При первоначальном проектировании программы использовался подход, называемый графом зависимостей (dependency graph). Идея состоит в том, что все в сцене — каждая кривая, объект, ссылка, изображение, текстура, ключевой кадр и т. п., а также каждая попытка редактирования вышеперечисленного рассматривается как стандартный узел сцены. Связывая между собой эти узлы, вы создаете более сложные элементы сцены. Представим контурную линию, поворот которой вокруг заданной оси приводит к созданию вазы. При этом лежащая в основе вазы линия никуда не пропала. Операция поворота была помещена в память программы, благодаря чему можно независимо изменять как исходную кривую, так и параметры вращения.
Ключевые термины
Редактор атрибутов (Attribute editor). Основной интерфейс для изменения объектов. В Maya может быть как представлен в виде плавающего окна, так и пристыкован к правой стороне экрана.
Окно каналов (Channel Box). Используется для просмотра и редактирования параметров выделенного объекта. Обычно располагается с правой стороны экрана. Меню оперативного доступа (Hotbox). Любимая многими аниматорами функция, позволяющая сэкономить время при работе над сценой. Она дает возможность вызвать набор необходимых на данный момент меню одним нажатием клавиши Пробел.
Панорамирование (Track). Поворот камеры в горизонтальной плоскости слева направо или наоборот.
Наезд (Dolly). Движение камеры без изменения ширины поля зрения объектива и, соответственно, без изменения степени перспективных искажений.
Масштабирование (Zoom). Способ увеличения или уменьшения объекта, сопровождаемый перспективными искажениями.
Режим каркасного отображения (Wireframe mode). Режим представления объектов трехмерной сцены в виде линий, благодаря которым создается впечатление, что объекты созданы из проволочной сетки. До недавнего времени это был единственный способ интерактивной работы со сценой.
Режим тонированной раскраски (Shaded mode). В этом режиме объекты изображаются в виде тонированных плоских граней, что позволяет получить представление об их геометрии. Окна проекции в Maya могут находиться либо в режиме каркасного отображения, либо в режиме тонированной раскраски.
Тонирование по методу Гуро (Gourand shading). Объекты изображаются в тонированном виде со сглаживанием переходов между плоскими гранями и добавлением бликов. Этим методом в Maya достигается интерактивный режим тонированной раскраски в окнах проекции.
Изменения формы линии немедленно сказываются на форме вазы. Все сделанные изменения запоминаются программой, что позволяет при необходимости роизвести их отмену или же повторное выполнение. Существует возможность даления истории совершенных действий, что часто используется для увеличе-ия производительности.
фхитектура, построенная на основе графа зависимостей, проста для понимания и ает большой простор для маневра. В Maya можно посмотреть сцену со всеми зависимостями между объектами, используя представление, называемое Hypergraph Просмотр структуры). После перехода в это представление появляется возможность разрывать уже имеющиеся связи между объектами и создавать новые. Именно поэтому Maya так популярна в Голливуде. Техники создают зависимости, сводя работу аниматора к минимуму. К примеру, если персонаж откидывает голову назад, кожа на его шее натягивается, определенные мускулы напрягаются и т. п. И все это происходит автоматически, благодаря предварительно проделанной в Maya работе. Конечно, задание сложных зависимостей занимает много времени, но, если персонаж используется часто, эти затраты вполне себя окупают. При этом практически не нужно уметь программировать. Достаточно выучить, как именно происходит движение, и научиться воспроизводить соответствующие зависимости. Так как Maya становится все более популярной у аниматоров всех мастей, работу технических директоров теперь могут выполнять даже простые пользователи, экономя тем самым время и усилия.
Положение рук
Большую часть времени при работе с Maya ваша правая рука манипулирует трехкнопочной мышью, а левая используется для нажатия клавиатурных комбинаций, которые для удобства расположены с левой стороны. Если вы левша и поэтому предпочитаете работать с мышью левой рукой, переназначьте заданные по умолчанию клавиатурные комбинации с левой стороны на правую.
Трехкнопочная мышь
В процессе работы с Maya вам постоянно придется использовать все три кнопки мыши. С помощью левой кнопки можно выделить и взять любой объект, а также переместить его или повернуть. Нажатие правой кнопки мыши обычно приводит к появлению меню с командами. Средняя кнопка мыши используется для выполнения промежуточных операций, например перетаскивания материала на объект или перемещение частей объекта при включенных привязках.
Клавиша Пробел
Клавиша Пробел имеет две функции. Во-первых, она используется для разворота активного окна проекции на полный экран и обратно. При первом запуске Maya обычно отображается развернутое окно проекции Perspective (Перспектива). Нажатие клавиши Пробел приводит к одновременному появлению четырех окон проекции — Тор (Сверху), Side (Сбоку), Front (Спереди) и Persp (Перспектива). В результате появляется возможность развернуть на весь экран любую другую проекцию.
Удержание клавиши Пробел нажатой приводит к открытию меню оперативного доступа Hotbox, о котором мы подробно поговорим в конце этой главы.
Управление проекциями
В процессе создания объектов и управления ими полезно иметь возможность быстрой смены угла обзора сцены. Это можно сделать с помощью операции облета, сопровождения и наезда камерой.
Облет камерой
В процессе облета камерой вы меняете ее положение в трехмерном пространстве относительно неподвижной мишени, сохраняя неизменным расстояние до последней. Для выполнения этой операции нажмите клавишу Alt и левую кнопку мыши и перемещайте курсор в окне проекции.
ПРИМЕЧАНИЕ
В окнах ортографических проекций нельзя выполнить облет камерой, потому что вращение этих окон невозможно по умолчанию. К ортографическим проекциям относятся «вид сбоку», «вид сверху» и «вид спереди». Во всех этих случаях у изображения отсутствует перспектива или точки схода.
Сопровождение камерой
Сопровождение позволяет перемещать камеру вместе с мишенью в разные стороны, не меняя при этом ориентации линии визирования в глобальной системе координат. Масштаб изображения также остается неизменным. Эта операция выполняется путем перемещения в окне проекции курсора при одновременно нажатых клавише Alt и средней кнопки мыши.
Наезд
С помощью этой операции можно увеличить или уменьшить масштаб изображения на активной панели. Нажмите клавишу Alt, а также левую и среднюю кнопки мыши одновременно и перемещайте указатель. Используя следующие методы, вы можете изменять масштаб выделенной области:
ПРИМЕЧАНИЕ
Две последние из упомянутых операций применимы не только к окнам проекции, но и к любым графическим окнам диалога, появляющимся при работе с Maya, от Render View (Просмотр визуализации) до Paint Effects (Эффекты рисования). Изменение масштаба отдельных участков этих окон позволяет сфокусироваться на рабочей области и избежать излишнего напряжения глаз. Вспомните об этом, когда в подобных окнах диалога появится слишком мелкий и поэтому нечитаемый текст!
Сохранение проекций
При работе с любым окном проекции существует возможность сохранения конкретных проекций. Это может сэкономить значительное время в ситуации, когда после настройки положения объектов приходится, к примеру, менять угол обзора для редактирования других характеристик. Для сохранения конкретной проекции выберите в меню окна проекции команду View > Bookmarks > Edit Bookmarks (Вид > Закладки > Редактирование закладок). Появится окно диалога, в котором нужно указать имя закладки и при необходимости сделать ее описание. Имена созданных закладок расположены в меню, появляющемся при выборе команды View > Bookmarks (Вид > Закладки).
ПРИМЕЧАНИЕ
Каждое окно проекции имеет свои собственные закладки. Соответственно, отсутствие какой-либо из созданных вами закладок может объясняться выбором неверного окна проекции.