Редактирование анимации 
 В результате тестирования может оказаться, что созданный «мультик» не в полной мере соответствует авторскому замыслу, и требуется его подправить. 
 Как и при создании «мультика», при его редактировании удобнее всего работать с панелью временной диаграммы, а точнее -с   контекстными меню   этой панели. 
 Напомним, что контекстное меню связано с определенным объектом и содержит команды, которые могут быть применены к данному объекту в текущей ситуации (в данном контексте). 
 Для каждого вида кадров временной диаграммы предусмотрено собственное контекстное меню. Например, существует контекстное меню ключевого кадра, контекстное меню «обычного» кадра (Frame), контекстное меню кадров tweened-анимации. Если на начальных этапах освоения Flash MX у вас будут возникать трудности в определении типа кадра, то вы можете воспользоваться всплывающей подсказкой. Она появляется на экране при наведении указателя мыши на значок кадра (рис. 8.5). 
 Правда, при этом следует иметь в виду, что все кадры, не относящиеся к tweened-анимации, обозначаются в данном случае как Static (Статичные), что показано на рис. 8.5 справа. 
  
 
  
 
  Рис. 8.5.  Всплывающие подсказки с указанием типа кадра 
 Flash предоставляет следующие возможности по редактированию анимированной последовательности: 
-  коррекция содержимого любого ключевого кадра; 
 
-  добавление ключевых кадров; новый кадр всегда вставляется только после завершающего кадра последовательности; можно добавлять ключевые кадры двух типов: 
 
-  с наследуемым изображением — с помощью команды  Insert Keyframe;  
 
-  пустой кадр (без содержания) - с помощью команды  Insert Blank Keyframe  (Вставить пустой ключевой кадр); 
 
 
-  добавление простых (не ключевых) кадров; новый кадр может быть вставлен после любого ключевого кадра; в простейшем случае вставка простого кадра позволяет «продлить жизнь» предшествующему ключевому кадру; например, если в «мультике» с шаром добавить несколько простых кадров после второго ключевого кадра, то упавший шар некоторое время полежит, и только потом развалится; чтобы добавить простой кадр, следует щелкнуть правой кнопкой мыши на том ключевом кадре, после которого вы хотите поместить новый кадр, и выбрать в контекстном меню команду  Insert Frame  (Вставить кадр); простой кадр отображается на временной диаграмме светлым прямоугольником; 
 
-  преобразование ключевого кадра в простой; выполняется с помощью команды  Clear Keyframe  (Очистить ключевой кадр), входящей в контекстное меню; содержание «очищенного» ключевого кадра и всех простых кадров до последующего ключевого кадра заменяется на содержание кадра, предшествующего «очищенному» ключевому кадру; 
 
-  копирование одного или нескольких кадров; выполняется с помощью команд контекстного меню  Copy Frames  (Копировать кадры) и  Paste Frames  (Вставить кадры); вставку можно выполнять после любого ключевого кадра; 
 
-  перемещение одного или нескольких кадров; выполняется с помощью команд контекстного меню  Cut Frames  (Вырезать кадры) и  Paste Frames;  вставку можно выполнять после любого ключевого кадра; 
 
-  удаление одного или нескольких кадров; для удаления кадра следует щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню команду  Remove Frames  (Удалить кадры); 
 
-  изменение порядка следования кадров на обратный (реверс); для выполнения этой операции следует выбрать последовательность кадров (она должна начинаться и заканчиваться ключевым кадром) и в контекстном меню выбрать команду  Reverse Frames  (Развернуть кадры). Попробуйте, например, с помощью этой операции «восстановить» разбитый шар из рассмотренного выше примера. 
 
 Свойства отдельного кадра можно также изменить с помощью панели инспектора свойств кадра. Для любого «статичного» кадра (то есть кадра, не являющегося частью tweened-анимации), эта панель содержит один и тот же набор элементов (рис. 8.6): 
-  текстовое поле  <Frame Label>  (Метка кадра), предназначенное для ввода имени (или метки) кадра; механизм меток, введенный в Flash MX, позволяет реализовать навигацию между кадрами фильма, благодаря чему посетитель сайта может вернуться на тот или иной кадр; собственно механизм переходов реализуется в виде сценария на ActionScript; технология- создания сценария на ActionScript рассмотрена в одиннадцатой главе; 
 
-  раскрывающийся список  Tween  (Услужливый), который содержит перечень возможных способов использования tweened-анимации; таких способов три: 
 
-   None  (Никак) — tweened-анимация не используется; 
 
-   Motion  (Движение) - tweened-анимация движения; 
 
-   Shape  (Форма) - tweened-анимация трансформации объекта; 
 
 
-  раскрывающийся список  Sound  (Звук), позволяющий выбрать и связать с кадром звуковой символ; если ни с одним кадром фильма не связан звук, то список содержит единственный пункт -  None  (Никакой); об использовании в фильме звукового сопровождения рассказано в одиннадцатой главе; все остальные элементы, связанные с установкой параметров звука, становятся доступны только после назначения кадру звукового символа; 
 
-  кнопка без названия, но с длинным пояснением —  Edit the action script for this object  (Редактировать сценарий для этого объекта), щелчок на которой обеспечивает вызов панели редактора ActionScript. 
 
  
 
  Рис. 8.6.  Инспектор свойств «статичного» кадра