СОВЕТ 35
   
 При рассмотрении        карт текстур особый акцент делался на применении процедурных карт. Напомним,        что главное их преимущество - отсутствие повторяемости рисунка в двух- или трехмерном        пространстве. Такие карты, если они удовлетворяют визуальным требованиям, всегда        предпочтительнее сходных им растровых текстур. Для примера рассмотрим часто        используемый для фона материал типа «Звездного Неба».
     
 Открыв новый        проект в среде Мах, запустите Редактор Материалов. В свободной ячейке        задайте имя новому материалу и выберите тип тонирования Blinn (Алгоритм Блинна).
     
 Затем настройте        параметры свитка Blinn Basic Parameters (Базовые Параметры Алгоритма Блинна)
     
 Далее перейдя        в свиток Maps (Карты Текстур), щелкните на кнопке канала Diffuse Color        (Рассеянный Цвет) и в диалоговом окне Material / Map Browser (Просмотрщик        Материалов / Текстур) выберите тип карты Splat (Всплески). В появившемся        свитке Splat Parameters (Параметры Всплесков) задайте требуемые значения        счетчиков текстурной карты, причем цвета Color #1 и Color #2 нужно сделать        соответственно «черным», со значениями        RGB = 0:0:0, и «белым» - RGB = 255:255:255. В результате будет получен        материал, пригодный для использования в качестве «звездного фона»
     
После назначения нового материала «небесной сфере», расположения камеры внутри нее и добавления спецэффектов визуализируемое изображение вполне пригодно для использования