СОВЕТ    29
   
 Создавая трехмерные        сцены интерьеров больших холлов, галерей или анфилад, очень часто бывает необходимо        выполнить анимацию камеры в виде прохода или проезда по прямой или изогнутой        траектории. Существует стандартный прием, облегчающий решение такой задачи,        -необходимо создать объект Dummy (Служебный) и командой Link(Связать)        выполнить связывание с ним объектов Camera (Камеры) и Camera.Target (Цели).        Предварительно следует расположить такой объект так, чтобы его центр совпадал        с точкой Цели, выполнив команду Align (Выравнивание).
     
 В связанной        группе объект Dummy (Служебный) будет являться Parent (Родителем),        а камера и ее цель - Childs (Потомками), и при трансформациях перемещения        и поворота родителя подчиненные объекты претерпевают такие же преобразования.        Например, для прохода по галерее модели средневекового замка основное движение        задавалось служебному объекту, а камера имела собственную анимацию
     
 Примененные        замедления и ускорения движения родителя «наложились» на траекторию        потомков, и таким образом удалось избежать рывков и нерегулярностей.
     
Такой же механизм был применен для визуализации проектируемых интерьеров городского отделения Национального банка, однако траектория была несколько сложнее и изменялась в трех измерениях
Более сложное движение с использованием уже двух объектов Dummy (Служебный) было применено для анимации «ходьбы по снегу» в новогоднем ролике для телевидения (рис. 1.01). Один из вспомогательных объектов перемещался в глубь сцены, связанный с ним второй задавал циклические качания, а камера и цель были подчинены этому второму объекту.