завершения формирования объекта исходные формы могут изменяться и дополняться, вызывая соответствующие изменения в итоговой геометрии.
Другой, более обширный вид модификаторов работает с уже сформированными трехмерными объектами, позволяя изменять их геометрию. Эта группа включает в себя инструменты различных деформаций, алгоритмов искажения поверхности, изменений вида составляющих элементов и т.п. Некоторые из них дают возможность редактирования формы на уровне вершин и граней, например, рассматриваемый в конце Главы модификатор Edit Mesh (Редактирование Каркаса).
Далее рассмотрим два наиболее характерных инструмента первой группы модификаторов.
Существуют объекты реального мира, имеющие постоянное сечение по высоте и сложную, вычурную форму в плане (например, эмблемный щит, рельефный узор переплета книги, рисунок решетки ограждения и др. (рис. 5.47)).
Такие модели могут быть созданы достаточно реалистично методом Loft (Формования), однако гораздо удобнее воспользоваться отдельным и более простым модификатором среды Мах - инструментом Bevel (Скос). Для создания подобных объектов необходимо создать форму сечения и применить к ней соответствующий модификатор.
РИСУНОК 5.47. Примеры объектов Bevel (Скоса)
Сделать это можно, перейдя в панель Modify (Редактировать). В результате присвоения этого модификатора будут развернуты два свитка -Parameters (Параметры) и Bevel Values (Величины Скоса) для дальнейшей настройки (рис. 5.48).
Прежде всего, необходимо задать величину фаски (или скоса сечения). Для этого служит счетчик Start Outline (Начальное Оконтурива-ние). При положительных значениях - сплайн сечения растягивается наружу от центра, при отрицательных - стягивается внутрь.
Далее, используя счетчики Height (Высота) и Outline (Промежуточное Оконтуривание) группы Level 1 (Уровня 1), настраиваются характерные размеры фаски или скоса сечения. Обычно оба этих счетчика устанавливают равными друг другу по абсолютной величине.
Затем для развития объекта дальше необходимо включить флажок группы Level 2 (Уровень 2) и, установив ее счетчик Outline (Промежуточное Оконтуривание) равным 0, задать счетчиком Height (Высота) величину высоты объекта.
РИСУНОК 5.48. Параметры модификатора Bevel (Скос)
Повторив алгоритм установки для группы Level 3 (Уровень 3), в результате получим трехмерный, выдавленный из сечения объект с фасками по обоим торцам (рис. 5.49).
РИСУНОК 5.49. Объект «Колонна», созданный инструментом Bevel (Скос)
Флажки Start (Начало) и End (Конец) группы Capping (Торцы) в свитке Parameters (Параметры) управляют режимом генерации торцевых плоскостей создаваемого объекта, а флажок Smooth Across Levels (Сглаживание Между Уровнями) включает функцию сглаживания ребер. Интересная установка настраивается параметрами группы Intersections (Пересечения): в случае, когда возникают непредвиденные эффекты закручивания сплайна в вершинах с ненулевой кривизной (такие дефекты препятствуют созданию торцевых плоскостей), включение флажка Keep Lines From Crossing (Запрет Пересечения Линий) запускает режим автоматического разрешения самопересечений (рис. 5.50).
РИСУНОК 5.50. Использование Запрета Пересечения Линий
Попробуйте самостоятельно создать объекты, показанные в начале раздела, применив модификатор Bevel (Скос) к формам их сечений. Используйте файл Bevel.MAX, который можно загрузить с сайта издательства. Обратите внимание на возможность редактирования исходной формы сечения простым переходом вниз по стеку модификаторов с контролем отображения конечного результата в видовом окне (используйте кнопку Show End Result (Показывать Конечный Результат) панели управления стеком).
Lathe (Тело Вращения)
Один из самых применяемых инструментов Мах - это модификатор Lathe (Тело Вращения), используемый для создания тел вращения. Его использование происходит аналогично описанному ранее модификатору Bevel (Скос) -сначала рисуется форма будущего профиля вращения, а затем применяется модификатор Lathe (Тело Вращения). Набор его настроек содержится в единственном свитке Parameters (Параметры) (рис. 5.51).
РИСУНОК 5.51. Параметры модификатора Lathe (Тело Вращения)
Основные из них - это величина угла вращения, задаваемая счетчиком Degrees (Градусы) (при значениях меньше 360 единиц получается сегмент тела вращения), и установка оси вращения, выбираемая одной из трех кнопок - X, Y или Z группы Direction (Направление). Переключатели группы Output (Результат) управляют типом создаваемой трехмерной модели - Patch (Лоскут), Mesh (Каркас) или NURBS (Поверхность NURBS).
РИСУНОК 5.52. Варианты ориентации Axis (Оси Вращения)
Инструменты группы Align (Ориентация) дают возможность управлять положением Axis (Оси Вращения), устанавливая ее в положения Min (Минимума), Center (Центра) или Мах (Максимума) формы профиля (рис. 5.52).
Параметр Axis (Ось Вращения) составляет подобъектный уровень модификатора и при его активизации щелчком на кнопке Sub-Object (Подобъект) отрисовывается в видовом окне желтой прямой линией. При применении трансформаций переноса и поворота к этой оси происходит изменение внешнего вида результирующего тела вращения (рис. 5.53).
РИСУНОК 5.53. Варианты расположения Axis (Оси Вращения)
Используйте для практики файл Lathe.MAX из каталога \Scenes, расмещенный на на сайте издательства, пробуя создать модели гантели, песочных часов, кувшина и др. как тела вращения (рис. 5.54).
РИСУНОК 5.54. Объекты, полученные операцией Вращения
Далее мы разберем набор самых применяемых модификаторов изменений формы и начнем с инструмента Bend (Изгиб), используемого для создания деформации изгиба в уже готовом трехмерном объекте. Применив этот модификатор к существующему объекту (например, цилиндру), рассмотрим параметры и настройки, содержащиеся в свитке Parameters (Параметры) (рис. 5.55).
РИСУНОК 5.55. Параметры модификатора Bend (Изгиб)
Группа Bend (Изгиб) содержит два основных счетчика Angle (Угол) и Direction (Направление), задающих соответственно величин) изгиба и его направление в градусах.
РИСУНОК 5.56. Варианты применения Изгиба
Переключатели группы Bend Axis (Оси Изгиба) управляют ориентацией деформации изгиба, выбирая текущую координатную ось.
Область действия деформации задается Gizmo (Контейнером Модификатора), который вместе с параметром Center (Центр) составляют подобъектный уровень инструмента Bend (Изгиб).
Настройки группы Limits (Ограничения) позволяют настраивать область действия модификатора применительно к выбранной оси деформации. Для включения режима ограничений предназначен флажок Limit Effect (Эффект Ограничения), а пара счетчиков Upper Limit (Верхний Предел) и Lower Limit (Нижний Предел) задает координаты плоскостей, ограничивающих действие модификатора (рис. 5.56).
Файл для практических занятий Bend.MAX можно загрузить с сайта издательсьва.
Этот инструмент предназначен для придания объекту конусности, изменяющейся вдоль выбранной оси линейно или криволинейно. Набор установок содержится в свитке Parameters (Параметры) (рис. 5.57), сходном с описанным ранее аналогичным свитком модификатора Bend (Изгиб).
РИСУНОК 5.57. Параметры модификатора Taper (Конусность)
Значения пары счетчиков Amount (Величина) и Curve (Кривизна) управляют соответственно сходом на конус (или заострением) геометрии объекта и его нелинейностью (кривизной) (рис. 5.58).
Gizmo (Контейнер) модификатора представляет собой параллелепипед, отображающий примененную деформацию и позволяющий использовать трансформации перемещения, поворота и масштабирования для дополнительного контроля геометрии.
Ориентация приложения модификатора регулируется группой настроек Taper Axis (Оси Конусности).
Переключатели параметра Primary (Первичная Ось) выбирают основную координатную ось действия деформации, а выбор ее перпендикулярной оси (или обоих сразу) задается переключателями группы Effect (Эффект).
РИСУНОК 5.58. Варианты применения Конусности
Флажок Symmetry (Симметрия) включает зеркальное отображение изменения геометрии относительно точки Center (Центра). Эта точка управляется в режиме Sub-Object (Подобъект) и допускает только преобразование переноса. Группа настроек Limits (Ограничения) аналогична описанной группе для модификатора Bend (Изгиб).
Попрактикуйтесь в работе с описанным набором инструментов, загрузив для изучения файл примера Тарег.МАХ с сайта издательства.
Очень полезный модификатор трапециевидной деформации геометрии, который используется для добавления наклона граням модели (например, легкой неперпендикулярности плоскостей, свойственной объектам реального мира, таким как картонная коробка, мебельный ящик, покосившаяся избушка, старый автомобиль и др.).
Настройки инструмента Skew (Наклон) аналогичны рассмотренным для модификатора Bend (Изгиб). Для демонстрации работы рассмотренного модификатора создайте объект ChamferBox (Коробка с Фаской) задав величины счетчиков Length Segs (Число Сегментов по Длине), Width Segs(Чиcло Сегментов по Глубине) и Height Segs (Число Сегментов по Высоте) равными 10 единицам, a Fillet Segs (Число Сегментов Фаски) равное 3.
Перейдите к панели Modify (Редактировать) и примените к объекту описываемый модификатор. Задайте некоторое ненулевое значение счетчику Amount (Количество) и. включив флажок Limit Effect (Эффект Ограничения), переместите плоскости Пределов Ограничения для придания модификатору эффекта случайности (рис. 5.59).
РИСУНОК 5.59. Применение модификатора Skew (Наклон)
Попробуйте самостоятельно перенастраивать некоторые параметры для закрепления навыка работы с модификатором Skew (Наклон).
Этот инструмент используется для добавления объектам деформации скручивания. Чаще всего модификатор Twist (Кручение) применим при создании витых спиралевидных моделей или трехмерных наборов объектов (например, резьбы болта, пропеллера самолета, винтовой лестницы и др.) (рис. 5.60).
РИСУНОК 5.60. Объекты
Группа параметров Twist (Кручение) содержит пару счетчиков Angle (Угол) и Bias (Смещение), задающих соответственно величину закручивания и степень неравномерности витков.
Второй счетчик может принимать значения от -100 до +100 единиц, управляя величиной нелинейности деформации, воздействуя на геометрию объекта от Center (Центра) модификатора.
Файл трехмерной сцены с набором объектов Twist.MAX наглядно иллюстрирует действие деформации кручения и может быть использован вами для самостоятельной практики.
Далее мы рассмотрим два инструмента, предназначенных для имитации неоднородности геометрии объектов: Noise (Нерегулярность) и Wave (Волна).
Этот модификатор используется для придания геометрии моделей неравномерности и случайности, характерной для объектов реального мира, которые в большинстве своем отличаются от искусственных форм, генерируемых программами трехмерного моделирования (аналогичное средство существует и в инструментах создания материачов - его мы рассмотрим позднее).
Модификатор Noise (Нерегулярность) содержит несколько групп настроек (рис. 5.61).
РИСУНОК 5.61. Параметры модификатора Noise (Нерегулярность)
Первая одноименная группа включает в себя счетчики Scale (Размер), задающий величину возмущений поверхности объекта и Seed (Случайность), устанавливающий положение генератора случайных величин.
Флажок Fractal (Фрактал) включает режим генерации математического алгоритма по методу фракталов, а счетчики Roughness (Шероховатость) и Iteration (Число Повторений) задают установки этому алгоритму.
Три счетчика (по числу координатных осей) следующей группы Strength (Амплитуда) позволяют установить силу смещений точек поверхности объекта. Для генерации непрерывного изменения геометрии с использованием фактора времени служит группа настроек Animation (Оживление).
Счетчики Frequency (Частота) и Phase (Фаза) устанавливают соответственно скорость непрерывного изменения возмущений и ее внешний вид, а флажок Animate Noise (Оживить Нерегулярность) предназначен для включения режима анимации модификатора.
РИСУНОК 5.62. Полено с «нерегулярной» поверхностью
Используйте файл примера Noise.MAX (рис. 5.62), который можно загрузить с сайта издательства, для экспериментов с инструментом Noise (Нерегулярность).
Если предыдущий модификатор предназначался для генерации нерегулярных возмущений геометрии модели, то инструмент Wave (Волна) необходим для создания регулярных, подчиненных нехаотическому закону колебаний поверхности трехмерного объекта.
Использование этого инструмента применимо для имитации многих объектов реального мира, таких как рельеф поверхности воды, развевающееся знамя, вибрирующая мембрана акустической системы, оплавленность свечи и др. (рис. 5.63).
РИСУНОК 5.63. Пример использования модификатора Wave (Волна)
Единственная одноименная группа параметров модификатора содержит 5 счетчиков для управления волной (рис. 5.64).
РИСУНОК 5.64. Параметры модификатора Wave (Волна)
Пара счетчиков Amplitude 1 (Амплитуда 1) и Amplitude 2 (Амплитуда 2) задает силу колебаний в двух взаимно перпендикулярных направлениях, а счетчик Wave Length (Длина Волны) управляет протяженностью пиков максимума и минимума.
И оставшиеся два счетчика Phase (Фаза) и Decay (Затухание) назначают соответственно внешний вид колебания и силу его ослабления по мере удаления от Center (Центра) Gizmo (Контейнера Модификатора). Положение центра редактируется на уровне Sub-Object (Подобъекта) так же, как и положение, угол поворота и масштаб самого Gizmo (Контейнера Модификатора).
Для практики и детального знакомства с модификатором Wave (Волна) создайте модель типа Plane (Плоскость) и, присвоив рассматриваемый инструмент опробуйте зависимость внешнего вида модели от тех или иных установок (рис. 5.65).
РИСУНОК 5.65. «Волнящий» объект
В заключение мы рассмотрим один из ключевых инструментов изменения геометрии, без которого невозможно представить любую сложную модель в Мах. Модификатор Edit Mesh (Редактирование Каркаса) представляет собой набор средств, скомпонованных по следующим подобъектным уровням:
Выбор требуемого подобъектного уровня осуществляется в списке, вызываемом левым щелчком на знаке «плюс» в списке Modifier Stack (Стек Модификаторов) (рис. 5.66).
РИСУНОК 5.66. Список подобъектных уровней
Далее мы рассмотрим подробнее свитки параметров Edit Mesh (Редактирование Каркаса) и содержащиеся в них наборы инструментов.
Свиток, сходный с одноименным свитком рассмотренного ранее модификатора Edit Spline (Редактировать Сплайн), предназначен для включения нужного подобъектного уровня с помощью соответствующей кнопки и управления режимами выбора подобъектов (рис. 5.67).
РИСУНОК 5.67. Настройки свитка Selection (Выделение)
Кнопки Hide (Скрыть) и Unhide (Показать) позволяют управлять видимостью наборов подобъектов, а пара кнопок Сору (Копировать в Буфер) и Paste (Вставить из Буфера) служит для создания таких наборов.
Флажки By Vertex (По Вершине) и Ignore Backfacing (Игнорировать Тыльные Грани) включают соответственно режим выбора подобъектов по указываемой вершине и блокировки трансформаций тыльных граней объекта.
Настройки этого свитка предназначены для расширения возможностей выделения подобъектов и задают закон распространения трансформаций по объему редактируемого каркаса (рис. 5.68):
РИСУНОК 5.68. Инструменты Мягкого Выделения
РИСУНОК 5.69. Отображение режима Мягкого Выделения
В режиме Vertex (Вершина) в видовых окнах происходит динамическое отображение Мягкого Выделения. Выбранная вершина отрисовывается красным цветом, а вершины, попадающие в область влияния - оттенками желтого и зеленого цветов (рис. 5.69).
При различных значениях счетчиков Falloff (Спад), Pinch (Сужение) и Bubble (Вздутие) трансформации выбранной вершины по-разному передаются всем «подчиненным» вершинам (рис. 5.70).
РИСУНОК 5.70. Варианты использования режима Мягкого Выделения
Режим Мягкого Выделения действует и на других подобъектных уровнях, хотя выделения цветом зоны влияния не происходит.
Большинство основных инструментов изменения геометрии сосредоточено в этом свитке. Доступность той или иной кнопки регулируется при выборе соответствующего подобъектного уровня (рис. 5.71).
РИСУНОК 5.71. Варианты свитка Edit Geometry (Редактировать Геометрию)
Остановимся на основных командах и их особенностях. Следующие инструменты являются общими для всех уровней:
РИСУНОК 5.72. Операция Collapse (Свести в Точку)
Подобъектный уровень Vertex (Вершина) используется для тщательной, «ручной» доводки формы модели, позволяя пользователю работать с поверхностью объекта примерно так, как это делает скульптор. Для этого предоставлен следующий инструментарий:
Некоторые инструменты этого уровня повторяют предыдущий, поэтому рассмотрим лишь новые функции:
Три подобъектных уровня для работы с гранями имеют следующие инструменты редактирования:
Направление обхода трех вершин определяет видимость построенной грани. Например, для создания грани, повернутой передней стороной к наблюдателю, необходимо перемещать мышь против часовой стрелки.
Режим by Edge (по Ребрам) включает добавление вершин посередине ребер, а режим by Face-Center (по Центру Грани) - в геометрических центрах граней (рис. 5.73).
РИСУНОК 5.73. Операция Tesselate (Добавить Грани)
Explode (Расчленить) - отделяет выделенные грани в отдельный объект или элемент по критерию угла между смежными гранями, который задается счетчиком. По умолчанию его значение равно 24 градусам.
Инструменты этого свитка также разнятся для каждого подобъектного уровня. Рассмотрим их основные особенности.
Настройки рассматриваемого свитка позволяют задавать значения Weight (Веса) и Color (Цвета) выбранных вершин, необходимые для использования в некоторых модификаторах Мах (например, в MeshSmooth (Сглаживании Каркаса)).
Набор параметров в этом уровне предназначен в основном для определения видимости ребер в видовых окнах. Для этого служат кнопки Visible / Unvisible (Сделать Видимым / Невидимым).
Группа Auto Edge (Автоматическая Отрисовка Ребер) управляет режимами показа ребер.
Face (Грань), Polygon (Плоскость), Element (Элемент)
Основные функции свитка Surface Properties (Свойства Поверхности) на оставшихся трех подобъектных уровнях определяются следующими группами настроек:
В заключение остается добавить, что применение рассмотренного модификатора к любому типу примитивов или форм Мах выполняет их конвертирование в каркас на текущем уровне стека. Всегда предпочтительнее производить значительные операции редактирования каркаса на новом его уровне для оставления возможности повторного внесения изменений или отмены.
Виртуозное владение техникой моделирования и артистичное смешение красок и текстур при создании материалов не позволит получить по-настоящему реалистичные изображения без правильно настроенного света сцены и удачно закомпонованного кадра съемочной камеры. Два основных типа служебных объектов любой сцены Мах - Источники Света и Камеры требуют детальной настройки и отладки. Обычно работа с ними начинается сразу после создания первых объектов геометрии, однако подробная установка параметров более целесообразна позднее, в процессе настройки материалов.
Любая из вновь созданных сцен имеет Default Lighting (Базовое Освещение) - способ отрисовки сцены при полном отсутствии источников света. Действительно, если пользователь начинает с создания геометрии и присвоения ей неких материалов, не позаботившись об освещении, то за него это сделает сама программа, давая возможность заняться этим позднее. Установки базового освещения производятся в диалоговом окне Viewport Configuration (Конфигурация Видовых Окон), вызываемом через одноименный пункт падающего меню Customize (Настроить) (рис. 6.01).
РИСУНОК 6.01. Установки Базового Освещения
Группа Rendering Options (Параметры Визуализации) содержит флажок Default Lighting (Базовое Освещение), который позволяет управлять встроенным освещением, и два переключателя -1 Light (Один Источник Света) / 2 Light (Два Источника Света), осуществляющих выбор числа базовых осветителей сцены.
При одном включенном источнике света сцена отрисовывается с фронтальным, расположенным «за плечом наблюдателя» освещением. Такая конфигурация позволяет быструю перерисовку объектов сцены в видовых окнах, однако, выглядит менее естественно, чем другая, с двумя источниками света.
Во втором варианте один из осветителей располагается слева вверху, а другой - справа внизу, что способствует более реальному виду, хотя при обновлении экрана происходит большее замедление. Параметры базового освещения ограничиваются описанным незначительным набором установок.
Далее мы рассмотрим основные источники света, применяемые в среде Мах, и сначала следует остановиться на их классификации:
РИСУНОК 6.02 а. Отображение осветителя Omni (Всенаправленного)
РИСУНОК 6.02 b. Отображение осветителя Target Spot (Нацеленного Прожектора)
РИСУНОК 6.02 с. Отображение осветителя Target Direct (Нацеленного Прямого)
РИСУНОК 6.02 d. Отображение осветителя Free Spot (Свободного Прожектора)
РИСУНОК 6.02 е. Отображение осветителя Free Direct (Свободного Прямого)
Для создания источника света необходимо перейти в панель Create (Создать) и раскрыть кнопкой Lights (Источники Света) свиток описанных ранее типов осветителей. Затем нужно щелкнуть на необходимой кнопке и будут показаны свитки основных и дополнительных настроек (рис. 6.03).
РИСУНОК 6.03. Настройки Источников Света
Далее необходимо расположить курсор в видовом окне (обычно используется окно Тор (Вид Сверху)) и выполнить левый щелчок. Описанный способ справедлив для всех осветителей, кроме типов Target (Нацеленных), для которых необходимо цместо щелчка выполнить нажатие левой кнопки мыши и, перемещая ее, указать положение точки цели, а только потом отпустить.
Генерируемые при создании имена источников света типа Omni01 или Spot01 лучше сразу заменить на более информативные.
Рассмотрим набор параметров основных источников света среды Мах.
Список Туре (Тип) позволяет изменять тип осветителя при необходимости на стадии редактирования. Флажки On (Включен) и Cast Shadows (Падающие Тени) управляют соответственно режимом включения и способностью осветителя генерировать падающие тени от объектов сцены.
Цветная кнопка при левом щелчке вызывает Color Selector (Палитру Цветов), позволяя настраивать спектр световых лучей, а рельефная кнопка рядом с ней вызывает диалоговое окно Exclude / Include (Включить / Исключить), управляющее списком объектов, на которые будет влиять (или игнорировать) создаваемый осветитель (рис. 6.04).
РИСУНОК 6.04. Диалоговое окно Exclude /Include (Включить /Исключить)
Эта особенность очень часто используется для создания особых световых эффектов (таких как рефлексы, вспышки и т.п.), выборочной засветки одного или группы объектов. Поле диалогового окна состоит из двух списков: слева располагается набор объектов создаваемой сцены, а справа - те объекты, которые будут Exclude (Исключены) или Include (Включены) во влияние создаваемого осветителя. Соответствующий режим выбирается одноименными переключателями в правой верхней части окна.
Располагаемая ниже группа переключателей управляет тем, какое из свойств - Illumination (Освещенность), Shadow Casting (Падающие Тени) или оба будут использоваться источником света.
Для точных настроек спектра осветителя по составляющим Red-Green-Blue (Красный-Зеленый-Синий) или Hue-Saturation-Value (Оттенок-Насыщенность-Величина) предназначены соответствующие счетчики, а долевой коэффициент усиления источника задается счетчиком Multiplier (Множитель). Последний параметр удобен для установки силы света осветителя, причём значение, равное 1, соответствует одинарному источнику света, а нулевое - выключенному. Любое значение больше 1 приводит к результатам, достижимым при установке в одну точку нескольких единичных осветителей. Для создания затененных участков на определенных областях сцены значение множителя следует сделать отрицательным.
Группа Affect Surfaces (Воздействие на Поверхности) в свитке Advanced Effects (Эффекты) управляет соотношением яркости и контрастности различных зон освещенности поверхности объектов.
Projector Parameters (Параметры Проецирования)
Группа Projector Parameters (Параметры Проецирования) в свитке Advanced Effects (Эффекты) содержит флажок Map (Текстурная Карта) и кнопку выбора файла изображения для наложения на излучаемый осветителем свет (рис. 6.05).
РИСУНОК 6.05. Параметры Проецирования
В результате использования этого параметра есть возможность заставить источник света имитировать кинопроектор или фильмоскоп, а также некоторые другие световые эффекты (рис. 6.06).
РИСУНОК 6.06. Пример использования функции Проецирования
Этот свиток предназначен для контроля интенсивности, цвета и пространственного ослабления светового потока осветителя наподобие затухания света в реальной атмосфере (рис. 6.07).
РИСУНОК 6.07. Параметры Ослабления
Группы параметров Near Attenuation (Ближнее Затухание) и Far Attenuation (Дальнее Затухание) задают начало и конец границы ослабления света, причем каждая из них представляет собой сферу с центром в точке излучения осветителя и отрисовывается в видовых окнах своим цветом (рис. 6.08).
РИСУНОК 6.08. Отображение границ Ослабления
Применение ослабления позволяет задать неоднородность освещения, свойственную объектам реального мира. Параметры группы Decay (Затухание) дают возможность задать математический закон изменения ослабления из списка Туре (Тип) и границу его начала счетчиком Start (Начало).
Две группы настроек регулируют Object Shadows (Падающие Тени Объектов) и Atmospere Shadows (Тени в Атмосфере) (рис. 6.09). Первый из этих типов наиболее часто используется и характеризуется возможностью изменять четкость границы тени.
РИСУНОК 6.09. Параметры Тени
Второй тип тени имеет постоянную резко очерченную кромку и допускает генерацию реалистичных теней от полупрозрачных объектов и объектов с использованием силуэтных текстурных карт.
Цвет тени настраивается с использованием Color Selector (Палитры Цветов), вызываемой левым щелчком на цветной кнопке Color (Цвет), а степень «черноты» тени регулируется счетчиком Dens (Плотность).
Для добавления карты текстуры к карте теней предназначен флажок Map (Текстурная Карта), а влияние цвета источника на цвет тени включается флажком Light Affects Shadow Color.
Вторая группа настраивает тени при обсчете атмосферных эффектов, для чего служат счетчики Opacity (Непрозрачность) и Color Amount (Насыщенность Цвета).
Настройки этого списка управляют внешним видом падающих теней (рис. 6.10).
РИСУНОК 6.10. Параметры Карты Тени
В свтике Shadow Map Parameters доступны для настроек счетчики Bias (Смещение), управляющие величиной относа тени от поверхности объекта, а также Size (Размер) и Sample Range (Точность), задающие соответственно крупность карты теней и разрешающую способность границы тени.
РИСУНОК 6.11 а. Пример создания «мягкой» тени
РИСУНОК 6.11 b. Пример создания «резкой» тени
Изменяя два последних счетчика, можно имитировать размытые тени в туманном освещении (значение Size=256, Sample Range=18) (рис. 6.11 а) или четкие тени, создаваемые ярким полуденным солнцем (значение Size=1024, Sample Range=3) (рис. 6.11 b).
Для получения промежуточного результата типа «солнце в дымке» следует задать усредненные параметры (значение Size=512, Sample Range=8) (рис. 6.11 с).
РИСУНОК 6.11 с. Пример создания тени средней четкости
В случае создания источника света типа Target Spot (Нацеленный Прожектор) или Free Spot (Свободный Прожектор) возникает свиток Spotlight Parameters (Параметры Прожектора) (рис. 6.12) с настройками, регулирующими параметры его луча.
РИСУНОК 6.12. Параметры Прожектора
Для этого служит пара счетчиков HotSpot/Beam (Пятно Света/Луч) и Falloff/ Field (Граница Пятна Света/область действия) управляющая степенью размытия края светового пучка, переключатели Circle / Rectangle (Окружность / Прямоугольник), задающие форму луча света, соответственно коническую или пирамидальную, и счетчик Aspect (Пропорция), активизирующийся при включенном переключателе Rectangle (Прямоугольник), настраивающий соотношение ширины к высоте сечения луча.
Для отображения геометрии конуса света в видовых окнах используется флажок Show Cone (Показывать Конус Света), а расположенный рядом флажок Overshoot (Всенаправленный) заставляет осветитель излучать свет во всех направлениях (подобно источнику типа Omni), хотя и генерируя тени только в пределах конуса света.
В наборе инструментов управления светом есть еще один, позволяющий глобально влиять на освещенность сцены. Этот вид освещения называется Ambient Lighting (Фоновое Рассеянное Освещение), и его величина характеризует общее ненаправленное освещение, равномерно заливающее светом все объекты. Введение такого параметра дает возможность управлять цветовой насыщенностью материалов, усиливая ее для ярких, «дневных» сцен и ослабляя для темных, слабоосвещенных.
Значение Ambient Lighting (Фоновое Рассеянное Освещение) устанавливается в диалоговом окне Environment (Окружение), вызываемом из падающего меню Rendering (Визуализация) (рис. 6.13).
РИСУНОК 6.13. Настройки Фонового Рассеянного Освещения
Свиток Common Parameters (Общие Параметры) содержит группу Global Lighting (Общее Освещение), в которой имеется набор следующих параметров:
Кроме того, при установке ненулевых значений цветового параметра Sat (Насыщенность) весь фоновый свет становится цветным. Такая «расцветка» может понадобиться при имитации лунного света, красного освещения проявочной комнаты фотографа, некоторых спецэффектов. Значение параметра Ambient (Окружающий) установлено по умолчанию в 11-11-11, что соответствует слабому фоновому свету.
Рассматриваемые ранее при изучении видовых окон различные точки зрения наблюдателя почти всегда подходят для стадии создания и редактирования объектов трехмерных сцен, однако все они (может быть за исключением вида Perspective (Перспектива)) выглядят нереально и. безусловно, не годятся для визуализации сцен, требующих реализма. Для решения этой задачи предназначены специальные служебные объекты - Съемочные Камеры или просто Камеры.
В среде Мах используются два вида камер:
Target Camera (Нацеленная Камера).
Free Camera (Свободная Камера).
Второй тип съемочных камер менее удобен для большинства случаев, поэтому остановимся на первом и рассмотрим его подробнее.
Нацеленная Камера представляет собой объект, по структуре близкий к рассмотренному ранее источнику света типа Target Spot (Нацеленный Прожектор), - это точка объектива камеры, показываемая в окнах в виде синего изображения кинокамеры и Target (Точка Цели) (отрисовываемая синим кубиком), в которую всегда направлен воображаемый луч зрения наблюдателя (рис. 6.14).
Ось луча зрения отрисовывается прямой голубого цвета, соединяющей объектив камеры и кубик цели.
РИСУНОК 6.14. Отображение Target Camera (Нацеленной Камеры)
Разберем основные параметры настройки камер. Для этого необходимо перейти в панель Create (Создать) и раскрыть кнопкой Cameras (Камеры) свиток типов съемочных камер. Далее следует щелкнуть на кнопке Target (Нацеленная), после чего отобразится свиток Parameters (Параметры), содержащий все необходимые инструменты настройки (рис. 6.15).
Действия пользователя по созданию камер аналогичны описанным для осветителей типов Target (Нацеленных) и Free (Свободных), поэтому сразу обратимся к разбору содержимого выбранного свитка.
Пара связанных счетчиков Lens (Линзы) и FOV или Field-of-View (Поле Зрения) управляет величиной поля зрения камеры или области видимого наблюдателю изображения. При изменении одного из этих счетчиков пропорционально меняется значение другого. Расположенный рядом список кнопок выбирает способ задания поля зрения:
Поле зрения измеряется по горизонтали вида. Поле зрения измеряется по вертикали вида. Поле зрения измеряется по диагонали вида.
Далее следует группа стандартных наборов линз Stock Lenses (Шаблонные Линзы) для быстрого выбора пары значений Lens (Линзы) и FOV (Поле Зрения).
Расположенный ниже список выбора типа камеры становится доступен при редактировании уже созданной камеры через панель Modify (Редактировать), а два флажка Show Cone (Показать Границу Поля Зрения) и Show Horizon (Показать Линию Горизонта) управляют отрисовкой геометрии камеры в видовых окнах.
РИСУНОК 6.15. Параметры Камер
Далее располагаются две группы настроек Environment Ranges (Диапазоны Видимости) и Clipping Planes (Плоскости Невидимости).
Первая группа содержит счетчики Near Range (Ближний Диапазон) и Far Range (Дальний Диапазон), которые задают границы начала и конца, используемые при визуализации сцен Environment Effects (Эффектов Окружения), таких как туман, глубина резкости и др.
Счетчики Near Clip (Ближняя Секущая Плоскость) и Far Clip (Дальняя Секущая Плоскость) второй группы позволяют установить диапазон трехмерного пространства, за пределами которого не будут отрисовываться объекты в видовых окнах и визуализироваться при обсчете. Это бывает необходимо в некоторых случаях сложной составной геометрии сцены (например, при визуализации интерьера помещения с точки постановки камеры, расположенной перед глухой стеной).
РИСУНОК 6.15а
И последняя группа параметров Multi-Pass Effects (Многопроходные Эффекты) управляет настройками таких свойств визуализации, как Depth of Field (Глубина Резкости) и Motion Blur (Размытие Движения), выбор которых осуществляется из соответствующего списка (рис. 6.15а).
Одним из наиболее удобных свойств этой группы является возможность визуальной отладки эффекта непосредственно в видовом окне активной камеры. Дополнительные настройки, относящиеся к выбранному эффекту, содержатся в отдельном свитке. Более детально на Многопроходных Эффектах мы остановимся в главе «Визуализация и Специальные Эффекты».
Для активизации панели инструментов управления камерой необходимо задать текущим видовым окном точку зрения выбранной съемочной камеры. В этом случае стандартная панель настройки видового окна, расположенная в правой нижней части Главного Окна Мах и рассмотренная ранее, примет иной вид (рис. 6.15):
РИСУНОК 6.16. Панель Управления видовым окном Камеры
Для выполнения команд управления видовым окном камеры необходимо щелкнуть на соответствующую кнопку панели инструментов управления, при этом курсор изменит свою форму, отобразив рисунок выбранной кнопки. Далее нужно расположить курсор в области видового окна камеры и, нажав левую кнопку мыши, перемещать ее:
Одними из самых важных аспектов «натуральности» финального вида моделируемой сцены являются правильно подобранные и отлаженные материалы. Список свойств и зависимостей всех параметров, влияющих на конечный результат неограниченно велик, однако для получения вполне приличных результатов стоит лишь уяснить немногие правила и приемы.
Для начала ограничимся детальным рассмотрением лишь трёх базовых материалов Мах (из десяти). Это Standard (Обычный), Multi/Sub-Object (Составной) и Raytraced (Трассируемый), причём материал Standard достаточен для подавляющего большинства случаев реалистичной визуализации. Однако оговоримся сразу - любой действительно реалистичный материал можно создать лишь при использовании текстурных карт, что и будет рассмотрено во второй части этой главы. Остановимся подробнее на Редакторе материалов - основном инструменте «материальной» среды Мах.
Вызов Material Editor (Редактора Материалов) осуществляется через пункт падающего меню, но все же удобнее использовать функциональную кнопку в Main Toolbar (Основной Панели). Обратите внимание на ключевые моменты этого нового окна (рис. 7.01).
Основной рабочей зоной является область ячеек образцов. По умолчанию их 6. Для просмотра остальных 18-ти служит горизонтальная и вертикальная прокрутки. Каждая из ячеек содержит визуализированный образец материала, и активная ячейка имеет белую рамку по периметру. Материал может быть назначен в сцене хотя бы одному объекту, тогда уголки ячейки будут срезаны.
Причем если объект, содержащий указанный материал, выделен, то уголки будут залиты белым цветом. Если же материал не назначен ни одному объекту, то уголки ячейки прямые, без скосов (рис. 7.02 а, b, с, d).
РИСУНОК 7.01. Редактор Материалов
РИСУНОК 7.02 а, b, с, d. Ячейки образцов материалов
Все остальные зоны свитков, прокруток и управляющих кнопок служат для настройки различных параметров, влияющих на финальный вид материала в сцене. Активная ячейка выбирается левым щелчком. Для изменения числа видимых ячеек материалов (или 53=15, или 64=24) нужно вызвать меню настройки правым щелчком на активной ячейке (рис. 7.03). Используя пункты этого меню, можно полностью адаптировать область ячеек материалов по своему вкусу.
РИСУНОК 7.03. Меню настройки изменения числа ячеек
Для управления и настройки многочисленных параметров Редактора Материалов предназначены горизонтальный и вертикальный Toolbars (Панели Инструментов), расположенные снизу и справа от поля ячеек материалов (рис. 7.04).
РИСУНОК 7.04. Панель Инструментов Редактора Материалов Ниже приводится краткий обзор функциональных кнопок и их описания.
Для набора имени материала следует использовать список имен, причем лучше не применять генерируемые Мах имена материалов и текстурных карт типа Material #1, Map #1 и т.д., а именовать подробнее и информативнее - Dark Plastic, Gold Metal и т.п.
Для выбора Туре (Типа) материала нужно использовать кнопку выбора, расположенную слева от списка имен. При нажатии вызывается окно выбора типов Material / Map Browser (Просмотрщик Материалов / Текстур).
Один из базовых материалов Мах, наиболее часто применяемых и используемых при визуализации довольно сложных сцен - это материал Standard (Обычный). Основные параметры материала сгруппированы в несколько свитков. Мы рассмотрим детально каждую группу и влияние того или иного параметра на финальный вид материала.
Из списка основных типов тонированной окраски (рис. 7.05) прежде всего, выбирается требуемый вариант, наиболее подходящий для задуманного материала. Всего их семь; рассмотрим случаи применения каждого из них:
РИСУНОК 7.05. Свиток Shader Basic Parameters (Базовые Параметры Тонирования)
Blinn (Алгоритм Блинна). Oren-Nayar-Blinn (Алгоритм Оурена-Наяра--Блинна), Phong (Алгоритм Фонга) - основные типы тонированной окраски, применяемые во многих материалах. Эти типы подойдут для пластика, дерева, камня, керамической плитки, матового стекла, резины и многих других. Основное различие каждого из этих трех методов - способ формирования, интенсивность, уровень размытия зеркального блика (рис. 7.06 а, b, с).
а
b
c
РИСУНОК 7.06 а, b, с. Окраска по Блинну (а), по Оурену-Наяру-Блинну (Ь), по Фонгу (с)
Metal (Металл), Strauss (Алгоритм Штрауса) - типы окраски, идеально подходящие для полированных поверхностей (металл, стекло). Однако их редко можно удачно применять без использования текстурных карт типа Bump (Рельеф) и Reflection (Отражение) (рис. 7.07 а, Ь).
a
b
РИСУНОК 7.07 а, b. Металлическая окраска (а) окраска по Штраусу (b)
Multi-Layer (Многослойность), Anisotropic (Анизотропия) - особые типы тонирования, главной отличительной чертой которых является возможность управлять формой и углом поворота зеркальных бликов. Самый яркий пример материалов на основе этих методов - поверхность лазерного диска и грубо шлифованный металлический лист (рис. 7.08 а, b).
a
b
РИСУНОК 7.08 а, b. Многослойная (а) и Анизотропная (b) типы окраски
Дополнительная группа флажков (рис. 7.05) влияет на такие параметры любого способа тонирования, как:
a
b
c
РИСУНОК 7.09 а, b, с . Виды визуализации материалов:
Wire (Каркасный) (a), Face Map (Граневая Карта) (b), и Faceted (Граневый) (d)
В зависимости от выбранного типа тонирования свиток Basic Parameters (Базовые Параметры) приобретает тот или иной вид.
Прежде всего, следует настроить цветовые составляющие создаваемого материала (рис. 7.10). Это Ambient (Окружающий), Diffuse (Рассеянный) и Specular (Зеркальный) цвета.
РИСУНОК 7.10. Свиток Blinn Basic Parameters (Базовые Параметры Тонирования по Блинну)
Для изменения любой из этих компонент необходимо использовать окно Color Selector (Выбор Цвета); его вызов выполняется левым щелчком на соответствующей кнопке (рис. 7.11).
РИСУНОК 7.11. Диалоговое окно Color Selector (Выбор Цвета)
Используйте шкалу Hue (Оттенок) для изменения цвета без нарушения соотношения яркость / контрастность; шкала Saturation (Насыщенность) удобна для усиления / ослабления цвета; кнопка Reset для отмены последних изменений в цветовых настройках.
Для связывания изменений одновременно в Ambient, Diffuse, Specular нужно включить соответствующую кнопку блокировки. Каждая из цветовых составляющих может быть связана с картой текстуры, для вызо- г-з ва настроек которой служат рельефные кнопки, расположенные справа от цветных.
Для настроек зеркального блика служит подраздел Specular Highlights (Зеркальные Блики).
Для установки размера и яркости зеркального блика служат два параметра -Specular Level (Уровень Блеска) и Glossiness (Глянцевость). Обычно достичь требуемых результатов удается только при совместном множественном использовании этих обоих счетчиков. Параметр Soften (Смягчение) - позволяет сгладить слишком жесткий и «колючий» зеркальный блик при установке счетчика в значение от 0.5 до 1.0.
Следующая группа параметров Self-Illumination (Самосвечение) позволяет варьировать собственным свечением материала. Если требуется чисто визуальная настройка, то нужно использовать флажок Color (Цвет) вместе с палитрой, расположенной справа. Для точной настройки по значению счетчика флажок следует отключить (рис. 7.12 а, b).
РИСУНОК 7.12 а, b. Два способа задания Самосвечения
И последний счетчик - Opacity (Непрозрачность) позволяет настраивать значения прозрачности материала. Значения счетчиков Самосвечения и Непрозрачности находятся в диапазоне от 0 до 100 единиц, причем нулевое значение соответствует полностью самосветящемуся и прозрачному материалам.
Описанные группы параметров полностью совпадают у всех трех типов тонирования, упомянутых ранее. Однако алгоритм Оурена-Наяра-Блинна имеет одну дополнительную группу настроек - Advanced Diffuse (Расширенное Рассеивание) (рис. 7.13). В него входят два счетчика Diffuse Level (Уровень Рассеивания) и Roughness (Шероховатость), дающие большую гибкость при отладке соотношения освещенной и теневой сторон материала.
РИСУНОК 7.13. Свиток Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters (Базовые Параметры Тонирования по Оурену-Наяру-Блинну)
Все группы кнопок и счетчиков, имеющие справа рельефную дополнительную кнопку, могут сопоставляться с набором текстурных карт для расширенного управления и отладки. При отсутствии канала текстуры эти кнопки не имеют никаких надписей. Если канал создан, то кнопка содержит литеру «М» или «т», в зависимости от того, активен или нет этот канал.
Настройка базовых параметров тонирования Metal (Металл) (рис. 7.14) в целом сходна с методами, описанными выше. Основное различие состоит в отсутствии отдельного канала Specular (Зеркальный Блик). Это связано со свойствами металлоподобных поверхностей, у которых цвет блика не может задаваться материалом. Также характерно отсутствие счетчика Soften (Смягчение). Вообще, при имитации металлических материалов решающее значение имеют две основных цветовых компоненты - Ambient (Окружающий) и Diffuse (Расеяный)
РИСУНОК 7.14. Свиток Metal Basic Parameters (Базовые Параметры Металлического типа Тонирования)
Вариант Strauss (Алгоритм Штрауса) в целом сходен с типом Metal и представляет собой его упрощенную копию.
Остальные типы тонирования являются узко специализированными для особо редких случаев имитаций сложных материалов, поэтому на их рассмотрении останавливаться не будем.
Основное назначение группы Extended Parameters (Расширенные Параметры) (рис. 7.15) настройки типов непрозрачности, регулировка отражений и толщины каркаса при использовании Wire (Каркасного) типа визуализации материала.
Группа параметров Advanced Transparency (Дополнительная Регулировка Прозрачности) включает в себя переключатели Falloff (Спад) и Туре (Тип Прозрачности). Первый из них используется для создания материалов с неоднородной прозрачностью, основанной на угле зрения наблюдателя; эта неоднородная прозрачность может быть In (Внутренняя) (рис. 7.16 а) или Out (Наружная) (рис. 7.16 b) и иметь значение в диапазоне от 0 до 100 единиц. Переключатель Туре (Тип Прозрачности) позволяет задать способ отображения прозрачных материалов через канал цвета Filter (Фильтр), Add (Добавляющий) и Sub (Убавляющий).
РИСУНОК 7.15. Cвитик Extended Parameters
a
b
РИСУНОК 7.16 а, b. Виды неоднородной прозрачности
Две группы, особенности которых мы разбирать не будем, оставив значения по умолчанию как базовые.
Оставшийся свиток Maps (Текстурные Карты) мы рассмотрим далее, после выполнения практикума по Редактору Материалов.
1. Загрузите с сайта издательства файл Mat-01.MAX из каталога. Первоначально все объекты сцены (9 одинаковых сфер) не имеют назначенных материалов и отображаются одинаковым текущим цветом стандартной палитры Мах (рис. 7.17).
2. Выберите объект с именем Sphere-01 и вызовите Редактор Материалов. Активизируйте левым щелчком ячейку с материалом Material #1 и в списке с именем наберите создаваемый тип - «Синий Пластик».
Затем в свитке Shader Basic Parameter выберите тип тонирования - Phong, а в Phong Basic Parameter включите блокировку цветовых компонент Ambient и Diffuse, и левым щелчком на любой из этих цветовых кнопок вызовите палитру Color Selector (Выбор Цвета).
Установите счетчики трех цветовых составляющих Red-Green-Blue (Красный-Зеленый-Синий) соответственно в значения 30-30-150. Не выключая палитры цветов, левым щелчком выберите цветную кнопку Specular (Зеркальный Блик) и сделайте новые настройки трех счетчиков 255-255-255 (чисто-белый Зеркальный Блик). Далее в подразделе Specular Highlights наберите значения трем счетчикам: Specular Level - 110, Glossiness - 39 и Soften - 0.55. И, наконец, в группе Self-Illumination выключите флажок Color и установите счетчик на 10 единиц. Теперь первый упрощенный материал «Синий Пластик» готов к назначению выбранному объекту. Выполните эту операцию кнопкой Assign Material to Selection (Назначить Материал Выделению).
РИСУНОК 7.17. Все объекты сцены не имеют материалов
3. Чтобы использовать новый материал в других сценах, занесите его в текущую библиотеку материалов нажатием кнопки Put to Library (Занести в Библиотеку), подтвердив ввод через диалоговое окно (рис. 7.18).
РИСУНОК 7.18. Внесение материала в Библиотеку
Для проверки результатов можно вызвать Material / Map Browser нажатием на кнопку Get Material (рис. 7.19), где результаты работы станут видны после установки переключателя Browse From (Просмотр Из) в Mtl Library (Библиотека Материалов).
РИСУНОК 7.19. Просмотр Библиотеки Материалов
Для сохранения изменений на диск следует выбрать кнопку Save (Сохранить) из набора File (Данные) и указать имя библиотеки в диалоговом окне Save Material Library (Сохранить Библиотеку Материалов) (рис. 7.20).
РИСУНОК 7.20. Сохранение Библиотеки Материалов на диск
5. Теперь по образу и подобию первого материала создадим «Желтый Пластик» и «Красный Пластик».
Для того, чтобы скопировать исходный материал «Синий Пластик», просто перетащите ячейку с синей сферой в соседнюю. Таким образом, мы получим полную копию первой ячейки, включая и имя материала.
Изменим его на «Желтый Пластик» и назначим сфере с именем Sphere-02, предварительно выбрав ее левым щелчком.
Интерактивный визуализатор отображает изменения основных цветов материалов в реальном времени, поэтому, когда, применив палитру цветов, мы сделаем «Желтый Пластик» желтым, результаты проявятся мгновенно.
Попробуйте установить желтый цвет Ambient и Diffuse, используя движки Hue (Оттенок). Blackness (Чернота) и Whiteness (Разбеленность) в палитре Color Selector.
6. Аналогично предыдущему, создайте материал «Красный Пластик» и назначьте его объекту Sphere-03.
Не забудьте занести в библиотеку новые материалы и сохранить результаты на диск. Кроме того, не забывайте периодически сохранять полные результаты в файл проекта в каталог \Scenes на вашем жестком диске.
7. Для оценки полученных результатов выполните пробный Render (Визуализацию), вызвав обсчет соответствующей кнопкой из Main Toolbar (Основной Панели) (рис. 7.21).
РИСУНОК 7.21. Визуализация созданных материалов, назначенных первым трем сферам
1. Сделайте активной ячейку с материалом Material #7 и выберите тип тонирования Blinn.
Далее включите фон кнопкой Background на вертикальном наборе инструментов Редактора Материалов.
2. Затем включите флажок 2-Sided (Двусторонний) в разделе Shader Basic Parameters. Установите следующие значения цветовым компонентам: Ambient- Red: 25, Green: 27, Blue: 27; Diffuse - Red: 49, Green: 62, Blue: 160; Specular- Red: 255, Green: 255, Blue: 255. Настройте параметры Зеркального Блика: Specular Level - 125 единиц, Glossiness - 39, Soften - 0.1 и величину прозрачности Opacity- 15 единиц.
3. Раскройте свиток Extended Parameters и задайте Туре (Тип Прозрачности) - Filter, дополнительно настроив цвет фильтрации -Red: 65, Green: 135, Blue: 225.
4. Теперь остается только лишь задать имя новому материалу -«Стекло Обычное» и, назначив его объекту Sphere-04, сохранить в библиотеке материалов. Сделайте две копии этого материала с именами «Стекло Тонированное» и «Капля Водяная» в соседние ячейки.
5. Активизируйте первую из них и установите следующие параметры: Specular- Red: 175, Green: 175, Blue:205; Opacity - 50; Filter - Red: 52, Green: 32, Blue: 65; Falloff - In, Amt:75.
Значения для второй ячейки: Ambient и Diffuse - Red: 115, Green: 170, Blue: 250; Opacity - 80; Specular Level - 125 единиц, Glossiness - 40, Soften - 0.65; Filter - Red: 100, Green: 190, Blue: 250; Falloff-Out. Amt: 100.
РИСУНОК 7.22. Визуализация полупрозрачных материалов
6. Назначьте эти материалы соответственно объектам Sphere-05 и Sphere-06. Однако не спешите выполнять пробный Render (Визуализацию), так как для более характерного просмотра полученных результатов следует задать Background (Фон), отличный от принятого по умолчанию в Мах черного цвета. Для этого через пункт Environment (Окружение) падающее меню Rendering (Визуализация) в разделе Common Parameters установите Color (Цвет Фона) 100-100-100. Теперь вы можете просмотреть визуализацию трех прозрачных сфер (рис. 7.22).
Рассмотренный ранее тип материала Standard (Обычный) подходит для большинства возможных случаев имитации натуральных материалов. Однако следует рассмотреть и другие, менее часто используемые типы - Multi / Sub-Object (Составной) и Raytrace (Трассируемый).
Первый из них удобнее всего применять в объектах, у которых можно разделить несколько материалов по составляющим их Sub-Objects (Подобъектам).
Тип Rayrtrace применим при создании фотореалистичного вида прозрачных и отражающих материалов - стекла, воды, различных полированных металлических и неметаллических поверхностей.
1. Используя вертикальную прокрутку области ячеек образцов материалов, сделайте доступными новые ячейки с материалами Мах Material #13, Material #14 и Material #15 и активизируйте первую из них. Введите имя будущего материала - «Цветной Мяч».
2. Для изменения типа материала вызовите Material / Map Browser, нажав кнопку с надписью Standard (Обычный), расположенную рядом с полем имени материала и из списка типов выберите Multi /Sub-Object (Составной).
На запрос - «оставить ли имеющийся материал как один из компонент вновь создаваемого» - укажите - Discard Old Material (Сбросить Старый Материал) (рис. 7.23).
РИСУНОК 7.23. Подтверждение сброса материала
В результате будет получен новый, не рассматриваемый ранее тип со своими Multi / Sub-Object Basic Parameters (Основные Параметры Составного Материала) параметрами. Каждый из компонент первоначально представляет собой уже известный нам тип Standard и основная особенность этого списка материалов - это возможность назначить одному объекту несколько материалов, общее число которых задается кнопкой Set Number (Установить Число) (рис. 7.24).
РИСУНОК 7.24. Свиток Миlti/Sub-Object Basic Parameters (Основные Параметры Составного Материала)
3. Назначьте число подматериалов равное 3. Для перехода к настройке каждого из компонент достаточно нажать на соответствующую рельефную кнопку.
Попробуйте самостоятельно создать три подматериала с именами «Белый Мяч», «Красный Мяч» и «Синий Мяч» и настроить параметры каждого из них, руководствуясь их названием (рис. 7.25).
РИСУНОК 7.25. Составной материал «Цветной Мяч»
4. Примените тип тонирования Phong (Алгоритм Фонга). Для копирования одного подматериала в другой, просто перетащите рельефную кнопку с исходного материала на требуемый. Возникающее при этом диалоговое окно выбора метода копирования (рис. 7.26) следует настроить на создании Сору (Копии) материала.
В конечном итоге должен получиться составной трехкомпонент-ный материал (рис. 7.27), который вы назначите объекту Sphere-07.
РИСУНОК 7.26. Создание копии текущего материала
РИСУНОК 7.27. Образец Составного материала
Для правильной установки составного материала необходимо добавить выбранному объекту дополнительный модификатор -Edit Mesh (Редактирование Каркаса).
Перейдя в панель Modify (Редактирование), добавьте его в стек объекта Sphere-07 нажатием на рельефную кнопку в свитке Modifiers (Модификаторы).
РИСУНОК 7.28. Режим подобъектов модификатора Edit Mesh (Редактирование Каркаса)
Включив режим Sub-Objects / Polygon (рис. 7.28), необходимо последовательно выделять наборы полигонов на создаваемом мяче и назначать им соответствующий Material ID (Идентификатор Материала) в свитке Surface Properties (Свойства Поверхности) (рис. 7.29).
В результате объект Sphere-07 примет свой окончательный вид (рис. 7.30).
РИСУНОК 7.29. Назначение Material ID (Идентификатора Материала)
РИСУНОК 7.30. Сфера с Составным Материалом
6. И последний материал этого задания демонстрирует один из самых экзотических и фотореалистичных типов материала. Рассматриваемый тип Raytrace (Трассируемый) использует особый алгоритм просчета трехмерной сцены, дающий исключительно натуральный, естественный вид отображаемых материалов.
7. Выбрав из Material / Map Navigator тип Raytraced установите метод тонирования Phong, отключите в свитке Raytrace Basic
Parameters флажки Ambient, Reflect (Отражаемость) и Transparency (Прозрачность) и установите их счетчики соответственно в 65, 15 и 75 единиц.
Значения параметров Index of Refr. (Коэффициент Преломления) сделайте равным 1.7, Specular Level - 180 и Glossiness - 40 единицам. Включите флажок 2-Sided (Двусторонний), введите имя нового материала - «Вода Чистая» и назначьте его объекту Sphere-08
РИСУНОК 7.31. Окончательная визуализация
Скопируйте этот материал в соседнюю справа ячейку, переименуйте его - «Вода Тяжелая» и измените один единственный параметр - Index of Refr. на 0.97.
Теперь можно запустить обсчет вновь созданной сцены для проверки полученных результатов (рис. 7.31).
Как видно из финального кадра, изменяя Index of Refr. (Коэффициент Преломления) можно искусственно уменьшать глубину преломлений у объектов с материалом типа Raytrace и тем самым влиять на общую «цельность» получаемой «картинки».
Отдельный свиток Maps (Текстурные Карты) содержит набор счетчиков, рельефных кнопок и флажков со списком каналов оптических свойств материала (рис. 8.01).
РИСУНОК 8.01. Свиток Maps (Текстурные Карты)
Каждый из элементов списка управляется флажком состояния - Включен / Выключен, и счетчиком соотношения влияния текстурной карты - обычно от 0 до 100 единиц.
Выбор типа текстурной карты производится соответствующей кнопкой. Эти рельефные кнопки имеют надпись используемой карты текстуры, и их нажатие вызывает новый набор свитков с настраиваемыми параметрами. Если рельефная кнопка имеет надпись None (Ничего), то назначение карты текстуры отсутствует, и нажатие такой кнопки вызывает Material / Map Browser (Просмотрщик Материалов / Текстурных Карт) (рис. 8.02).
РИСУНОК 8.02. Диалоговое окно Material /Map Browser (Просмотрщик Материалов / Текстурных Карт)
Ниже приводится список каналов, которыми можно управлять:
Применение текстурных карт в этих каналах позволяет активно влиять на общий оттенок подсвеченных, теневых и бликующих частей объекта.
Способ отображения текстуры на поверхности объекта зависит от метода приложения или Mapping (Проецирования). Всего при наложении отражений этих способов 4 - Spherical (Сферический), Cylindrical (Цилиндрический), Shrink Wrap (Обернутый) и Screen (Плоскоэкранный). Наиболее близок к реальной жизни тип Shrink Wrap, дающий минимальные искажения и деформации текстурных карт на поверхности объекта.
Остальные каналы имеют более редкое применение и детально останавливаться на их особенностях мы не будем.
Все используемые текстурные карты должны проецироваться на поверхность объекта. Эта процедура в Мах называется Mapping (Проецирование Карты) и задается приложением модификатора UVW Map (UVW Карта). Некоторые типы стандартных объектов Мах или объекты, полученные процессом Loft (Формование) генерируют координаты проецирования самостоятельно на основании собственной осевой геометрии, и поэтому не требуют этот модификатор для правильного отображения текстур. Однако это свойство используется все же реже, чем стандартное проецирование. Рассмотрим особенности модификатора UVW Map (UVW Карта).
Для назначения объекту модификатора нужно выбрать UVW Map из общего списка панели Modify (Редактирование). В стек объекта будет добавлен новый модификатор, имеющий Gizmo (Габаритный Контейнер) темно-оранжевого цвета, отображающий тип проецирования и его габаритные размеры.
Все настройки и переключатели сосредоточены в свитке Parameters (Параметры) (рис. 8.03).
РИСУНОК 8.03. Свиток Parameters (Параметры) модификатора UVWMap (UVWКарта)
Выбор типа проецирования текстурных карт производится группой переключателей в разделе Mapping.
Ниже приводятся основные свойства и особенности типов проецирования: Planar (Плоское) - применяется к объектам типа плоскостей или им подобным. Проецирование текстуры без нежелательных искажений и деформаций происходит только в плоскости Alignment (Выравнивания) (рис. 8.04 а, b).
РИСУНОК 8.04 a. Planar (Плоское) Проецирование
РИСУНОК 8.04 b. Визуализация Planar (Плоского) Проецирования
РИСУНОК 8.05 a. Cylindrical (Цилиндрическое) Проецирование
Флажок Сар (Срез) позволяет дополнительно проецировать карту на верхний и нижний торцы (рис. 8.05 а, b).
РИСУНОК 8.05 b. Визуализация Cylindrical (Цилиндрического) Проецирования
РИСУНОК 8.06 a. Spherical (Сферическое) Проецирование
Имеется небольшой неустранимый дефект в виде деформаций текстуры у полюсов, свойственный только этому типу проецирования (рис. 8.06 а, b).
РИСУНОК 8.06 b. Визуализация Spherical (Сферического/ Проецирования
РИСУНОК 8.07. Визуализация Shrink-Wrap (Обернутого) Проецирования
РИСУНОК 8.08 a. Box (Коробочное) Проецирование
РИСУНОК 8.08 b. Визуализация Box (Коробочного) Проецирования
Для точной настройки габаритов UVW Map служат счетчики Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота), число повторений по каждой из осей задается счетчиками U-V-W Tile (Мозаика), а зеркальное отображение флажками Flip (Перевернуть). Идентификатор канала проецирования выбирается счетчиком Map Channel (Канал Карты) для более одного модификатора UVW Map, приложенного к объекту.
И, наконец, подгруппа Alignment (Выравнивание) позволяет управлять ориентацией и точными размерами Gizmo (Габаритного Контейнера) модификатора UVW Map.
Теперь вернемся в Редактор Материалов и рассмотрим назначение и виды текстурных карт.
Самый применяемый тип текстуры из всех имеющихся в среде Мах. Растровые (или битовые) карты - представляют собой файлы изображения, сохраненные на жесткий или лазерный диск в одном из графических форматов.
Мах поддерживает почти все популярные современные форматы графики. Существует наиболее общее разделение этих форматов на Stills (Неподвижные) кадры, - например .JPG, .TGA или .TIFF, и Animated (Анимированные) - потоковые движущиеся последовательности, представленные или одним файлом (.AVI или .MOV), или нумерованным набором файлов (FileOOOO.JPG, File0001 JPG,... File0100..JPG). Основной характеристикой любого из них является Resolution (Разрешение) - размер по горизонтали и вертикали и Color Depth (Глубина Цвета) - количество градаций цвета или серого тона, использованного при создании карты.
Создавать текстурные карты можно, используя широкий набор программ компьютерного рисования (Adobe Photoshop, Metacreation Painter и др.), сканируя фотографии и иллюстрации с помощью планшетного или ручного сканнера, «захватывая» отдельные кадры и целые видеопоследовательности с использованием систем настольной видеообработки.
Можно использовать богатейший набор электронных изображений, бесплатно распространяемый через Интернет многими фирмами и просто энтузиастами.
Остановимся подробнее на группах параметров текстурных карт типа Bitmap (Растровая Карта).
Существует два вида координат при использовании типа Bitmap - Texture (Текстурная Карта) и Environment (Карта Окружения) (рис. 8.09).
РИСУНОК 8.09. Свиток Coordinates (Координаты)
Первый из них применим для большинства каналов, описанных ранее, второй в основном используется в каналах Reflection (Отражение) и Refraction (Преломление). Геометрический способ проецирования текстуры выбирается из дополнительного списка.
Далее следует обратить внимание на счетчики Offset (Смещение) и Tiling (Мозаика Повторений), отвечающих за позиционирование карты и ее повторяемость, а также переключатели Mirror (Зеркальность) и Tile (Мозаика). Плоскость проецирования UV / VW / WU выбирается из соответствующего переключателя, а величина поворота вокруг трех локальных осей задается счетчиками Angle (Угол Поворота) в градусах. Blur (Степень Размытия) и Blur Offset (Смещение Размытия) влияют на уровень четкости применяемой текстурной карты. Отдельно устанавливается идентификатор канала приложения карты, выбираемый в модификаторе UVW Map (UVW Карта), если предполагается использование более одного типа проецирования. Флажок Show Map on Back (Показывать Карту на Тыльных Гранях) управляет видимостью текстур.
Главная группа параметров текстур типа Bitmap содержит кнопку выбора файла текстуры и список переключателей Filtering (Фильтрация), отвечающих за степень сглаженности при масштабировании карты (рис. 8.11 а).
РИСУНОК 8.11 а. Свиток Bitmap Parameters (Параметры Растровой Карты)
Указание файла текстуры осуществляется в диалоговом окне Select Bitmap Image File (Выберите Файл Растровой Текстуры), вызываемого рельефной кнопкой Bitmap (рис. 8.11 b).
РИСУНОК 8.11 b. Указание файла Текстуры
Для оптимального отображения следует выбрать тип фильтрации Summed Area (Усовершенствованный Алгоритм Фильтрации).
Рельефная кнопка View Image (Режим Просмотра) вызывает интерактивное окно с образцом используемой текстурной карты (рис. 8.12).
РИСУНОК 8.12. Просмотр изображения Текстуры
Значения переключателей подгруппы Mono / RGB Channel Output (Черно-белый / Цветной Канал Вывода) и Alpha Source (Источник Силуэтного Изображения) обычно оставляют в положении «по умолчанию».
Параметры этого свитка влияют на анимационные последовательности, используемые в качестве текстурных карт.
Группа флажков и счетчиков этого свитка дают гибкий инструмент по дополнительной настройке текстурной карты (рис. 8.13).
Наиболее применимым является флажок Invert (Негатив), изменяющий карту на негативную. Счетчики Output Amount (Величина Вывода) и RGB Level
(Уровень Цвета) позволяют влиять на яркость / контрастность карты, a RGB Offset (Цветовое Смещение) - корректировать цветовую гамму. Очень удобен и функционален параметр Bump Amount (Высота Рельефа), воздействующий только на текстурные карты в канале Bump (Рельеф) и дающий возможность значительно усиливать профиль рельефа.
РИСУНОК 8.13. Свиток Output (Вывод)
Одним из самых серьезных недостатков карт типа Bitmap является их ограниченность Ё пространстве и отсюда нереальность, несоответствие натуральному виду материалов реального мира. Действительно, можно сделать их бесшовными и установить параметром Tile (Мозаика) необходимое число повторений, однако чаще всего однородность такой текстуры видна даже непрофессиональному глазу. Как вариант решения этой проблемы были разработаны карты Procedural (Процедурные или Параметрические). Такие текстуры представлены в Max 2D и 3D (Дву- и Трехмерными) картами. Рассмотрим некоторые из них.
Checker (Шахматы) - представляет собой черно-белое (по умолчанию) поле, в котором возможна как корректировка двух составляющих цветов, так и замена их на дополнительные карты текстур. Параметр Soften (Смягчение) управляет четкостью границ в местах перехода от цвета №1 к цвету №2 (рис. 8.14).
РИСУНОК 8.14. Образец Текстуры Checker (Шахматы)
РИСУНОК 8.15. Образец Текстуры Gradient (Растяжка)
РИСУНОК 8.16. Образец Текстуры Swirl (Завихрение)
Свиток Smoke Parameters (Параметры Дыма) позволяет изменять Size (Размер Клубов Дыма), Iterations (Степень Перемешанности) и Exponent (Показатель Плавности). Анимация карты задается счетчиком Phase (Фазовый Сдвиг) (рис. 8.18).
РИСУНОК 8.17. Образец Текстуры Noise (Нерегулярность)
РИСУНОК 8.18. Образец Текстуры Smoke (Дым)
И, наконец, настройка цветов или их замена текстурными картами выполняется соответствующими цветными или рельефными кнопками (рис. 8.19).
РИСУНОК 8.19. Образец Текстуры Water (Вода)
Внешний вид настраивается счетчиками Grain Thickness (Крупность Волокон), Radial Noise (Круговая Нерегулярность) и Axial Noise (Линейная Нерегулярность) (рис. 8.20).
РИСУНОК 8.20. Образец Текстуры Wood (Древесина)
РИСУНОК 8.21. Образец Текстуры Cellular (Ячейки)
РИСУНОК 8.22 а. Образец Текстуры Marble (Мрамор)
РИСУНОК 8.22 b. Образец Текстуры Perlin Marble (Перламутр)
РИСУНОК 8.23. Образец Текстуры Dent (Выбоины)
РИСУНОК 8.24. Образец Текстуры Falloff (Спад)
Основное удобство применения трехмерных текстур состоит в отсутствии необходимости следить за Mapping (Проецированием) на поверхностях сложных объектов (особенно торцах), бесконечной протяженностью этих карт по всем координатам (и потому дающих материалу неповторяемый вид), компактностью их хранения и переноса.
Отдельный набор текстурных карт, организующих наложения и объединения других текстур в сложные составные карты, который выделен в группу Compositors (Многокомпонентные). Их применение необходимо в материалах с усложненной иерархией связей и избавляет от необходимости дополнительной обработки исходных файлов в растровых редакторах типа Adobe Photoshop.
РИСУНОК 8.25. Параметры Текстуры Mask (Маска)
Способ маскирования основан на правиле, уже упоминавшемся ранее: все пикселы Маски черного цвета (интенсивность 0 единиц) считаются прозрачными, все белые (интенсивность 255 единиц) - полностью непрозрачными. Промежуточные значения интерполируются. Для файлов Масок следует использовать черно-белые изображения типа Grayscale (Градации Серого), так как важна лишь яркостная информация.
РИСУНОК 8.26. Параметры Текстуры Composite (Смесь)
Прозрачность компонентов может быть задана как с использованием типа карты Mask (Маска), так и с использованием типа Bitmap (Растровая Карта) в файловом формате, предполагающем наличие Alpha Channel (Силуэтного Канала) - специальной информации о прозрачности, которой обладают, например, 32-битные файлы .TGA.
РИСУНОК 8.27. Параметры Текстуры Mix (Смешение)
Существует возможность задавать Mixing Curve (Кривую Смешения) в свитке Mix Parameters (Параметры Смешения) (рис. 8.27).
РИСУНОК 8.28. Параметры Текстуры RGB Tint (Цветовой Оттенок)
В отличие от типов карт, описанных ранее в этой главе, текстура Raytrace может быть использована и в канале Reflection (Отражение), причем алгоритм обсчета отражений отличается повышенным фотореализмом, хотя и более продолжителен по времени.
Если текстура Thin Wall Refraction (Тонкостенное Преломление), рассматриваемая далее, удобна например, для создания материала пустых стеклянных бокалов и графина, то тип карт Raytrace незаменим, если вся эта посуда наполнена.
Подгруппа параметров Refraction (Преломление) из свитка Thin Wall Refraction Parameters (Параметры Тонкостенного Преломления) позволяет установить Thickness Offset (Оптический Сдвиг) - толщину смещения преломлений, и задать Bump Map Effect (Влияние Карты Рельефа) - степень искажений преломляемых лучей неровностями рельефа, которые генерируются текстурами канала Bump (Рельеф).
1. Загрузите с сайта издательства файл SandClock.MAX из каталога и в видовых экранах отобразится довольно простая и ненасыщенная объектами сцена. Угол зрения камеры, основной и рефлексный источники света уже настроены. Однако материалы не созданы и не назначены ни одному из объектов, все они отображаются стандартным цветом основной палитры Мах (рис. 8.29).
РИСУНОК 8.29. Общий вид редактируемой сцены
2. Выберите левым щелчком объект «Часы-Колба» (или попробуйте осуществить этот выбор, используя кнопку Select By Name (Выбор по Имени) (рис. 8.30) в Main ToolBar (Основной Панели)) и запустите Редактор Материалов.
РИСУНОК 8.30. Выбор объекта по имени
Первоначально необходимо настроить базовые характеристики материала для стеклянной колбы песочных часов - назначить имя,
установить цветовые компоненты, прозрачность, самосвечение, параметры зеркального блика и т.д. Попробуйте сделать это самостоятельно, используя в качестве справочного материала содержание предыдущего практикума и сводную таблицу основных характеристик:
Свиток Phong Basic Parameters (Базовые Параметры Тонирования)
3. Далее рассмотрим более подробно работу со свитком Maps (Текстурные Карты). Для придания большего реализма стеклянному материалу колбы следует назначить карту отражений и настроить их силу и степень размытия. Активизируйте канал Reflection (Отражение) и перейдите к настройке его параметров. Для этого необходимо сделать левый щелчок на рельефной кнопке в соответствующей строке свитка Maps - произойдет вызов Material / Map Browser (Просмотрщика Материалов и Текстурных Карт). Произведите выбор типа текстуры Bitmap (Растровая Карта) из общего списка карт Мах.
4. Загрузите с сайта издательства файл BW-Back-Blur.GIF и, вызовите диалоговое окно Select Bitmap Image File (Выберите Файл Растровой Текстуры), (рис. 8.31).
РИСУНОК 8.31. Текстурная Карта канала Отражений
Включите флажок Preview (Просмотр), если он отключен, для быстрого показа уменьшенного изображения выбираемой карты (рис. 8.32).
РИСУНОК 8.32. Функция показа уменьшенного файла Текстуры
После нажатия на кнопку Открыть будет загружен список параметров для настройки Bitmap (Растровой Карты). В свитке Coordinates (Координаты) установите тип проецирования Environment (Окружающий) и выберите метод Cylindrical (Цилиндрический), так как объект «Часы-Колба» по форме лучше всего вписывается в цилиндр.
5. Перейдите к свитку Bitmap Parameters (Параметры Растровой Карты) и укажите Filtering (Способ Фильтрации) - Summed Area (Усовершенствованный Алгоритм Фильтрации). Через кнопку Go To Parent (Вернуться к Составному Материалу) перейдите к свитку Maps (Карты) и установите значение счетчика канала Reflection (Отражение) в 45 единиц (рис. 8.33).
РИСУНОК 8.33. Настройки канала Reflection (Отражение)
Остается только назначить созданный материал (рис. 8.34) выбранному объекту и выполнить обсчет кадра сцены для предварительного просмотра полученных результатов (рис. 8.35).
РИСУНОК 8.34. Образец стеклянного материала
6. Теперь выберите объект «Подставка» и активизируйте свободную ячейку в Редакторе Материалов. Попробуем создать материал, имитирующий природный камень и имеющий различную сте-
пень обработки граней. Для этого нам потребуется применение материала Multi / Sub-Object (Составной). Этот тип выбирается из списка основных материалов нажатием на рельефную кнопку с префиксом Туре (Тип) под горизонтальным Toolbar (Набором Средств) в Редакторе Материалов и подтверждением в Material / Map Browser (Просмотрщике Материалов и Текстурных Карт).
В свитке Multi / Sub-Object Basic Parameters (Базовые Параметры Составного Материала) необходимо указать число под-материалов, равное 2, используя кнопку Set Number (Установить Число), причем каждый подматериал в списке приобретает Material ID (Идентификатор Подматериала), равный его порядковому номеру. Этот номер будет использоваться при назначении разных подматериалов отдельным наборам граней.
РИСУНОК 8.35. Визуализация стеклянной колбы Часов в составе сцены
7. Назовите вновь созданный материал «Камень Светлый» и перейдите к настройке его первого компонента. Все изменяемые параметры сведены в таблицу:
Свиток Phong Basic Parameters (Базовые Параметры Тонирования)
Следует заметить, что при неактивности канала текстур Opacity (Непрозрачность), или при значении одноименного счетчика в свитке Basic Parameters равном 100, тип прозрачности и настройки цвета материала типа Filter (Фильтр) не имеют значения.
РИСУНОК 8.36. Текстурная Карта канала Цвета
8. Далее, вновь подробнее, остановимся на свитке Maps (Карты). Используйте рассмотренный ранее тип Bitmap (Растровая Карта) в канале Diffuse Color (Рассеяний Цвет). Выберите файл Newdone.JPG (рис. 8.36), который можно загрузить с сайта издательства, и установите в свитке Coordinates тип проецирования текстуры Texture (Текстура) в значение Explicit Map Channel (Непосредственное Проецирование), а в свитке Bitmap Parameters Filtering (Тип Фильтрации) - в Summed Area. Вернувшись к свитку Maps, назначьте счетчик влияния карты канала Diffuse Color в 50 единиц.
9. Для канала Reflection (Отражение) примените другой тип текстурной карты, ранее не использовавшийся - Flat Mirror (Плоскость Зеркала). После выбора этого типа и установки счетчика влияния канала Reflection в 70 единиц, необходимо вернуться к общему списку подматериалов нашего материала «Камень Светлый», используя кнопку Go To Parent (Вернуться к Составному Материалу). Теперь необходимо скопировать первый материал, названный нами «Зеркальный» в ячейку второго материала, для чего достаточно перетащить рельефную кнопку исходного на копируемый и указать способ копирования - Сору (Создать Копию). Затем следует перейти к новому подматериалу и изменить имя на «Матовый», а также отменить действие текстуры в канале Reflection (Отражение), просто отключив соответствующий флажок (рис. 8.37).
РИСУНОК 8.37. Настройки канала Reflection (Отражение)
В результате получится составной двухкомпонентный материал «Камень Светлый», у которого один из подматериалов отражает объекты сцены, а второй - нет.
10. Далее необходимо назначить материал выбранному объекту и из Редактора Материалов перейти к панели Modify (Редактирование) объекта «Подставка».
В стек модификаторов необходимо добавить два новых - Edit Mesh (Изменить Каркас) и UVW Mapping (UVW Проецирование). После добавления первого переключитесь в режим Sub-Object (По-добъект) Polygon (Плоскость) и, выбрав верхнюю плоскость параллелепипеда (рис. 8.38) в свитке Surface Properties (Свойства Поверхности), в разделе Material счетчику ID (Идентификатор Материала) установите значение, равное 1.
РИСУНОК 8.38. Выбор верхней плоскости объекта
Тем самым вы назначаете выбранной плоскости подматериал «Зеркальный» из составного материала «Камень Светлый». Далее инвертируйте выбранный набор граней, используя клавиатурное сочетание <Alt+I>, и введите новое значение счетчика ID, равное 2. Теперь ко всем остальным граням объекта «Подставка» присвоен подматериал «Матовый» (Material ID = 2). Выйдите из режима Sub-Object (Подобъект). выключив соответствующую модальную кнопку.
РИСУНОК 8.39. Визуализация отражающей Подставки в составе сцены
11. Затем следует добавить второй из указанных ранее модификаторов, и указать в его свитке Parameters (Параметры) тип Mapping (Тип Проецирования) - Box (Коробочный). В разделе Alignment (Ориентация) выберите ось направления текстуры - переключатель Z.
Проверьте полученный результат, выполнив еще один обсчет сцены (рис. 8.39).
Не забудьте включить в диалоговом окне Render Scene (Визуализация Сцены) флажок Auto-Reflect / Refract and Mirrors (Выполнять Автоматические Отражения / Преломления) для показа плоских отражений, примененных нами в одном из материалов (рис. 8.40).
РИСУНОК 8.40. Активизация режима показа Автоматических Отражений
12. Перейдем к следующему объекту сцены с именем «Часы-Песок» и выберем его. В свободной ячейке Редактора Материалов создадим новый материал со следующими параметрами:
13. В свитке Maps (Текстурные Карты) активизируйте канал Bump (Рельеф) и установите счетчик влияния в значение 30 единиц. Из списка типов текстурной карты выберите Noise (Нерегулярность).
Перейдя к свиткам параметров карты Noise в Noise Parameters (Параметры Нерегулярности), установите счетчик Size (Размер) в значение 0.5, а в свитке Output (Параметры Вывода) сделайте Bump Amount (Величина Рельефа) равным 5.0 единицам.
14. Теперь назначьте материал выбранному объекту кнопкой Assign Material to Selection (Назначить Материал Выделению). Обратите внимание на свиток Coordinates текстуры Noise. Список Source (Источник Проецирования) имеет значение Object XYZ (Проецирование по трем координатам Объекта) (рис. 8.41), поэтому для правильного отображения текстуры на поверхности объекта модификатор UVW Map (UVW Карта) не нужен.
РИСУНОК 8.41. Выбор типа Проецирования
15. И, наконец, разберем последний объект сцены «Часы-Верх». Его зеркальная копия типа Instance (Экземпляр) «Часы-Низ» расположена непосредственно на объекте «Подставка» и наследует все его параметры. Однако после создания материала его придется назначить каждому из них. Объект «Часы-Верх» будет содержать составной двухкомпонентный материал «Чашка Деревянная». Для разнообразия не создавайте, а загрузите этот материал с сайта издательства. Детально просмотрите примененные в них карты текстур и их настройки (рис. 8.42).
РИСУНОК 8.42. Образец Составного Материала
16. После назначения материала «Чашка Деревянная» объекту «Часы-Верх» (также как и объекту «Часы-Низ») необходимо добавить модификаторы Edit Mesh (Изменить Каркас) и UVW Map (UVW Карта), используя панель Modify (Редактирование).
РИСУНОК 8.43. Назначение Box (Коробочного) Проецирования
Первый позволит назначить выпуклому поясу и остальной части объекта разные подматериалы (соответственно: «Металл Золото» и «Дерево Красное») материала «Чашка Деревянная», а во втором необходимо выбрать тип Mapping (Проецирования) - Box (Коробочный) (рис. 8.43).
В результате будут завершены два последних объекта и финальный обсчет сцены примет свой окончательный вид (рис. 8.44).
РИСУНОК 8.44. Итоговая Визуализация сцены «Песочные Часы»
Почти все материалы полностью созданы вами самостоятельно, и как дополнительное практическое задание вы можете попробовать применить другие карты текстур или изменить значения некоторых счетчиков и прочих настроек для закрепления навыков работы с Редактором Материалов.
Перейдем к более сложному примеру, иллюстрирующему возможности материалов Мах с применением текстурных карт. Загрузите с сайта издательства файл Candle.MAX, и в раскрытом на весь экран видовом окне «Camera-Main» отобразится модель восковой свечи на декоративной подставке в окружении зеркальных ширм (рис. 8.45).
Модели этих ширм и подставки уже имеют назначенные и полностью сформированные материалы, так как они аналогичны ранее рассмотренным материалам предыдущего задания. Поэтому обратимся к созданию материалов воска свечи и язычка пламени.
РИСУНОК 8.45. Видовое окно Камеры сцены «Горящая Свеча»
1. Выберите объект с именем «Свеча-Воск» и запустите Редактор Материалов. Щелкните на кнопке Туре (Тип) для создания нового материала и в вызванном диалоговом окне Material / Map Browser (Просмотрщика Материалов и Текстурных Карт) укажите тип Standard (Стандартный).
2. Наберите имя нового материала «Свеча-Воск» и настройте следующие параметры материала:
Свиток Phong Basic Parameters (Базовые Параметры Тонирования)
Свиток Extended Parameters (Расширенные Параметры)
Свиток Maps (Текстурные Карты)
Остановимся на особенностях этого, ранее не рассматриваемого типа текстур.
Карта Gradient Ramp (Улучшенная Растяжка)
Карта Gradient Ramp (Улучшенная Растяжка или Градиент) состоит из нескольких стандартных свитков параметров аналогичных рассмотренным ранее для текстуры Bitmap (Растровая Карта) и одного специального - Gradient Ramp Parameters (Параметры Улучшенной Растяжки) (рис. 8.46), который включает в себя:
РИСУНОК 8.46. Настройки Текстуры Gradient Ramp (Улучшенная Растяжка)
Gradient Bar (Градиентную Шкалу) и Flags (Флаги-Маркеры)
интерполяции, каждому из которых соответствует конкретный цвет и линейная координата от 0 (принятой за начало текстуры) до 100 (равной конечной точке карты). Для добавления маркера необходимо выполнить левый щелчок на требуемой точке шкалы, а для редактирования маркеров - правый щелчок на нужном маркере. В последнем случае возникает контекстное меню (рис. 8.47), состоящее из следующих пунктов:
РИСУНОК 8.47. Контекстное меню Маркера
РИСУНОК 8.48. Свойства Маркера
Верхнее текстовое поле отображает номер маркера и имеет прокрутку для навигации по всем маркерам. Расположенный в средней части окна раскрывающийся список типов интерполяции настраивает вид функциональной кривой изменения цвета от маркера к маркеру, а сразу под ним кнопка Texture (Текстура) для замены картой текстуры цвета, назначенного маркеру. Цветной образец Color (Цвет) отображает текущий цвет и редактируется обычным способом.
Счетчик Position (Расположение) позволяет задать маркеру координату на Gradient Bar (Градиентной Шкале), причем первый и последний маркеры имеют жестко закрепленные позиции начала и конца Шкалы.
Вернемся к выполнению практического задания: перейдите к настройкам карты Gradient Ramp (Улучшенная Растяжка) канала Diffuse Color (Рассеянный Цвет).
3. Создайте следующий набор маркеров и их параметров:
при Linear (Линейном) типе интерполяции маркеров. Далее установите тип градиента - Linear (Линейный). В результате будет получена карта текстуры, задающая изменяющийся цвет тела свечи (рис. 8.
РИСУНОК 8.49. Текстура канала Цвета
4. Однако, кроме изменения цвета, необходимо задать изменение самосвечения тела свечи, вызванного засветкой пламени. Поэтому повторите процедуру создания текстуры Gradient Ramp (Улучшенная Растяжка) для канала Self-Illumination (Самосвечения) со следующими установками Градиентной Шкалы:
причем там, где тип интерполяции не указан, задавайте Linear (Линейный) и установите такой же тип градиента. Таким образом будет создана карта изменения самосвечения (рис. 8.50) и вам останется лишь назначить материал «Свеча-Воск» одноименному объекту сцены.
РИСУНОК 8.50. Текстура канала Самосвечения
Для правильного отображения текстурных карт на модели примените модификатор UVW Map (UVW Карта) и задайте Mapping (Тип Проецирования) как Cylindrical (Цилиндрический), а также выбрав Alignment (Ориентацию) вдоль оси X.
Для согласования размера Gizmo (Габаритного Контейнера) и объекта тела свечи вызовите команду Fit (Вписать) одноименной кнопкой из группы Alignment (Ориентация) параметров модификатора UVW Map (UVW Карта) (рис. 8.51).
РИСУНОК 8.51. Вписывание Gizmo (Габаритного Контейнера)
Далее выберите объект сцены с именем «Пламя-Свечи» материал из библиотеки Candle.MAT из каталога \Matlibs на CD. Он примечателен типом прозачности Add (Добавляющая), ранее не использовавшемся в практических заданиях, а также применением карты текстуры в канале Opacity (Непрозрачность) для создания силуэта язычка пламени свечи. Рассмотрите загруженный материал и его составные компоненты.
РИСУНОК 8.52. Текстурная Карта канала Цвета
В канале Diffuse Color (Рассеянный Цвет) применена текстурная карта типа Bitmap (Растровая Карта), использующая графический файл Flame.JPG (рис. 8.52), созданный автором в редакторе графики Adobe Photoshop на основе наблюдения за реальным пламенем.
РИСУНОК 8.53. Текстурная Карта канала Непрозрачности
Для использования в канале Opacity (Непрозрачности) это изображение было слегка отредактировано, переведено из цветного в черно-белое (градациями серого цвета) и сохранено под именем Flame-O.GIF (рис. 8.53), так как канал Непрозрачности учитывает только яркостную составляющую графического изображения.
Назначьте рассмотренный материал выбранному объекту и повторите процесс добавления модификатора UVW Map (UVW Карта), установив Mapping (Тип Проецирования) - Planar (Плоское) и задав Alignment (Ориентацию) вдоль оси Y (рис. 8.54). Теперь, когда материалы «Свеча-Воск» и «Пламя-Свечи» готовы и назначены объектам сцены, можно выполнить ее визуализацию. Однако прежде необходимо сказать несколько слов об освещении такой сцены.
РИСУНОК 8.54. Planar (Плоское) Проецирование
Свет, создаваемый реальной свечой, характеризуется переменной яркостью и изменчивым оттенком - пламя свечи постоянно колеблется и мерцает. Безусловно, это сказывается на освещаемой сцене и требует дополнительных усилий по имитации такого мерцания. Поэтому в рамках разбираемого примера мы не будем останавливаться на анимации пламени, обратив выше внимание лишь на расположение прожектора «Spot-Пламя» и его настройки (рис. 8.55).
РИСУНОК 8.55. Расположение осветителя Target Spot (Нацеленный Прожектор) для имитации света Свечи
Несовпадение координат осветителя и объекта «Пламя-Свечи» вызвано необходимостью все же имитации, а не повторения реальной сцены - их близкое расположение создавало бы большие, вытянутые падающие тени. Размеры зон Near (Ближнего) и Far (Дальнего) ослаблений светового потока источника света приблизительно совпадают с зонами градиентной текстуры тела свечи.
9. Выполните обсчет сцены «Горящая Свеча», вызвав диалоговое окно Render Scene (Визуализировать Сцену) и включив флажок Auto-Reflect / Refract and Mirrors (Автоматические Отражения / Преломления и Зеркальные Отражения).
РИСУНОК 8.56. Итоговая Визуализация сцены «Горящая Свеча»
Полученный кадр изображения имеет достаточную достоверность и сходство с реальной сценой (рис. 8.56).
Используя Специальные Эффекты Мах и добавив Анимацию пламени, можно значительно усилить это впечатление. Эти средства будут рассмотрены в следующих главах.
Любая трехмерная сцена, как бы детально она не была проработана, требует показа с различных точек зрения для выявления всех нюансов заложенных художником трехмерной графики. Однако во многих случаях при демонстрации объектов и процессов, изменяющихся в реальном времени даже множественные «снимки» с различных ракурсов не дают полного представления и эффекта присутствия. В самом деле, такие трехмерные сцены как низвергающийся водопад, падающие и искрящиеся снежинки или дымящая печная труба лесной избушки теряют очень многое при статическом рассмотрении. Именно для придания реализма неживым трехмерным мирам существует Анимация, или оживление.
Анимация характеризуется изменением сцены во времени и имеет целый ряд параметров и инструментов управления. Почти все настройки и функции в среде Мах допускают анимацию. Перейдем к рассмотрению основных характеристик и инструментов управления анимацией.
Созданной геометрии сцены, назначенным материалам и установленным источникам света и съемочным камерам в среде Мах может быть присвоена последовательность изменений, которую характеризуют несколько базовых параметров:
Располагаемые на треке ключи отображаются как кружки серого цвета и имеют временную координату, означающую номер кадра, который они описывают.
При выборе ключа становятся доступны для редактирования его свойства (например, координаты, углы, проценты и т.п.).
Описанные характеристики составляют основу анимации трехмерных сцен и регулируются различными элементами управления. Рассмотрим их типы и основные параметры.
Для создания и редактирования описанных характеристик анимации в среде Мах существуют следующие инструменты:
РИСУНОК 9.01. Панель Управления Анимацией
Разберем подробнее каждый из инструментов управления анимацией.
Для остановки следует использовать кнопку Stop (Остановка), возникающую на месте описываемой.
РИСУНОК 9.02. Настройка Конфигурации Шкалы Времени
РИСУНОК 9.03. Изменение Масштаба Временной Шкалы
Остается добавить, что вызов диалогового окна Time Configuration (Конфигурация Шкалы Времени) может выполняться правым щелчком на любой из кнопок Панели Управления.
Располагаемая внизу Главного Окна Мах горизонтальная панель Временной Шкалы с рельефной кнопкой Ползунка предназначена для навигации по Active Time Segment (Активному Сегменту Времени) (рис. 9.04).
РИСУНОК 9.04. Time Bar (Временная Шкала)
Для перемещения к нужному кадру анимации необходимо подвести курсор к Ползунку и, нажав левую клавишу мыши, перемещать ее вправо или влево.
Номер текущего кадра будет отображаться в текстовом поле Панели Управления или на самой кнопке Ползунка, где происходит отображение информации в формате Текущий Кадр / Всего Кадров (например 15 /100). Для пошагового перемещения по Временной Шкале Ползунок имеет слева и справа две стрелки, а при включенном воспроизведении анимации он перемещается по ней. В режиме автоматического создания ключей правый щелчок, выполненный на Ползунке, вызывает диалоговое окно Create Key (Создать Ключ) (рис. 9.05), которое позволяет задать Source Time (Исходный Номер Кадра) и Destination Time (Создаваемый Номер Кадра), а также выбрать вид трансформации с помощью соответствующих флажков. Созданные ключи сразу же отображаются на Шкале Треков, последнем из рассматриваемых инструментов управления анимацией.
РИСУНОК 9.05. Создание нового Ключа Анимации
РИСУНОК 9.06. Track Bar (Шкала Треков)
Она представляет собой узкую панель с находящимися там прямоугольниками ключей и вертикальной риской - положением текущего кадра на Временной Шкале.
Для перемещения ключа вдоль Шкалы Треков его необходимо выбрать левым щелчком и затем перетаскивать мышью в требуемый кадр (рис. 9.07).
РИСУНОК 9.07. Перемещение кляча по шкале треков
При необходимости редактирования несколько ключей одновременно их следует выбирать, щелкая мышью с нажатой клавишей <Ctrl> (для сброса выбора ключа надо использовать клавишу <Alt>). Доступ к контекстному меню Шкалы Треков выполняется правым щелчком. Содержимое и функции набора команд контекстного меню ключей будут рассмотрены позднее. Далее, прежде чем приступить к описанию последнего инструмента управления анимацией, остановимся на основных этапах создания анимации сцены:
1. Сначала необходимо перейти в начальный кадр анимации (обычно это кадр с номером 0), для этого переместите Ползунок в крайнее левое положение на Шкале Времени или используйте кнопку Панели Управления Go to Start (Перейти в Начало). Все объекты, участвующие в анимации сцены, необходимо привести в начальное положение, придать им стартовый угол поворота и масштаб.
2. Затем щелкните на кнопке Toggle AutoKey Mode (Переключатель в режим автоматического создания ключей) либо на кнопке Toggle Set Key Mode (Переключатель в режим ручного создания ключей) для включения режима анимации (сама кнопка примет красный цвет, равно как рамка активного видового окна и Шкала Времени). При использовании кнопки Toggle AutoKey Mode любые действия по изменению параметров и настроек будут фиксироваться программой и приводить к созданию ключей.
3. Используя Ползунок Шкалы Времени или кнопки Панели Управления, перейдите в требуемый новый кадр и задайте анимирующим объектам новые положение, угол поворота или масштаб (обратите внимание, что после завершения изменений объекты будут отображаться в ключевых кадрах вписанными в габаритный контейнер).
Повторите эти действия для всех нужных объектов и во всех необходимых кадрах.
4. Далее, сделав активным соответствующее видовое окно, выполните просмотр Preview (Эскиза Анимации). Режим отрисовки объектов в видовом окне нужно выбирать, основываясь на быстродействии вашего компьютера, поэтому если просмотр тонированного эскиза сопровождается рывками, переключитесь в каркасный режим или режим габаритных контейнеров.
5. Теперь можно выполнять простейшее редактирование ключей анимации, используя Шкалу Треков. Дополнительный сервис становится доступен при вызове контекстного меню ключа (ключей) выполняемом правым щелчком мыши (рис. 9.08 а).
РИСУНОК 9.08 а. Контекстное меню Ключа Анимации
Если в редактируемом кадре создано более одного ключа или выбрано несколько объектов, то контекстное меню будет содержать полный список объектов и соответствующих ключей (рис. 9.08 b).
РИСУНОК 9.08 b. Контекстное меню нескольких Ключей Анимации
При выборе строки с именем объекта и типом ключа происходит вызов диалогового окна Key Info (Параметры Ключа) (рис. 9.09). Набор настроек этого окна зависит от типа назначенного контроллера анимации.
РИСУНОК 9.09. Настройки Key Info (Параметров Ключа)
Разберем основные особенности окна Key Info (Параметры Ключа) на примере одного из самых используемых контроллеров типа Bezier (Безье) и ключе трансформации перемещения.
В левой верхней части этого окна расположены две кнопки-стрелки перемещений по Временной Шкале для выбора редактируемого ключа.
Счетчик Time (Время) отображает значение номера кадра, в котором располагается выбранный ключ, а выбор нового кадра может быть осуществлен простым набором числа в поле счетчика.
Кнопка с буквой «L» справа от счетчика используется для включения режима Lock (Блокировка), при котором исключается случайное изменение значения этого параметра.
Счетчик Value (Значение) отображают текущее значение размера объекта или одной из трех его координат в выбранном кадре анимации.
Если представить анимацию объекта в виде графика, то кривая этого графика будет проходить через точки, описываемые счетчиками ключей. Каждая такая точка имеет In (Вход) и Out (Выход) - сегменты функциональной кривой до и после ключевого кадра. Для настройки кривизны этих сегментов в нижней части диалогового окна расположены списки кнопок:
Дополнительные параметры управления функциональной кривой становятся доступны при нажатии кнопки Advanced (Расширенный Режим), которая раскрывает окно Key Info (Параметры Ключа), добавляя новые настройки (рис. 9.10).
Пары счетчиков In: / Out: (Вход: / Выход:) служат для детальной настройки кривизны функциональной кривой до и после ключа, а кнопка Normalize Time (Упорядочить Время) предназначена для перераспределения временных значений ключей для достижения равных приращений параметров анимации. Флажок Constant Velocity (Постоянная Скорость) задает режим постоянной скорости изменения анимации. Для свертывания окна используется кнопка Simple (Обычный Режим).
РИСУНОК 9.10. Расширенный режим Key Info (Параметров Ключа)
Теперь вернемся к описанию инструментов управления анимацией и разберем последний, самый развитой из них - диалоговое окно Track View (Просмотр Треков).
В 3DS Мах 5 существует две модификации диалогового окна Track View (Просмотр Треков). Первая модификация называется Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых) (рис. 9.Па) и предназначена она для редактирования кривых изменения координат или геометрии объекта. Вызывается это диалоговое окно одноименной командой из меню Graph Editor (Редактор графов). Вторая модификация носит название Track View - Dope Sheet (Просмотр треков - Лист дескрипторов). Соответствующее диалоговое окно (рис. 9.11в) можно вызвать командой Track View - Dope Sheet из того же меню Graph Editor.
Основными функциями окна Track View - Dope Sheet являются:
РИСУНОК 9.11а. Диалоговое окно Track View - Curve Editor - (Окно Треков - Просмотр треков - Редактор кривых))
Инструменты создания и редактирования ключей, кнопки управления окном расположены в верхней и нижней панелях, а рабочее поле разделено на две части.
РИСУНОК 9.11. Диалоговое окно Track View - Dope Sheet (Просмотр треков - Лист дескрипторов)
Левая часть рабочего поля окна Track View - Dope Sheet содержит схематическое представление объектов и свойств сцены, а также всех их параметров, поддерживающих анимацию.
Этот список организован в виде Дерева Иерархии сцены, и самый верхний ее уровень World (Мир) является нашей редактируемой трехмерной сценой. Каждый элемент уровня может содержать вложенные уровни - параметры, которые в свою очередь также могут быть составными и т.д.
Например, редактируемая сцена (уровень World (Мир)) содержит объект «Вох1» (уровень Objects (Объекты)), который имеет анимацию преобразования Position (Перемещения) (уровень Transform (Трансформации)).
Правая часть рабочего поля окна Track View - Dope Sheet содержит Окно Треков анимации, включающее Keys (Ключи) (в виде серых прямоугольников), Ranges (Диапазоны) (в виде жирных отрезков с двумя квадратиками по краям) или статическое числовое значение параметра (если трек не содержит анимации).
Эта же область окна Track View - Curve Editor представлена в виде графиков функциональных кривых (это окно мы рассмотрим детальнее несколько позднее). Левый щелчок на ключе анимации выделяет его, отрисовывая как белый прямоугольник.
Для выделения более одного ключа необходимо это делать с нажатой клавишей <Ctrl>, а для удаления ключа из набора - с клавишей <Alt>. Текущий кадр анимации отмечается вертикальной прямой через всю область окна.
В верхней части окна Track View - Dope Sheet расположены кнопки управления анимацией, а в нижней - кнопки управления самим диалоговым окном. Сходные по типу инструменты объединены в группы, поэтому рассмотрим подробнее их функции и назначение.
Первая группа позволяет управлять контроллерами анимации и содержит следующие кнопки:
РИСУНОК 9.12. Выбор режима копирования ключей
РИСУНОК 9.13. Назначение Контроллера Анимации
Следующая группа производит выбор режима Окна Треков и включает в себя:
И последняя группа инструментов управления анимацией имеет в своем составе следующие кнопки:
Величина числовых значений создаваемого ключа рассчитывается интерполяцией или экстраполяцией в случае, если трек содержит анимацию (или берется из статического значения, которые отображаются на нсани-мированных треках).
Диалоговое окно Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых) (см. рис. 9.11а) имеет ряд специфических командных кнопок.
РИСУНОК 9.14. Выбор Типа Экстраполяции Функциональной Кривой
Располагаемая внизу каждой из диаграмм пара кнопок предназначена для установки действия типа экстраполяции соответственно до начала и после окончания редактируемого диапазона.
Диалоговое окно Track View - Curve Editor позволяет редактировать ключи анимации, как узловые точки функциональных кривых. Кроме изменения положения и значений ключей есть возможность корректировать кривизну кривых, и тем самым визуально влиять на анимацию параметров (рис. 9.15).
РИСУНОК 9.15. Резким графического отображения Функциональных Кривых
Редактирование кривых может осуществляться с помощью специальных кнопок или путем перемещения касательных, которые появляются в ключевых точках.
Последние две кнопки позволяют:
РИСУНОК 9.16. Дополнительные Средства Окна Треков
В нижней части окна Track View (Просмотр Треков) располагаются кнопки управления, зона сообщений и подсказок, а также текстовое поле быстрого выбора имени объекта или параметра. Используя перечисленные элементы управления, можно установить:
Кроме того, значения выбранного ключа и его положение на временной шкале отображаются в двух текстовых полях при включенном режиме Function Curves (Функциональных Кривых). Для быстрого нахождения объекта сцены или какого-либо параметра предназначено текстовое поле поиска по имени. При наборе префикса имени все сходные объекты и параметры Дерева Иерархии сцены оказываются выбранными. Рядом располагается кнопка Zoom Selected Object (Показать Выбранный Объект), используемая для быстрого доступа к объекту и его параметрам.
И в заключение следует упомянуть о кнопке Filters (Фильтры), выполняющей настройку окна Track View (Просмотр Треков) по категориям объектов, контроллеров, треков анимации и других компонентов сцены. Эта кнопка расположена в верхнем левом углу окна Track View (Просмотр Треков) и вызывает диалоговое окно его глобальной настройки (рис. 9.17). Различные комбинации фильтров позволяют задать список только необходимых для работы объектов и параметров, что бывает очень удобно в сложных анимированных сценах.
РИСУНОК 9.17. Настройка Фильтров Окна Треков
Начнем практические занятия по анимации по принципу «от простого - к сложному». Первое задание предназначено для ознакомления с использованием Ключевой Анимации.
1. Загрузите с сайта издательства файл AirPlanel.MAX. Видовые окна отобразят модель аэроплана, состоящую из двух объектов: «Аэроплан» и «Пропеллер» (рис. 9.18), связанных между собой по правилу «родитель-потомок». Второй объект понадобится для следующего задания, поэтому сосредоточимся на первом из них.
РИСУНОК 9.18. Сцена «Летящий Аэроплан»
2. Прежде всего определите начальное и конечное положение ани-мируемого объекта, а также длительность анимации. Примите установленный в загруженной сцене Active Time Segment (Активный Сегмент Времени) за требуемый и задайте начальное положение самолета. Для этого активизируйте окно «Camera-Main» и выделите модель самолета левым щелчком. Включите ограничение перемещений по осям X и Z и, перейдя в кадр с номером 0, переместите объект по стрелке оси Y до его исчезновения в кадре видового окна.
Убедитесь, что объект не отнесен слишком далеко, и, перейдя в окно Тор (Вид Сверху), подкорректируйте его начальное положение (приблизительно его координаты должны составлять: Х=378, Y=3352 и Z=-109 единиц).
3. Теперь включите кнопку Toggle AutoKey Mode (Переключатель в режим автоматического создания ключей), расположенную в Панели Управления Анимацией в нижней части Главного Окна Мах, - она станет красного цвета, сигнализируя о вклю-
ченном режиме анимации сцены, и выберите трансформацию перемещения соответствующей модальной кнопкой. Перетащите Ползунок Временной Шкалы в крайнее правое положение для перехода в кадр с номером 100 и выполните перемещение оставшегося выбранным объекта «Аэроплан» в отрицательном направлении оси Y до положения его полного исчезновения из видового окна камеры (или до точки с приблизительными координатами: Х=378, Y=-2441 и Z=-109 единиц).
4. Щелкните еще раз на кнопке Toggle AutoKey Mode (Переключатель в режим автоматического создания ключей) для выключения режима анимации сцены. Простейшая анимация создана и может быть просмотрена в режиме Preview (Эскиза Анимации).
5. Для этого разверните видовое окно камеры до максимального размера, используя кнопку Min / Max Toggle (Переключить Во Весь Экран / Возврат Назад) в панели управления видовыми окнами, и щелкните на кнопке Play Animation (Воспроизвести Анимацию).
6. Теперь, просмотрев плавное движение каркасной модели в видовом окне камеры, попробуйте включить тонированную закраску и еще раз воспроизвести анимацию. Если вы наблюдаете вместо плавного движения беспорядочные рывки, значит ваш компьютер не справляется с показом в режиме Real Time (Реального Времени), установленном для воспроизведения в среде Мах по умолчанию.
7. Вызовите диалоговое окно Time Configuration (Конфигурация Шкалы Времени) одноименной кнопкой Панели Управления Анимацией и отключите соответствующий флажок. Повторите воспроизведение анимации и убедитесь, что, хотя движение и замедлилось, тонированная анимация смотрится реальнее, чем каркасная.
8. Чтобы все-таки увидеть «тонированный полет аэроплана» в реальном времени, необходимо создать файл Эскиза Анимации. Для этого придется воспользоваться пунктом Make Preview (Создать Эскиз) из падающего меню Animation (Анимация), который вызывает одноименное диалоговое окно настройки (рис. 9.19).
РИСУНОК 9.19. Создание Эскиза Анимации
Группа параметров Preview Range (Диапазон Эскиза Анимации) позволяет выбрать временной интервал, который может быть задан в явном виде с помощью пары счетчиков Custom Range (Пользовательский Диапазон) или взят из установок Active Time Segment (Активного Сегмента Времени). Набор флажков группы Display in Preview (Показывать в Эскизе) задает типы объектов сцены, которые будут отображены, а из списка Rendering Level (Уровень Визуализации) выберите требуемый тип тонирования.
Группы Frame Rate (Частота Кадров) и Image Size (Размер Изображения) устанавливают соответственно частоту кадров Эскиза Анимации и параметры вывода формируемого файла анимационной последовательности. Формат этого файла задается настройками группы Output (Вывод). Переключатель .AVI позволяет сформировать файл анимации в одном из нескольких форматов сжатия изображений или кодеков, выбираемых кнопкой Choose Codec (Выберите Способ Кодирования) и настраиваемых в одноименном диалоговом окне.
РИСУНОК 9.20. Выбор Способа Кодирования файла Анимации
Установите наиболее часто используемый кодек фирмы Microsoft - «Microsoft Video 1» и задайте качество сжатия равным 100 процентам (рис. 9.20).
После щелчка на кнопке Create (Создать) произойдет запуск процедуры обсчета Эскиза Анимации, и по ее окончании загрузится Универсальный Проигрыватель операционной системы, в окне которого можно увидеть плавное движение объекта анимации (рис. 9.21).
РИСУНОК 9.21. Воспроизведение Эскиза Анимации
10. После того как анимация сформирована, и Эскиз Анимации демонстрирует приемлемые результаты, необходимо выполнить Rendering (Визуализацию). Для этого нужно вызвать диалоговое окно Render Scene (Обсчет Сцены) одноименной кнопкой из Main Toolbar (Основной Панели).
Детальные настройки этого окна мы разберем в следующей главе, а пока необходимо выбрать Диапазон Анимации и указать файл вывода.
РИСУНОК 9.22. Выбор Диапазона Анимации
11. Активизируйте переключатель Active Time Segment (Активный Сегмент Времени) в группе параметров Time Output (Временной Интервал) для выбора диапазона анимации (рис. 9.22), а в группе Render Output (Вывод Визуализации) щелкните на кнопке Files (Файлы).
РИСУНОК 9.23. Выбор Файла Вывода
Появившееся диалоговое окно Render Output File (Файл Вывода Визуализации) позволит ввести имя файла, его тип, а также каталог на диске (рис. 9.23). Для сохранения анимации как файла видеопоследовательности выберите тип AVI File (.AVI) и наберите в текстовом поле имени файла - «AirPlane.AVI». Используя кнопку Setup (Настройка), установите тип кодека и его параметры аналогично описанному для создания Эскиза Анимации и, подтвердив установки, щелкните на кнопке «Сохранить».
Теперь найдите в нижней части диалогового окна Render Scene (Обсчет Сцены) кнопку Render (Визуализировать) и щелкните на ней.
12. В результате обсчета на диске будет создан файл анимации. Просмотреть его можно, воспользовавшись пунктом View File (Просмотр Файла) из падающего меню File (Файл).
Теперь несколько усложним поставленную задачу. Пусть вам необходимо придать движению модели аэроплана больше реалистичности, например, включить вращение пропеллера, добавить покачивание фюзеляжа и т.д.
1. Загрузите с сайта издательства файл AirPlane2.MAX и перейдите в видовое окно Camera-Main и переместите Ползунок Временной Шкалы в кадр с номером 54.
2. Выберите объект с именем «Пропеллер» для придания ему циклического вращения.
Далее активизируйте режим анимации щелчком на кнопке Toggle AutoKey Mode (Переключатель в режим автоматического создания ключей) и, выбрав трансформацию поворота соответствующей кнопкой в Main Toolbar (Основной Панели), задайте вращение пропеллеру вокруг оси Y около 1440 градусов (или 4 полных оборота) по часовой стрелке. Предварительно включите режим Angle Snap (Угловой Привязки) одноименной кнопкой на главной панели инструментов для фиксированного приращения углов поворота. Обратите внимание на Шкалу Треков, - там возникнет красный прямоугольник в позиции 54 кадра. Это и есть созданный вами ключ анимации вращения пропеллера (второй прямоугольник, соответствующий ключу вращения со значением угла равным 0 градусов, автоматически создается в нулевом кадре).
3. Перетащите созданный ключ из кадра 54 в кадр с номером 14 на Шкале Треков, контролируя его текущее положение по тексту статусной строки. Сделайте активным видовое окно Front (Вид Спереди) и разверните его на весь экран.
4. Дальнейшие настройки необходимо будет выполнять в диалоговом окне Track View - Curve Editor, поэтому вызовите его одноименной командой из меню Graph Editor. В Окне Дерева Иерархии необходимо найти анимированный параметр Rotation (Вращение) для объекта Пропеллер. Выполните эту операцию, используя кнопку Zoom Selected Object (Показать Выделенный Объект), и после дополнительного левого щелчка на символе <+> рядом с именем найденного объекта Дерево Иерархии примет требуемый развернутый вид (рис. 9.24).
РИСУНОК 9.24. Дерево Иерархии Анимации выбранного объекта
Теперь необходимо добавить цикличность уже заданному вращению пропеллера, для этого выделите ветвь Rotation (Вращение) в уровне Transform (Преобразование) и щелкните на кнопке Parameter Curve Out-of-Range Types (Типы Экстраполяции Кривых) в Панели Инструментов окна Track View - Curve Editor для выбора типа цикла. В появившемся диалоговом окне установите тип Cycle (Циклический) одноименной кнопкой. В результате заданный режим вращения пропеллера (1440 градусов за 15 кадров или 96 градусов на кадр) будет постоянным в течение всей анимации сцены.
Далее перейдите к родительскому объекту с именем «Аэроплан» и, выбрав его, установите текущим начальный кадр с номером 0. Активизируйте видовое окно Front (Вид Спереди) и укрупните масштаб показа объектов, используя кнопку Region Zoom (Фрагмент Вида). Не включая режима анимации, выполните преобразование поворота на 6 градусов по часовой стрелке вокруг оси Z (рис. 9.25).
РИСУНОК 9.25. Создание первого ключа Анимации Поворота
7. Включите кнопку AutoKey Mode и переместитесь Ползунком Временной Шкалы в кадр с номером 40. Поверните модель самолета на 12 градусов против часовой стрелки вокруг оси Z (рис. 9.26).
РИСУНОК 9.26. Создание второго ключа Анимации Поворота
8. Для создания плавности покачивания, а также для задания его цикличности вызовите окно Track View - Curve Editor и найдите в Окне Дерева Иерархии редактируемый объект. Раскройте список параметров анимации и, выбрав Rotation (Поворот), задайте тип цикла Ping-Pong (Циклически Зеркальный) соответствующими кнопками Панели Инструментов окна. Далее необходимо добавить замедление анимации вращения при достижении крайних положений (соответствующих ключам в кадрах О и 40).
9. Вызовите диалоговое окно Key Info (Параметры Ключа), выполнив правый щелчок на первом ключе в нулевом кадре трека Rotation (Поворот).
Используемый по умолчанию в Мах контроллер анимации поворота - ТСВ Rotation (TCB Поворот) имеет пару счетчиков для задания замедления - Ease To (Замедление До) и Ease From (Замедление После), а также диаграмму, иллюстрирующую график распределения значений (рис. 9.27).
РИСУНОК 9.27. Настройка Замедления Анимации Поворота
Установите оба счетчика в 15 единиц (что соответствует умеренному замедлению функции поворота) и, перейдя в следующий ключевой кадр, повторите ввод еще раз.
10. Теперь остается лишь выполнить обсчет созданной анимации, повторив последовательность действий, описанную в конце предыдущего задания, и в результате анимация полета вашего аэроплана станет выглядеть куда более реалистично. Однако можно заметить, что вращению пропеллера недостает некоторой «смазанности», характерной быстрому движению объектов реального мира.
Достижение аналогичного эффекта выполнимо в среде Мах и будет рассмотрено в Главе «Визуализация и Специальные Эффекты», а просмотреть завершенную анимацию можно сейчас, загрузив с сайта издательства файл Airplane-MBIur.AVI.
Особый эффект анимации придают детали, имитирующие физические взаимодействия объектов реального мира, - столкновения, деформации, разрушения формы и т.п. В Мах существует множество механизмов для создания таких имитаций, и, кроме того, написаны очень мощные программы третьих фирм в виде подключаемых модулей к среде Мах. Однако следующий пример иллюстрирует, что вполне приличных результатов можно добиться, используя даже стандартные средства анимации.
1. Загрузите файл Ball.MAX. Определим задачу как создание сложной анимации мяча с имитацией упругих отскоков и деформаций.
2. Прежде всего, необходимо создать служебный объект, задающий амплитуду отскоков объекта «Мяч Футбольный» от плоскости «Поле». Перейдите в панель Create (Создать) и выберите кнопкой Helpers (Служебные Объекты) нужную категорию создаваемых объектов. Затем, щелкнув на кнопке Dummy (Служебный) из свитка Object Type (Тип Объекта), создайте вспомогательный куб рядом с мячом (рис. 9.28).
РИСУНОК 9.28. Создание Dummy (Служебного) объекта 3.
Далее установите Pivot Point (Опорную Точку) нового объекта в положение, выровненное с его нижней гранью. Для этого перейдите в режим редактирования опорных точек щелкнув последовательно на закладке панели Hierarchy (Иерархия), кнопках Pivot (Опора) и Affect Pivot Only (Работать Только с Опорной Точкой).
В результате в видовых окнах появится тройка утолщенных осей и, используя кнопку Align (Ориентация) из Main Toolbar (Основной Панели), выполните перенос опорной точки куба «Dummy-Мяч». После левого щелчка на самом кубе появится диалоговое окно Align Selection (Выровнять Выделение), где необходимо выбрать переключатель Pivot Point (Опорная Точка) в группе Current Object (Текущий Объект) (им является опорная точка куба).
Далее выберите переключатель Minimum (Минимум) в группе Target Object (Целевой Объект) (им станет нижняя грань куба), а также включите флажок Y Position (Положение по Оси Y) (рис. 9.29).
РИСУНОК 9.29. Выравнивание Опорной Точки по нижней грани
После подтверждения ввода выйдите из режима редактирования опорных точек, щелкнув еще раз на кнопке Affect Pivot Only (Работать Только с Опорной Точкой). Теперь вам достаточно разместить куб «Dummy-Мяч» на поверхности плоскости «Поле», что можно сделать, повторив команду Align (Ориентация) и указав в диалоговом окне соответственно переключатели Pivot Point (Опорная Точка) и Maximum (Максимум), а также включив флажок Y Position (Положение по Оси Y). Затем выполните выравнивание куба по центру объекта «Мяч Футбольный», используя оси X, Z и в результате вспомогательный объект «Dummy-Мяч» будет размещен в исходное положение анимации.
4. Выполните связывание модели мяча со вспомогательным кубом по правилу «родитель-потомок». Для этого необходимо включить режим Select and Link (Выбрать и Связать) одноименной кнопкой в Main Toolbar (Основной Панели), последовательно щелкнуть на мяче и, нажав левую кнопку мыши, перейти на куб, а затем отпустить.
5. Включив кнопку Toggle AutoKey Mode (Переключатель в режим автоматического создания ключей), поднимите куб над плоскостью приблизительно на 190-200 единиц. Обратите внимание, что связанный с ним мяч переместится в ту же точку Переместитесь в кадр с номером 14 и, опустите куб в первоначальную точку на плоскость. Мяч тоже переместится в эту точку
6. Вызовите окно Track View - Curve Editor и задайте тип цикла Ping-Pong (Циклически Зеркальный) для анимации перемещения куба, используя соответствующие инструменты. Выполнив Эскиз Анимации, вы сможете увидеть циклическое подпрыгивание мяча на плоскости.
7. Теперь необходимо добавить затухание амплитуды скачков мяча и его поступательное движение.
Первая задача решается использованием специального механизма Мах - присвоения Multiplier Curve (Кривой Множителя) контроллеру анимации Position (Перемещения) объекта (эта кривая представляет собой график влияния и задает степень усиления / ослабления основного контроллера). Ее значения перемножаются с величинами параметра анимации и для генерации затухания должны плавно изменяться от 1 до 0). Для этого необходимо выбрать требуемую строку параметра анимации Position (Перемещения) куба в Окне Дерева Иерархии и выбрать в диалоговом окне из меню Curves (Кривые) команду Apply Multiplier Curve (Применить Кривую Множителя).
В результате возникнет одноименный подчиненный контроллер со своим треком и двумя ключами в кадрах 0 и 100. Значения ключей при создании равно 1, поэтому измените только последний из них на нулевое значение, а также задайте графики функции до и после ключа. Для придания большей плавности кривой переместите ключ из кадра 100 в 120-й кадр (рис. 9.30).
8. Поступательная составляющая движения мяча добавляется непосредственным заданием конечного положения в кадре с номером 100, поэтому, выбрав объект «Мяч Футбольный» и включив кнопку Toggle AutoKey Mode, перейдите в финальный кадр и переместите его вдоль оси X приблизительно до координаты 233 единицы по этой же оси. Контролируйте изменение координат по статусной строке или по диалоговому окну Move Transform Type-In (Точный Ввод Параметров Трансформаций).
Для наглядности активизируйте режим отрисовки траектории мяча в видовых окнах. Чтобы выполнить это, вызовите правым щелчком на модели мяча диалоговое окно Properties (Свойства) и включите флажок Trajectory (Траектория) в группе Display Properties (Свойства Показа) (рис. 9.31).
РИСУНОК 9.30. Внешний вид Функциональной Кривой Множителя
РИСУНОК 9.31. Включение отображения Траектории Анимации
9. Создайте Эскиз Анимации и проанализируйте полученные результаты. Безусловно, движение мяча требует добавления некоторых важных нюансов. Поэтому следующими действиями будут создание упругих деформаций мяча при его столкновениях с плоскостью и замедления движения по траектории, вызванные этими деформациями.
10. Выберите вспомогательный куб и откройте окно Track View -Curve Editor. Найдите трек Transform (Трансформации) объекта «Dummy-Мяч» в Окне Дерева Иерархии, раскройте его и выберите параметры анимации Position (Перемещение) и Scale (Масштаб) левым щелчком с нажатой клавишей <Ctrl>.
В Окне Треков войдите в режим создания ключей, щелкнув на модальной кнопке Add Keys (Добавить Ключи) на Панели Инструментов диалогового окна. Создайте три ключа на функциональной кривой масштаба, отрисовываемой как прямая линия, проходящая через вертикальную координату 100 единиц. Перейдите в режим Move Keys (Перемещение Ключей), щелкнув на одноименной модальной кнопке, и переместите последовательно созданные ключи в кадры с номерами 13, 14 и 17. Щелкните правой кнопкой мыши последовательно на каждом ключе и, в появишихся диалоговых окнах, задайте форму кривой и введите следующие значения:
В результате будет создана деформация мяча в первой точке отскока.
Выполните копирование тройки созданных ключей во вторую и третью точки соприкосновения мяча с плоскостью. Эти точки характеризуются нулевым значением функциональной кривой Position (Перемещение) и располагаются соответственно в 42 и 70 кадрах.
Перейдите в кадр с номером 41 и для создания копии ключей выберите их на кривой Scale (Масштаб) (левым щелчком с клавишей <Ctrl>).
11. Включите режим горизонтального перемещения, выбрав из списка кнопок Move Keys (Перемещение Ключей) требуемую. Затем, удерживая клавишу <Shift>, перетащите выбранные ключи вправо и выполните их точное перемещение в кадр 41.
Повторите аналогичные действия для кадра 69, и в результате должен получиться график анимации трех подскоков мяча (рис. 9.32).
РИСУНОК 9.32. Функциональные кривые Анимации Масштаба
12. Однако каждый последующий отскок мяча должен быть слабее, следовательно, необходимо уменьшить величины масштабных коэффициентов для ключей трека Scale (Масштаб) в кадрах 42 и 70:
13. Теперь остается лишь внести корректировку в траекторию движения мяча путем добавления замедления и изменений кривизны функциональной кривой, продолжая работать с вспомогательным объектом «Dummy-Мяч».
Выберите первый ключ на треке Position (Перемещение) правым щелчком и установите следующие значения параметров контроллера ТСВ Position (TCB Перемещение):
Далее перейдите к параметрам следующего ключа, нажав на правую стрелку возле номера кадра в диалоговом окне Key Info (Параметры Ключа), и настройте их так: после чего траектория мяча с учетом деформаций приобретет законченный вид (рис. 9.33).
РИСУНОК 9.33. Результирующая Траектория Анимации Мяча
14. Теперь остается лишь выполнить визуализацию полученной анимационной последовательности. Попробуйте самостоятельно удлинить анимацию, добавив качение мяча по плоскости, его остановку в «результате трения» и т.п.
Итак, вы подошли к разбору последнего раздела Мах, хотя в той или иной мере ранее неоднократно пользовались инструментами Rendering (Визуализации). При просмотре результатов моделирования, отладке материалов, обсчете анимационных последовательностей вы обычно выполняли левый щелчок на кнопке Render Scene (Визуализировать Сцену) в Main Toolbar (Основной Панели Инструментов) и визуализация происходила с использованием настроек по умолчанию. Однако такой режим зачастую недостаточен для получения реалистичного результата, достаточно вспомнить пример с вращением пропеллера в предыдущей главе. Поэтому остановимся на способах настройки и управления Rendering (Визуализацией).
Панель Инструментов Rendering (Визуализации)
В Main Toolbar (Основной Панели Инструментов) находится группа кнопок и раскрывающийся список, позволяющие задавать режимы Rendering (Визуализации) (рис. 10.01). Далее рассмотрим их особенности:
РИСУНОК 10.01. Панель Инструментов Визуализации
Render Scene (Визуализировать Сцену) - основная кнопка для вызова одноименного диалогового окна, позволяющая выполнить настройку всех базовых параметров Визуализации (рис. 10.02). Перед нажатием этой кнопки следует выбрать требуемое активное видовое окно (обычно это окно камеры), хотя есть возможность задать его позднее. Рассмотрим основные из настроек этого окна:
РИСУНОК 10.02. Диалоговое окно Render Scene (Визуализировать Сцену)
Свиток Common Parameters (Основные Параметры)
РИСУНОК 10.03. Выбор Файла Вывода Визуализации
Этот свиток содержит установки и основные параметры Сканирующего Визуализатора - системной процедуры Мах, выполняющей обсчет сцены и формирующей изображение в кадровом буфере, и состоит из следующих групп:
Из остальных групп необходимо упомянуть только об установках Motion Blur (Смазывание Движения):
Детальнее мы остановимся на этих параметрах при выполнении практических заданий.
Quick Render (Production) / Quick Render (Draft) / Quick Render (ActiveShade) (Быстрая Визуализация (Финальная) / Быстрая Визуализация (Эскизная) / Быстрая Визуализация (Активное тонирование))- этот список кнопок осуществляет выбор между тремя вариантами визуализации трехмерной сцены, параметры каждого из которых настраиваются в диалоговом окне Render Scene (Визуализировать Сцену).
По умолчанию второй режим имеет более грубые установки для получения предварительных результатов и отладки, а первый вариант - для «чистового», окончательного обсчета.
Назначение и использование третьей кнопки (Quick Render (ActiveShade)) мы рассмотрим немного позже.
Render Type (Вид Визуализации) - раскрывающийся список основных способов обсчета сцены, дающий возможность задать область визуализации. Этот список состоит из следующих пунктов:
РИСУНОК 10.04. Режим задания области Визуализации
В результате в Framebuffer (Виртуальном Кадровом Буфере) - служебном окне, рассматриваемом далее, будет отображен выбранный фрагмент, а остальная часть сцены скрыта (рис. 10.05).
РИСУНОК 10.05. Визуализация Region (Фрагмента) сцены
РИСУНОК 10.06. Визуализация Crop (Выреза) сцены
РИСУНОК 10.07. Визуализация Blowup (Увеличения) сцены
Дополнительное диалоговое окно Render Bounding Box / Selected (Визуализировать Габаритный Контейнер Выделения) дает возможность указать пропорции окна вывода (рис. 10.08).
РИСУНОК 10.08. Настройка пропорций окна вывода
Управление режимами и функциями интерактивного окна осуществляется использованием контекстного меню-квадрата, вызываемого правым щелчком мыши (рис. 10.086)
Пункты подменю Tools (Средства) позволяют соответственно Select (Выбрать), Initialize (Инициализировать) или Update (Обновить) текущее состояние выбранного объекта или всей сцены. Команда Draw Region (Указать Фрагмент) задает область отображения изменений.
Процесс обсчета сцены начинается с вызова диалогового окна Rendering (Визуализация), отображающего информацию о визуализируемой сцене, текущей операции и общем ходе формирования итогового изображения (рис. 10.09). Две кнопки Pause (Приостановить) и Cancel (Прервать) управляют соответственно режимом паузы и отмены текущего сеанса визуализации.
РИСУНОК 10.08а
РИСУНОК 10.08b
Две индикаторные шкалы Total Animation (Вся Анимация) и Current Task (Текущая Задача) отображают графически процент соответственно обсчитанных кадров и текущей процедуры, выполняемой Сканирующим Ви-зуализатором.
Два свитка параметров Common Parameters (Общие Параметры) и Мах Default Scanline A-Buffer (Сканирующий Визуализатор Мах) выводят детальную информацию о геометрии сцены, освещении и камерах, времени обсчета последнего кадра, прогнозе на всю анимацию и многие другие.
При применении карт текстур типа Raytrace (Трассируемых) возникает дополнительное информационное окно, отображающее ход обсчета методом Трассировки Лучей и другие справочные данные (рис. 10.10).
РИСУНОК 10.09. Отображение процесса обсчета сцены
РИСУНОК 10.10. Отображение процесса обсчета Трассировки Лучей
В результате выполнения программой обсчета сцены происходит генерация кадра изображения. Служебное окно с небольшой панелью кнопок управления всегда содержит последний визуализированный кадр и называется Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер).
При запуске процедуры визуализации это окно автоматически вызывается и в нем происходит отображение процесса обсчета. В случае закрытия содержимое может быть просмотрено вызовом пункта Show Last Rendering (Показать Последнюю Визуализацию) падающего меню Rendering (Визуализации). Заголовок Framebuffer (Виртуальныго Кадрового Буфера) содержит имя обсчитанного видового окна и номер кадра, а также масштаб отображаемого изображения.
Панель Управления этим окном (рис. 10.11) состоит из следующих инструментов:
РИСУНОК 10.11. Панель Управления Framebuffer (Виртуальным Кадровым Буфером)
При выполнении щелчка и удерживании правой клавиши мыши возникает информационная панель с набором параметров текущего пиксела (рис. 10.12). Этот режим необходим для справочных целей и задач отладки.
Для изменения масштаба изображения в буфере кадров необходимо использовать клавишу <Ctrl> и мышь, причем для увеличения выполняется левый щелчок, а для уменьшения - правый. Текущее значение масштаба отображается в скобках в заголовке окна.
Теперь перейдем к рассмотрению типов Специальных Эффектов Мах и методов их применения.
РИСУНОК 10.12. Отображение информационной панели Framebuffer (Виртуального Кадрового Буфера)
Выполненные ранее практические задания к предыдущим Главам и особенно примеры с горящей свечой или пропеллером аэроплана, наверное, убедили вас, что необходим последний штрих, некая «изюминка», чтобы внести в достаточно достоверные итоговые изображения новый уровень реализма. Он становится достижим при использовании в среде Мах механизма Environment (Окружение) и набора Effects (Специальных Эффектов).
Основные настройки Environment (Окружения) устанавливаются в одноименном диалоговом окне, вызываемом пунктом Environment (Окружение) падающего меню Rendering (Визуализация) (рис. 10.13). Это окно содержит два свитка параметров - Common Parameters (Основные Параметры) и Atmosphere (Атмосфера).
Две группы параметров этого свитка определяют следующие режимы Environment (Окружения):
В 3 DS Мах 5 имеется возможность задания параметров освещения трехмерных сцен на основе физических характеристик (таких, как, например, сила света).
Выбрав пункт Automatic Exposure Control (Автоматический Контроль Экспозиции) появляется возможность контролировать световую модель счетчиками Physical Scale (Физический Масштаб) и Exposure Value (Величина Экспозиции), влияющими соответственно на засветку и общую яркость сцены. Параметры Chromatic Adaptation (Цветовая
РИСУНОК 10.13. Настройки Global Lighting (Общего Освещения)
РИСУНОК 10.13а.
Адаптация) и Color Differentiation (Различение Цветов) управляют настройками цветности и цветокоррекции визуализируемого изображения (рис. 10.13а).
Этот свиток содержит список Effects (Эффектов) Environment (Окружения), используемых в сцене в левой части окна и следующий набор кнопок управления:
РИСУНОК 10.14. Добавление Атмосферного Эффекта
При добавлении эффекта в списке Effects (Эффектов) появляется новая строка с именем (рис. 10.15) и после левого щелчка на ней возникает новый свиток, содержащий набор параметров эффекта, различный для каждого из них (рис. 10.16).
РИСУНОК 10.15. Свиток Atmosphere (Атмосфера)
Рассмотрим два основных эффекта Окружения, наиболее часто применяемых в трехмерных сценах - Fog (Туман) и Volume Light (Объемное Освещение).
Для включения эффекта тумана следует вызвать диалоговое окно Environment (Окружение) и, щелкнув на кнопке Add (Добавить), выбрать из списка эффектов пункт Fog (Туман).
В результате возникнет еще один свиток Fog Parameters (Параметры Тумана) (рис. 10.16) со следующими группами настроек:
РИСУНОК 10.16. Настройки эффекта Fog (Туман)
Для включения режима «затуманивания» заднего плана предназначен флажок Fog Background (Туман Фона), а выбор типа тумана осуществляется переключателем Туре (Тип) и может быть Standard (Стандартным) (рис. 10.17) или Layered (Слоистым) (рис. 10.18).
РИСУНОК 10.17. Пример использования эффекта Fog
РИСУНОК 10.18. Пример использования эффекта Layered Fog
Для отображения эффекта тумана необходимо при визуализации сцены включить флажок Atmospherics (Атмосферные Эффекты) в диалоговом окне Render Scene (Визуализировать Сцену).
Этот эффект придает дополнительный реализм моделируемой сцене и усиливает иллюзию натуральности, имитируя засветку воздушной среды лучами света (рис. 10.19). Дополнительно может быть задана нерегулярность, напоминающая пылевую взвесь, и ее анимация.
РИСУНОК 10.19. Пример использования эффекта Volume Light (Объемного Освещения)
При добавлении Volume Light (Объемного Освещения) в список Effects (Эффекты) появляется свиток Volume Light Parameters (Параметры Объемного Освещения) (рис. 10.20), содержащий следующие настройки:
При нажатии на кнопку Pick Light (Выбрать Осветитель) включается режим выбора и после щелчка на каком-либо источнике света сцены его имя возникает в раскрывающемся списке.
РИСУНОК 10.20. Настройки Объемного Освещения
Счетчик Amount (Величина) задает силу возмущений, а переключатель Туре (Тип) устанавливает их физический вид. Для имитации колебаний атмосферы и указания их ориентации служит переключатель Wind from the (Ветер), а его сила задается счетчиком Wind Strength (Сила Ветра).
Анимация, подобная «клубящейся пыли в лучах света», управляется счетчиком Phase (Фаза), который необходимо циклически менять.
Далее мы рассмотрим некоторые другие эффекты среды Мах, не связанные с Environment (Окружением).
Описываемая группа эффектов относится к виду Специальных или Оптических. Сюда входят следующие эффекты:
Для выбора типа эффекта и его настройки необходимо вызвать диалоговое окно Rendering Effect (Визуализация Эффектов) пунктом Effects (Эффекты) падающего меню Rendering (Визуализация). Интерфейс свитка Effects (Эффекты) аналогичен описанному ранее свитку Atmosphere (Атмосфера) эффектов Окружения, за исключением добавленной группы инструментов Preview (Просмотр) (рис. 10.21), которая состоит из следующих настроек:
РИСУНОК 10.21. Инструменты отображения Специальных Эффектов
Далее разберем наиболее полезные из Оптических Эффектов - Lens Effects (Линзовые Эффекты).
В группе параметров Object Information (Информация об Объекте) содержится подгруппа G-Buffer (Графический Буфер) со счетчиком Object Channel (Объектный Канал) (рис. 10.22) (по умолчанию все объекты Мах имеют идентификатор этого канала равный 0).
РИСУНОК 10.22. Объектный Канал G-Buffer (Графического Буфера)
После присвоения объекту нового номера канала его необходимо повторить при настройке того или иного фильтра и тем самым связать объект сцены с Графическим Буфером. Объектных каналов в среде Мах может быть до 65535, чего, безусловно, достаточно для любых комбинаций эффектов.
Кроме описанной процедуры использования Объектного
Канала, можно назначить аналогичный идентификатор G-Buffer (Графического Буфера) материалу объекта. Для этого используется список кнопок в горизонтальной Toolbar (Панели Инструментов) Редактора Материалов, из которого выбирается требуемый номер от 0 до 15.
Теперь вернемся к диалоговому окну Effects (Эффекты) и рассмотрим настройку некоторых фильтров Линзовых Эффектов.
После добавления кнопкой Add (Добавить) набора эффектов в список сцены появятся два свитка - Lens Effects Parameters (Параметры Линзовых Эффектов) и Lens Effects Globals (Глобальные Параметры Линзовых Эффектов) (рис. 10.23) (второй свиток содержит глобальные базовые настройки и обычно нет необходимости их изменять).
Первый свиток организован в виде двух списков: левый содержит набор исходных фильтров, а правый - отображает фильтры, используемые в сцене. Для редактирования правого списка имеются две кнопки -добавления и удаления.
После добавления хотя бы одного элемента списка возникает третий свиток, относящийся к настройкам этого фильтра (рис. 10.25). При установке нескольких фильтров выбор требуемого вызывает его свиток для редактирования.
Работу с настройками фильтра мы рассмотрим в практическом задании этой Главы на примере фильтра Glow (Сияние).
РИСУНОК 10.23. Настройки Lens Effects (Линзовых Эффектов)
Первый пример иллюстрирует метод добавления упоминавшегося ранее эффекта «смазанности» движения быстродвижущихся объектов. В реальной жизни такой результат возникает при съемке на видеокамеру или обычную фотопленку.
1. Загрузите с сайта издательства файл AirPlane3.MAX. Это трехмерная сцена с летящим аэропланом, с которой вы работали, разбираясь с Анимацией. Просмотрите файл анимации AirPlane2.AVI, чтобы восстановить в памяти ее подробности. Для этого вызовите Универсальный Проигрыватель Windows пунктом View File (Просмотреть Файл) падающего меню File (Файл) и выбором в одноименном диалоговом окне.
2. Прежде всего следует определиться: какие из движущихся объектов или элементов сцены требуют применения эффекта Motion Blur (Смазывания Движения). Наверное, корпус летящего самолета выглядит вполне реалистично, и его анимация не вызывает сомнений, а вот пропеллер вращается очень искусственно и нереально. Поэтому выберите объект с именем «Пропеллер» и, вызвав его контекстное меню правым щелчком, укажите пункт Properties (Свойства).
В появившемся диалоговом окне Object Properties (Свойства Объекта) найдите группу Motion Blur (Смазывание Движения), включите флажок Enabled (Включено) и выберите переключатель Object (Объектное). Подтвердите изменения, нажав «ОК» («Да»).
3. Теперь вызовите окно диалога Render Scene (Визуализировать Сцену) одноименной кнопкой из Main Toolbar (Основной Панели Инструментов) и в свитке Max Default Scanline A-Buffer (Сканирующий Визуализатор Мах) найдите группу Object Motion Blur (Смазывание Движения Объекта) (рис. 10.24).
РИСУНОК 10.24. Управление Смазыванием Движения Объекта
4. Включите флажок Apply (Применить) для активизации эффекта и настройте его параметры:
5. Настройте все необходимые параметры для сохранения файла анимации на диск в формате .AVI с использованием кодека Microsoft Video 1 и именем «AirPlane-MBIur.AVI» и запустите процедуру визуализации кнопкой Render (Обсчет).
Просмотрев по окончании обсчета полученный результат, можно еще раз убедиться в качественном улучшении первоначального варианта анимации.
Рассматривая главу «Карты Текстур», вы выполняли практическое задание по созданию материалов восковой свечи и ее горящего пламени. Полученные тогда результаты требовали добавления особенности, труднодостижимой без применения Специальных Эффектов - сияния вокруг язычка пламени. Поэтому разберем особенности такой задачи и инструменты, необходимые для ее решения.
1. Загрузите файл Candle-Glow.MAX и выберите объект с именем «Пламя-Свечи».
2. Назначьте выбранному объекту, используя ранее описанную последовательность действий, канал G-Buffer (Графического Буфера), отличный от 0 (например, 1).
3. Вызовите окно Render Scene (Визуализировать Сцену) и, щелкнув на кнопке «640x480» в группе Output Size (Размер Изображения) для задания размера визуализируемого кадра, закройте окно кнопкой Close (Закрыть).
4. Далее вызовите диалоговое окно Effects (Эффекты) одноименным пунктом падающего меню Rendering (Визуализация) и добавьте кнопкой Add (Добавить) набор Lens Effects (Линзовых Эффектов) в список эффектов сцены.
Раскройте свиток Lens Effects Parameters (Параметры Линзовых Эффектов) и включите фильтр Glow (Сияние). В результате возникнет новый свиток Glow Element (Фильтр Сияния), состоящий из двух закладок Parameters (Параметры) и Options (Настройки) (рис. 10.25).
РИСУНОК 10.25. Параметры эффекта Glow (Сияния)
6. Установите требуемые величины и режимы:
Закладка Parameters (Параметры)
Закладка Options (Настройки)
Apply Element To (Применить Фильтр К): Image Centers (Центры Изображений) - включен, остальные флажки выключены.
Image Sources (Источник Изображения): Object (Объект) - включен, ID = 1, и остальные флажки выключены.
Image Filters (Фильтры Изображения): Bright (Яркость) - включен и равен 200 единицам и остальные флажки выключены, и затем щелкните на кнопке Update Scene (Обновить Сцену) для просмотра полученных результатов (рис. 10.26).
РИСУНОК 10.26. Итоговый кадр визуализации
Варьируя счетчик Size (Размер Ореола) от 2 до 10 единиц, можно ослаблять или усиливать «туманность» сцены, а оттенок сияния настраивается параметром Radial Color : Center Color (Круговой Цвет Центра). Для ослабления цветовой насыщенности этого оттенка следует увеличить счетчик Use Source Color (Использовать Исходный Цвет) до 50-70 единиц.
Контроль сделанных изменений можно выполнять, щелкая на кнопке Update Effect (Обновить Эффект), или включив флажок Interactive (Динамически). В последнем случае любые изменения настроек будут вызывать немедленное обновление Виртуального Кадрового Буфера.
Так как объект «Пламя-Свечи» содержит анимацию, у вас есть возможность выполнить визуализацию сцены с применением Специальных Эффектов в динамике. Для этого задайте диапазон обсчета кадров от 0 до 7 в диалоговом окне Render Scene (Визуализировать Сцену), а также выберите формат файла анимации (тип .AVI с использованием кодека Microsoft Video 1 и именем «Candle-Animated.AVI»). После завершения обсчета загрузите итоговую анимацию для просмотра.
ГЛАВА 11
Начав изучение новой программы (будь это база данных или графический пакет), пользователю не добавит энтузиазма тот факт, что конечный результат будет получен спустя недели, а то и месяцы. Особенно это справедливо для сложных, развитых программных продуктов.
Уже говорилось, что Мах является приятным исключением из этого правила и некоторый усредненный результат достигается буквально после нескольких минут ознакомления с ним. Для того чтобы улучшить такой средний уровень до качественного, вашему вниманию предлагается набор приемов, отработанных годами практического применения во многих реальных проектах для кино, телевидения, архитектурного проектирования, мебельного, промышленного и WEB-дизайна, а также многих других отраслей деятельности, где Мах просто незаменим.
Все Советы скомпонованы по разделам, совпадающим с главами этой книги.
СОВЕТ 1
При добавлении новых подключаемых модулей, библиотек текстур, наборов моделей и сцен придется дробить информацию на другие разделы. Такой перенос чаще всего вносит путаницу и требует дополнительный усилий при переносе файлов, архивации, обновлении версий и т.п.
СОВЕТ 2
Регулярно авторы пакета производят обновление номера версии Мах после внесения изменений, исправления некоторых ошибок, добавления новых функций и процедур. И однажды сформированный алгоритм Путей Доступа к вашим файлам придется подправлять или настраивать дополнительно. Более детально эти настройки описаны в следующем Совете.
СОВЕТ 3
Стандартный подход при создании нового проекта состоит в локализации всех файлов относящихся только к нему, для удобства обновления, архивации и т.п. Следующий пример иллюстрирует этот способ:
1. Допустим, у вас три дисковых раздела:
С: 1 гигабайт D: 2.6 гигабайта Е: 2.6 гигабайта и Мах установлен на второй раздел, то есть на диск D:.
2. Создайте на диске Е: каталог для проектов Мах, например: E:\Work\Max
3. Все проекты размещайте в этом каталоге, отдельно именуя их по своему усмотрению, например:
E:\Work\Max\HHTepbep Банка,
Е:\Wогk\Мах\Поздравление, E:\Work\Max\Аэроплан-01 и т.д.
4. Внутри каждого из каталогов создайте дерево подкаталогов по основным разделам работы с трехмерной сценой:
\Мах - каталог для файлов моделей, сцен, форм и т.п.
\Мар - каталог для файлов текстурных карт, используемых в сценах проекта.
\Work - рабочий каталог для исходных файлов текстур, временных файлов обмена и пр.
\Render - каталог для назначения вывода визуализируемых одиночных изображений и файлов анимационных последовательностей.
\Misc - дополнительный каталог для файлов, «относящихся к проекту», но непосредственно в нем не участвующих (логотипы, видеозахваты, фотографии моделируемых объектов, текстовые файлы комментариев и др.).
Используйте для создания описанного дерева подкаталогов пакетный файл Mtree.BAT (рис. 11.01), добавьте другие каталоги по своему усмотрению.
РИСУНОК 11.01. Пакетный файл
Создайте служебный каталог \BATCH на системном диске и разместите в нем пакетный файл нового проекта - Проект-01 .ВАТ. В результате выполнения этого файла (при вызовах команды SUBST (Заместить) операционной системы Windows) происходит замена длинных путей типа E:\Work\Render на более короткие имена типа R:\. В поле присвоения переменной $$WORK наберите полный путь созданного в предыдущем пункте каталога нового проекта, например, E:\WORK\Проект1.
6. Использование такой замены имеет несколько преимуществ - новые «замещенные» диски отображаются на самом верхнем уровне в диалоговых окнах выбора файлов, разделение информации между отдельными проектами происходит автоматически и т.д. Обратное действие, отменяющее замещение путей на диски, происходит при повторном запуске соответствующего пакетного файла.
7. Называйте пакетные файлы по имени проекта, - в этом случае всегда можно вернуться к редактированию завершенного проекта.
СОВЕТ 4
После запуска программы Мах (а также при выполнении команды Reset (Сброс) из падающего меню File (Файл)) происходит загрузка файла
Maxstart.MAX, расположенного в каталоге \Scenes. В любой новой сцене вам потребуется хотя бы одна камера и один осветитель, генерирующий падающие тени независимо от того, изучаете ли вы программу или делаете реальную работу. Поэтому создайте себе стартовый файл Maxstart.MAX, задав все предварительные установки (рис. 11.02), которые детально разобраны в первом Совете раздела «Освещение и Камеры».
РИСУНОК 11.02. Стартовый файл Maxstart.MAX
СОВЕТ 5
При старте Мах автоматически загружает Default (Исходную) библиотеку материалов с именем Sdsmax.MAT.
Для того чтобы иметь быстрый доступ к нужным материалам, при создании новой сцены, просто добавляйте их в эту библиотеку и сохраняйте на диск в подкаталог \Matlibs в основном каталоге Мах.
СОВЕТ 6
Создавая новые текстурные карты или используя имеющиеся, обратите внимание на файлы, примененные более чем в одном проекте. Такие текстуры целесообразно разместить в одном подкаталоге и включить их в Map Path (Путь Доступа) Мах для обеспечения их загрузки при отладке и визуализации.
Выполните для удобства доступа к ним изменение полученного пути, например, - D:\Max\Maps на замещаемый диск, скажем X:, добавив в пакетный файл создания замещаемых дисков, описанный в Совете № 3 следующие строки:
Subst X: D:\Max Maps В разделе «Подключение дисков» файла Проект-01.ВАТ
Subst X: /D В разделе «Отключение дисков» файла Проект-01.ВАТ
Для включения нового дискового пути в Map Path (Путь Доступа) Мах вызовите диалоговое окно Configure Path (Настроить Путь Доступа) одноименным пунктом падающего меню Customize (Настроить) и укажите новый каталог.