СОВЕТ 12
В одном из разделов главы «Моделирование» вы встречали краткое описание способов для придания трехмерной модели свойств, характерных объектам реального мира.
Действительно, большинство примитивов Мах имеет регулярную структуру и смотрится неестественно при имитации ими натуральных элементов, даже при наличии реалистичных материалов. Ведь реальные объекты имеют непостоянство сечений, выбоины, царапины, отломы- деформации, лишь отчасти создаваемые различными текстурными картами. Требуется нарушение правильности их геометрии, что и достигается использованием этих двух модификаторов.
Например, при моделировании мольберта и чашки для карандашей в проекте дизайна обложки архитектурного буклета нарушение параллельности их граней и фасок модификатором Noise (Нерегулярность) привело к более реалистичной передаче деревянной фактуры (рис. 11.8).
РИСУНОК 11.8. Использование модификатора Noise (Нерегулярность)
В другом случае при попытке придать фактор «природности» поверхности и форме некоторых фруктов для рекламного ролика о детском питании задей-ствовался инструмент Edit Mesh (Редактирование Каркаса). Модели создавались с использованием режима Soft Selection (Мягкого Выделения) и «ручной» доводкой формы, что в конечном итоге лишь усилило реальное восприятие итогового изображения (рис. 11.09).
РИСУНОК 11.09. Использование модификатора Edit Mesh (Редактирование Каркаса)