Иллюстрированный самоучитель по Macromedia Flash
|
ВВЕДЕНИЕ
Macromedia Flash 5 поможет реализовать все ваши идеи и профессиональное мастерство в интерактивных фильмах. Изучив возможности этой программы, вы сможете создавать уникальные Web-сайты, анимированные логотипы, используя практически весь существующий на сегодняшний день инструментарий в рабочей среде Flash 5. Внимательно прочитав эту книгу, вы будете приятно удивлены богатыми возможностями программы и усвоите основные навыки работы в ней.
Программные и аппаратные средства, необходимые для работы с Flash:
Системные требования Flash Player
Flash Player предназначен для воспроизведения фильмов Flash и может быть установлен как отдельная программа. Для работы Flash Player необходимо следующее:
Выполните описанные ниже действия, чтобы установить Flash под Windows.
1. В дистрибутиве Macromedia Flash 5 найдите исполняемый файл Setup.exe и дважды щелкните на нем.
2. Щелкните на кнопке ОК для запуска программы установки.
3. Следуйте рекомендациям программы установки.
4. После завершения установки перезагрузите компьютер. Для того чтобы установить Flash под Macintosh:
1. Дважды щелкните на значке Flash 4 Installer (Инсталлятор Flash 4).
2. Следуйте рекомендациям программы установки.
3. После завершения установки перезагрузите компьютер.
Центр поддержки Flash и ресурсы Интернета
На сайте Центра поддержки Flash http:/www.macromedia.com/Support/flash/ размещена самая последняя информация о Flash, а также советы опытных пользователей, примеры и обновления. Регулярно посещая сайт, вы всегда будете в курсе самых последних новостей о Flash.
Ресурсы Интернета, посвященные Macromedia Flash:
- в русскоязычной части Интернета наиболее известен сайт http:// www.flasher.ru, являющийся местом общения флэш-дизайнеров;
- некоторую уникальную информацию о Flash и других продуктах Macromedia можно найти по адресу http://www.mpgu.ru/macromedia.
ГЛАВА 1
Интерактивные уроки
Знакомство с Flash лучше всего начать с входящих в комплект поставки интерактивных уроков. Таким образом, практикуясь па конкретных примерах, вы приобретете навыки работы с основными инструментами Macromedia Flash 5 (рис. 1.1), перечисленными ниже.
Рис. 1.1. Основные компоненты Macromedis Flash 5
1. Панель инструментов "Инструменты".
2. Временная диаграмма "Временная шкала".
3. Окно библиотеки "Библиотека"
4. Стол "Сцена".
Обзор
Чтобы приступить к изучению уроков, выберите команду Help (Справка) ÞLessons (Уроки) Þ 1 Introduction (Введение). Перед вами откроется окно Flash, показанное на рис. 1.2.
Рис. 1.2. Окно программы Flash с описанием компонентов
Наведите указатель на любой элемент интерфейса, чтобы во всплывающей подсказке прочесть его описание.
В правой нижней части рис. 1.2 (а также на рис. 1.1) показаны четыре основных компонента Flash.
Чтобы максимально расширить рабочую зону Стола, окно библиотеки, окно временной диаграммы и набор инструментов можно перетащить в любую часть экрана, даже разместив их вне окна приложения.
Упражнения в уроках выполняются в рабочей области (work area). При реальной работе все описанные действия потребуется выполнять на Столе. Во всем остальном упражнения в интерактивных уроках ничем не отличаются от того, с чем вам придется столкнуться в реальной работе.
Для перехода к следующей странице урока щелкните на направленной вправо стрелке в рабочей области. Если вы что-нибудь забыли, вернитесь к предыдущей странице, щелкнув на стрелке, направленной влево.
Урок 1. Рисование и закрашивание
Первый урок посвящен рисованию и закрашиванию. Выберите команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ 2 Drawing (Рисование). Вы увидите окно программы Flash, показанное на рис. 1.3.
Рисование линий, прямоугольников и овалов
Назначение инструментов Line (Линия), Rectangle (Прямоугольник) и Oval (Овал) аналогично назначению этих инструментов в других графических программах.
Рис. 1.3. Начальное окно урока, посвященного рисованию и закрашиванию
2. Подготовьте инструмент Oval и его модификаторы Stroke (Цвет штриха) и Fill (Цвет заливки). Мы попытаемся нарисовать овал, который показан в примере. Чтобы применить модификаторы Stroke и Fill, нажмите соответствующую кнопку и выберите цвет в раскрывшейся палитре.
3. Перейдите в рабочую область и нарисуйте овал.
Инструменты Line и Rectangle действуют почти так же, как Oval, но имеют несколько иные модификаторы.
4. Перейдите на следующую страницу урока и внимательно изучите ее (рис. 1.4).
Рис. 1.4. Работа с инструментом Rectangle
5. Перейдите в рабочую область и нарисуйте показанный в примере прямоугольник. Затем вернитесь в рабочую область и нажмите кнопку Rectangle, а затем кнопку модификатора Rectangle Radius (Закругление углов) и укажите значение 20 в качестве количества точек скругляющей кривой.
Инструмент Pencil
Инструмент Pencil (Карандаш) служит для рисования линий и фигур произвольной формы.
1. Выберите инструмент Pencil, а затем нажмите кнопку модификатора Pencil Mode (Режим карандаша) и выберите вариант Straighten (Спрямление), как показано на рис. 1.5.
Рис. 1.5. Рисование линий произвольной формы
2. Нарисуйте в рабочей области такую же линию, как показано в примере. Обратите внимание, как Flash спрямляет линии.
3. Нарисуйте инструментом Pencil показанные в примере квадрат и треугольник, не беспокоясь о качестве проводимых линий.
4. Нажмите кнопку модификатора Pencil mode, выберите вариант Smooth (Скругление) и воспроизведите показанную в примере волнистую линию. Обратите внимание, как Flash сглаживает кривые, делая их плавными (рис. 1.6).
5. Нажмите кнопку модификатора Pencil mode, выберите вариант Ink (Чернила), и нарисуйте такую же линию. Попробуйте также нарисовать квадрат и треугольник.
Обратите внимание, что эффект изменился, хотя Flash по-прежнему сглаживает линии.
Рис. 1.6. Рисование линий произвольной формы (продолжение)
Закрашивание и заливка фигур
Инструмент Brush (Кисть) оставляет штрихи, имитируя обычную малярную кисть.
Нажмите кнопку Brush и поэкспериментируйте с закрашиванием фигур, представленных в рабочей области (рис. 1.7).
Рис. 1.7. Примеры закрашивания
Заметьте, что вариант Paint Inside (Рисовать внутри) модификатора Paint mode (Режим кисти) позволяет заполнить область, в которой выполняется закрашивание. Однако, если попытаться начать закрашивание на пустом месте, ничего не происходит.
В левой части страницы показаны примеры использования различных вариантов модификатора Paint mode.
Изменить цвет закрашенной области помогает инструмент Paint Bucket (Заливка). Он также зашивает выбранным цветом бесцветные области, ограниченные контуром (рис. 1.8).
Рис. 1.8. Заливка
Рис. 1.9. Выбор варианта градиентной заливки и заполнение области
1. Нажмите кнопку Paint Bucket, а затем щелкните внутри квадратного контура в рабочей области.
2. Выберите вариант Close Large Gaps (Закрывать большие промежутки) модификатора Gaps (Промежутки) и щелкните внутри овала и рабочей области.
Таким образом, Flash обеспечивает возможность заливки даже незамкнутых контуров. Вы можете заполнить требуемый контур не только базовыми цветами, но и градиентными.
3. При нажатой кнопке Paint Bucket в палитре модификатора Fill Color (Цвет заливки) выберите вариант градиентной заливки и шелкните внутри заполняемой области (рис. 1.9).
Flash предлагает несколько путей редактирования градиентной заливки для создания различных цветовых эффектов, с которыми мы познакомимся позднее.
Изменение линий
Панель Stroke (Контур) и инструмент Ink Bottle (Чернильница) помогают изменить толщину, цвет и даже стиль уже нарисованной линии.
1. Выберите команду Windows (Окна) Þ Panels (Панели) Þ Stroke (Контур), а в раскрывающихся списках Line thickness (Толщина линии) и Line Style (Стиль линии) - толщину и стиль линии. Нажмите кнопку Ink Bottle и выберите цвет линии с помощью модификатора Line Color (Цвет линии).
2. Указателем, превратившимся в чернильницу, щелкните на контуре и рабочей области (рис. 1.10).
К контуру будут применены все указанные характеристики линии.
Рис. 1.10. Изменение линий
Стирание
Инструмент Eraser (Ластик) стирает линии и заливку. Его можно настроить на стирание только линий, только заливки, только выбранных вариантов заливки или только той заливки, на которой выполнен щелчок.
1. Нажмите кнопку Eraser, выберите вариант Erase Normal (Обычное стирание) модификатора Eraser Mode (Режим стирания) и опробуйте его на изображениях в рабочей области.
2. Выберите вариант Erase Fills (Стирать заливку) модификатора Eraser Mode и сотрите заливку внутри контура (рис. 1.11).
3. Нажмите кнопку модификатора Faucet (Распылитель), а затем щелкните внутри контура в рабочей области, чтобы разом стереть всю заливку. Этот модификатор позволяет стирать и линии (рис. 1.12).
Рис. 1.12. Действие модификатора Faucet
4. Поэкспериментируйте с различными вариантами модификаторов, обращая внимание на вызываемые ими эффекты.
Выделение линий и фигур
Чтобы изменить линию или фигуру, ее надо выделить. Это делается инструментом Arrow (Стрелка) или Lasso (Петля).
1. Нажмите кнопку Arrow, а затем щелкните в центре фигуры в рабочей области. Выделенный контур обрамляется пунктиром.
2. Перетащите мышью выделенную область вправо, как показано в примере. Обратите внимание, что перетаскивается только выделенная область, а контур остается на месте (рис. 1.13).
Рис. 1.13. Выделение линий и фигур
3. Дважды щелкните в центре фигуры в рабочей области и перетащите ее вправо. Фигура перетаскивается целиком. Таким образом, двойной щелчок на заливке выделяет все прилегающие к ней линии. Аналогично выделяются пересекающиеся линии: двойным щелчком на одной из них.
4. Выполните сначала одиночный щелчок, а затем - двойной на одной из пересекающихся линий в рабочей области. Одиночный щелчок выделяет одну из пересекающихся линий, а двойной - все сразу.
Выполняйте одиночные щелчки при нажатой клавише <Shift> - это позволяет одновременно выделять даже не пересекающиеся линии (рис. 1.14).
С помощью инструмента Arrow можно создать рамку выделения. Все, что окажется внутри такой рамки, будет выделено.
Рис. 1.14. Выделение и перемещение фигур
1. Удерживая кнопку мыши, протяните указатель от первой точки, помеченной в рабочей области крестиком, - ко второй. Изображение дерева окажется выделенным.
Выделенный объект можно обрабатывать всеми доступными модификаторами (рис. 1.15).
2. Выделив фигуру в рабочей области, попробуйте ее сгладить, несколько раз щелкнув на кнопке модификатора Smooth (Скругление).
Рис. 1.15. Создание рамки выделения
Инструмент Lasso предназначен для выделения и перетаскивания произвольных областей.
1. Нажмите кнопку Lasso и обведите указателем фигуру в рабочей области, нажав кнопку мыши. Когда вы отпустите кнопку мыши, Flash автоматически завершит контур (даже если вы не сделали этою сами).
2. Перетащите выделенную область в сторону.
Обратите внимание, как отделяется часть фигуры, захваченная выделением (рис. 1.16).
Рис. 1.16. Работа с инструментом Lasso
Модификатор Polygon (Многоугольник) поможет выделить многоугольную область с прямыми сторонами.
Рис. 1.17. Работа с модификатором Polygon
При нажатой кнопке Lasso щелкните на модификаторе Polygon, а затем - поочередно на указанных в рабочей области точках (рис. 1.17).
Выделенную таким образом произвольную область можно перетаскивать, а также изменять любыми доступными командами и модификаторами.
Изменение формы линий и фигур
Для изменения формы линии или фигуры используется уже знакомый нам инструмент Arrow (Стрелка).
1. Нажмите кнопку Arrow и перетаскивайте линии верхнего треугольника в рабочей области, не выделяя их (если их предварительно выделить с помощью того же инструмента Arrow, то вместо изменения формы они будут просто перетаскиваться). При изменении формы линии уголок около указателя означает, что изменяется конец линии, а кривая - что ее середина.
2. Поэкспериментируйте с нижним треугольником в рабочей области. Обратите внимание, что он ведет себя так, будто ограничен линией (как верхний треугольник), хотя видимой границы у него нет (рис. 1.18).
Рис. 1.18. Изменение формы инструментом Arrow
Изменение размеров и вращение
С помощью инструмента Arrow (Стрелка) можно изменять размеры, вращать и наклонять линии и фигуры.
1. Выделите инструментом Arrow фигуру в рабочей области.
2. Нажмите кнопку модификатора Scale (Размер). На рамке выделения появятся восемь стандартных маркеров (рис. 1.19).
3. Перемещайте любой из маркеров, чтобы изменить размер фигуры. Чтобы изменить масштаб, сохранив пропорции, перемещайте угловые маркеры.
4. Выделите фигуру и нажмите кнопку модификатора Rotate (Вращение). Перетаскивайте угловые маркеры, чтобы повернуть фигуру, а боковые маркеры - чтобы ее наклонить (рис. 1.20).
Рис. 1.19. Изменение размеров фигуры
Рис. 1.20. Вращение и наклон фигуры
В панели Transform (Преобразование) вы можете ввести точные значения углов поворота и изменения размера,
1. Выделите фигуру в рабочей области и выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Transform (Преобразование).
2. Нажмите кнопку Constrain (Сжать) и введите значение 50% для масштаба.
3. Затем щелкните на кнопке Rotate (Вращение) и введите значение 45 градусов для поворота. Нажмите клавишу <Enter> и кнопку Apply (Применить). Возможно, потребуется изменить размер окна инспектора, чтобы увидеть эту кнопку.
В примере показано, как должен выглядеть квадрат до и после ввода указанных параметров (рис. 1.21).
Сегментирование и группировка
Когда фигуры перекрывают одна другую, Fash либо объединяет, либо сегментирует их.
1. Перетащите изображение дерева в рабочей области так, чтобы оно перекрыло изображение дома, и снимите выделение.
Если наложенные друг на друга фигуры одного цвета, то после снятия выделения Flash их объединяет (рис. 1.22). После объединения фигур разделить их уже не удастся. Объединение не происходит, если фигуры разноцветные.
2. Перетащите изображение зеленого дерева в рабочей области так, чтобы оно перекрыло изображение красного дома, и снимите выделение.
3. Снопа выделите изображение дерева и перетащите его в сторону.
Обратите внимание, как сегментируется оказавшаяся снизу фигура (в данном случае дом). Flash удаляет части фигур и линий, оказавшиеся перекрытыми (рис. 1.23).
Вы можете предотвратить сегментирование и объединение, сгруппировав фигуры. Сгруппированные фигуры обрабатываются программой как единый объект.
1. С помощью инструмента Arrow (Стрелка) выделите изображение дерева, заключив его в прямоугольник выделения, и выберите команду Modify (Изменить) Þ Group (Группировать). Все фигуры и линии, образующие дерево, окажутся сгруппированными.
2. Перетащите изображение дерева так, чтобы оно перекрыло изображение дома, и снимите выделение.
3. Снова выделите изображение дерева и перетащите его в сторону.
Обратите внимание, ни сегментирования, ни объединения не произошло, (рис. 1.24).
Содержимое группы по-прежнему можно редактировать.
1. Дважды щелкните на изображении дерева (точнее, .на группе фигур и линий, образующих дерево).
При редактировании группы остальное пространство рабочей области затеняется.
2. Щелкните один раз вне изображения дерева, чтобы снять выделение с группы, а затем используйте инструмент Arrow (или любой другой) для изменения входящих в группу линий и фигур.
3. Закончив редактирование, дважды щелкните за пределами группы. Прежде затененная часть рабочей области снова посветлеет (рис. 1.25).
Познакомившись с основными приемами рисования и закрашивания в программе Flash, можно приступать к изучению символов и их трансформ, о которых мы узнаем в следующем уроке.
Рис. 1.24. Сгруппированные фигуры обрабатываются программой как единый объект
Рис. 1.25. Редактирование группы
Урок 2. Символы и их трансформы
Выберите команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ 3 Symbols (Символы). Вы увидите окно программы Flash, показанное на рис. 1.26.
Символом в программе Flash называется многократно используемое в фильме Изображение, анимация или кнопка.. Трансформа символа - это представление символа на Столе. Символы позволяют сократить размеры конечного файла фильма и упростить его редактирование. Символы также требуются для создания интерактивных фильмов.
В этом уроке вы научитесь создавать и редактировать символы, а также изменять трансформы символов на Столе.
Рис. 1.26. Начальное окно урока, посвященного символам
Создание символов
Для того чтобы создать символ:
1. Дважды щелкните на изображении привидения в рабочей области, выделив его, и выберите команду Insert (Вставка) Þ Convert to Symbol (Преобразовать в символ), как показано на рис. 1.27.
Рис. 1.27. Преобразование изображения в символ
2. В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) в качестве имени символа введите "ghost" и нажмите кнопку ОК.
Теперь изображение привидения в рабочей области стало трансформой символа, пока с нулевыми изменениями.
3. Снимите выделение, а затем вновь выделите трансформу символа ghost и перетащите его. Обратите внимание, что трансформа перемещается как единый объект, а не как отдельные образующие его фигуры (рис, 1.28).
4. Выберите команду Window (Окно) Þ Library (Библиотека). Откроется окно библиотеки.
Обратите внимание, что созданный символ пояьилея в списке объектов окна библиотеки наряду с прочими символами текущего фильма.
Рис. 1.28. Перемещение трансформ
Создание и изменение трансформ
Трансформы созданного символа можно использовать в любой части фильма.
1. Перетащите изображение привидения из окна библиотеки в рабочую область. При каждом перетаскивании создается новая трансформа символа.
2. Создайте несколько трансформ, чтобы было с чем экспериментировать.
Изменение трансформы никак не влияет ни на другие трансформы символа, ни на сам символ (рис. 1.29).
3. Используйте модификаторы Scale (Размер) и Rotate (Вращение) инструмента Arrow (Стрелка), чтобы менять размеры и угол поворота созданных трансформ символа (рис. 1.30). Если вы забыли, как это делается, обратитесь к предыдущему уроку.
Имеется возможность, подбирая цветовые свойства трансформы, изменить его яркость, контрастность или прозрачность.
Рис. 1.29. Создание трансформ
Рис. 1.30. Масштабирование и поворот
1. Выделите символ инструментом Arrow и выполните команду Window : (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Effect (Эффект).
2. В диалоговом окне Instance Properties (Свойства трансформы) перейдите на вкладку Color Effects (Цветовые эффекты) и в раскрывающемся списке Color Effects выберите пункт Tint (Оттенок).
3. Укажите, например, зеленый цвет в палитре цветов и передвиньте ползунок Tint (Оттенок) на значение 50% (100% соответствует полной закраске символа выбранным цветом) (рис. 1.31).
На этой же вкладке можно сделать символ прозрачным.
1. Перетащите в рабочую область две трансформы привидения.
2. Выделите одну из трансформ, выполните команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Effect (Эффект) и в раскрывающемся списке Color Effects выберите пункт Alpha (Прозрачность) (рис. 1.32).
Рис. 1.31. Закраска символа
Рис. 1.32. Изменение прозрачности
Редактирование символов
До сих пор мы редактировали трансформы символа, иногда также не совсем правильно называемые экземплярами, а можно редактировать исходный символ, чтобы внесенные изменения отражались на всех его трансформах.
В процессе редактировании символа все его трансформы скрыты, на Столе остается только сам символ. Для редактирования доступны все обычные инструменты.
1. Выделите трансформу символа привидения и выберите команду Edit (Правка) Þ Edit Symbols (Правка символов) (рис. 1.33).
2. Обратите внимание, что редактирование символа влияет на все его трансформы, однако каждая трансформа сохраняет свои особенности.
Рис. 1.33. Редактирование символов
В дальнейшем вы узнаете, как используются символы в анимации и как с помощью символов создавать кнопки.
Выберите команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ 4 Layers (Слои). Вы увидите окно программы Flash, показанное на рис. 1.34.
Рис. 1.34. Начальное окно урока, посвященного слоям
Понятие слоя
Представьте себе слои в виде стопки абсолютно прозрачных листов кальки, лежащих один на другом. Если на каком-то из листов отсутствует изображение, сквозь него будут видны оставшиеся листы.
Слои помогают превратить отдельные изображения в фильм. Можно создавать новое или редактировать существующее изображение в одном слое, без какого бы то ни было влияния на изображения в других слоях.
Выделение слоя
Рисовать и редактировать можно только в активном слое, а чтобы сделать слой активным, его нужно выделить. Активный слой подсвечивается на временной диаграмме, а значок карандаша означает, что слой доступен для редактирования.
Каждый из трех объектов, показанных в рабочей области, находится в отдельном слое (рис. 1.35).
1. Выделите в рабочей области треугольник. Заметьте, что содержащий его слой стал активным.
2. На временной диаграмме выделите слой Circle (Круг). Обратите внимание, теперь в рабочей области оказался выделенным круг.
Изменение порядка следования слоев
Содержимое слоев, расположенных на временной диаграмме выше, перекрывает содержимое слоев, расположенных на той же диаграмме ниже. Однако порядок следования слоев можно изменить.
1. Перетащите треугольник, наложив его на круг. Обратите внимание, что ни слияния, ни объединения при этом не происходит, хотя никакой группировки не производилось.
2. На временной диаграмме перетащите слой Triangle (Треугольник), разместив его ниже слоя Circle (Круг). Теперь в рабочей области круг накладывается на треугольник (рис. 1.36).
Создание, именование, блокировка и скрытие слоев
На приведенном в рабочей области рисунке фон находится в отдельном слое, поэтому этот слой имеет смысл расположить последним (самым нижним).
1. Выделите на временной диаграмме слой Water (Вода) и нажмите кнопку Add Layer (Добавить слой), которая расположена в нижней части окна диаграммы. Новый слой появляется над выделенным и становится активным.
2. Дважды щелкните на имени слоя, введите новое имя, например Fish (Рыба), и нажмите клавишу <Enter> (Windows) или <Return> (Macintosh) (рис. 1.37).
Можно сразу начать рисование в новом слое, но удобнее сначала скрыть содержимое верхних слоев (в данном случае слоя Plants (Растения)), а остальные (в данном случае слой Water) заблокировать от изменений. Для этого служат специальные элементы управления (три отдельные точки) в правой части строки имени слоя.
1. Щелкните на точке в столбце Lock (Блокировать), заблокировав слой Water от изменений. Щелкните на точке в столбце Eye (Скрыть), скрыв содержимое слоя Plants.
Значки, появляющиеся после щелчка в строке имени слоя на месте точек, показывают состояние слоя (скрыт он, заблокирован или активен).
2. Щелкните в строке слоя Fish на временной диаграмме, чтобы сделать его активным.
3. Создайте содержимое слоя Fish с помощью знакомых вам инструментов рисования.
4. Щелкните на значке Eye в строке имени слоя Plants, чтобы снова сделать видимым его содержимое.
5. Объекты слоя Fish появятся между слоем Water и объектами слоя Plants (рис. 1.38).
С использованием слоев в анимации мы познакомимся позднее.
Рис. 1.38. Скрытие и блокировка слоев
Выберите команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ 5 Туре (Текст). Вы увидите окно программы Flash, показанное на рис. 1.39.
Рис. 1.39. Начальное окно урока, посвященног о вводу текста
Можно вводить в фильмы текст, задавая его размер, шрифт, начертание, цвет и выравнивание, а также манипулируя им как объектом или фигурой, создавая интересные эффекты.
В этом уроке мы научимся вводить в фильмы текст, форматировать его и превращать в фигуры. Мы также научимся создавать текстовые поля, которые обеспечивают интерактивность фильмов.
Создание и форматирование текста
Для ввода текста предназначен инструмент Text (Текст).
1. Нажмите кнопку Text в наборе инструментов, а затем щелкните в рабочей области (рис. 1.40).
В рабочей области появится однострочный текстовый блок. По мере ввода текста ширина блока будет автоматически увеличиваться.
2. Создайте еще один текстовый блок, но теперь растяните его, задав ширину блока. Введите туда произвольный текст.
Обратите внимание, что блок, созданный таким образом, имеет фиксированную ширину. Слова в блоке переносятся автоматически, увеличивая тем самым количество строк, а значит - и высоту блока.
В верхнем правом углу текстового блока, ширина которого меняется автоматически, имеется круглый маркер изменения размера, а в верхнем правом углу блока фиксированной ширины - квадратный (см. рис. 1.40).
3. Потяните за маркер изменения размера каждого из блоков и обратите внимание, что когда вы тянете за круглый маркер, он становится квадратным, т. е. ширина блока фиксируется.
4. Дважды щелкните на квадратном маркере - он превратится в круглый, Таким образом, ширина блока перестанет быть фиксированной и снова станет меняться по мере ввода текста.
Панель Character (Символ) предлагает обычный набор возможностей для форматирования, позволяя изменять шрифт и размер текстового объекта.
1. Выделяя отдельные символы или группы символов текста, измените их с помощью панели Character (Символы) - сделайте их, например, полужирными, разноцветными, выровняйте по правому краю (рис. 1.41).
Все указанные средства форматирования могут применяться не только к символам внутри блока, но и к текстовому блоку в целом и даже к нескольким текстовым блокам.
2. Выделите несколько текстовых блоков, используя для этого инструмент Arrow (Стрелка) при нажатой клавише <Shift> (рис. 1.42).
3. Нажмите кнопку Text в панели Tools и задайте с помощью модификаторов новые характеристики текста. Они будут применены ко всем текстовым символам во всех выделенных блоках.
Преобразование текста в фигуру
Flash допускает преобразование текста в фигуры, позволяя изменять форму текстовых символов или заполнять их градиентной заливкой. Однако, преобразовав текст в фигуры, вы теряете возможность редактировать его как текст (преобразовать фигуры обратно в текст не удастся).
1. С помощью инструмента Arrow (Стрелка) выделите текстовый блок в рабочей области.
2. Выберите команду Modify (Изменить) Þ Break Apart (Расчленить). Flash преобразует все текстовые символы в заполненные фигуры и выделит их (рис. 1.43).
3. Щелкните вне преобразованного текста, чтобы сиять выделение.
4. Перетащите указателем какую-нибудь букву (теперь это фигура) и измените ее форму.
5. С помощью инструмента Paint Bucket (Заливка) заполните одну из букв градиентной заливкой (рис. 1.44).
Рис. 1.43. Преобразование текста в фигуру
Рис. 1.44. Заполнение буквы градиентной заливкой
Создание текстовых полей
Текстовый блок можно превратить в текстовое поле. Текстовые поля в программе Flash работают так же, как и текстовые поля, созданные средствами языка HTML. Они позволяют получать информацию от пользователей, например, заказы, которые пользователи делают в режиме подключения к сети.
1. Чтобы превратить текстовый блок в текстовое поле, нажмите кнопку Text (Текст), а затем щелкните внутри текстового блока.
2. Выполните команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Text Options (Параметры текста).
3. Выберите пункт Input Text. (Ввод текста).
Обратите внимание, что маркер изменения размера текстового блока переместился из правого верхнего в правый нижний угол (рис. 1.45). Со всеми возможностями текстовых полей мы познакомимся позже.
Рис. 1.45. Создание текстовых полей
Выберите команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ 6 Buttons (Кнопки). Вы увидите окно программы Flash, показанное на рис. 1.46.
Кнопки обеспечивают интерактивность фильма. Например, можно создать кнопку Next (Следующая), при нажатии которой будет начинаться воспроизведение следующей сцены фильма.
Рис. 1.46. Начальное окно урока, посвященного кнопкам
Чтобы создать кнопку, требуется нарисовать три изображения: одно для кнопки в обычном состоянии, другое в нажатом состоянии и третье в состоянии "под указателем". Эти изображении отличаются друг от друга очень незначительно. Кроме того, надо нарисовать четвертое изображение - область срабатывания кнопки. Когда над этой областью окажется указатель или будет выполнен щелчок, Flash выберет нужное изображение кнопки.
В примере на левой части страницы область срабатывания кнопки обозначена как Hit.
Создание кнопки
Кнопка - это особый тип символа со специальной временной диаграммой. С созданием символом вы уже познакомились. Фигура, расположенная в рабочей области, представляет собой трансформу символа кнопки, с помощью которого мы будем создавать изображения для различных состояний кнопки (рис. 1.47).
1. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на кнопке и рабочей области и выберите в контекстном меню команду Edit (Правка).
Все дальнейшие настройки выполняются в окне Edit Symbols (Правка символов). Закончив редактирование, перейдите на следующую страницу урока.
Теперь сделаем так, чтобы при щелчке на кнопке начиналось воспроизведение 15-го кадра сцены. Для этого надо назначить процедуру трансформе символа в окне Instance Properties (Свойства трансформы). Если это окно будет перекрывать инструкции или изображение, просто перетащите его в сторону.
2. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на изображении кнопки в рабочей области и выберите в контекстном меню команду Properties (Свойства).
3. В окне Instance Properties перейдите на вкладку Actions (Процедуры), нажмите кнопку со значком +, в раскрывшемся меню выберите команду Go То (Перейти) и установите переключатель Frame Number (Номер кадра). Введите в поле значение "15" и нажмите кнопку ОК.
4. Щелкните на изображении кнопки в рабочей области, чтобы посмотреть, как выполняется переход к 15-му кадру.
Выберите команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ 7 Sound (Звук). Вы увидите окно программы Flash, показанное на рис. 1.48.
Составной частью фильма может быть звук. В этом уроке вы узнаете о звуках двух типах, которые могут воспроизводиться в программе Flash, об импорте звука и введении его в фильм, а также об "озвучивании" кнопок.
Рис. 1.48. Начальное окно урока, посвященного звуку
Потоковый звук
Потоковый звук слышится все время, пока на временной диаграмме продолжается воспроизведение содержащего его слоя. Потоковый звук наиболее удобен в качестве фонового. При загрузке фильма из Интернета воспроизведение потокового звука начинается сразу после начальных кадров фильма и продолжается по мере загрузки остальных кадров.
Чтобы увидеть и услышать, как функционирует потоковый звук, можно воспроизвести текущую сцену данного урока. Перед этим убедитесь, что в меню Control (Управление) не выбрана команда (т. е. снят флажок рядом с именем команды) Play All Scenes (Воспроизвести все сцены).
Выберите команду Controller (Панель воспроизведения) и нажмите кнопку Play (Воспроизвести),
Обратите внимание, что воспроизведение звука прекращается на последнем кадре фильма.
Теперь посмотрим, как звук вводится в фильмы.
Со звуками работать гораздо проще, если каждый из них располагается в собственном слое, потому для начала нужно создать новый слой.
1. На временной диаграмме выделите самый верхний слой в текущей сцене (он называется Techno beat) и нажмите кнопку Add Layer (Добавить слой).
2. Дважды щелкните на имени слоя и введите новое имя Cricket (Сверчок).
3. Выберите команду Window (Окно) Þ Library (Библиотека) и в окне библиотеки найдите звук с именем Cricket (рис. 1.49).
4. Чтобы ввести в слой звук, используется диалоговое окно Frame Properties (Свойства кадра). Если это окно будет загораживать инструкции, просто перетащите его в сторону.
5. Выделите первый кадр в слое Cricket и выберите команду Modify (Изменить) Þ Frame (Кадр) или дважды щелкните на кадре.
6. В открывшемся диалоговом окне Frame Properties перейдите па вкладку Sound (Звук).
7. Выберите пункт Cricket в раскрывающемся списке Sound. В этом списке представлены все звуки, имеющиеся в библиотеке текущего фильма.
8. В раскрывающемся списке Sync (Синхронизация) выберите пункт Stream (Поток) и нажмите кнопку ОК.
Чтобы услышать звук, к слою Cricket требуется добавить кадры. Потоковый звук воспроизводится столько времени, сколько воспроизводятся содержащие его кадры.
9. Выделите 40-й кадр в слое Cricket и выберите команду Modify (Изменить) Þ Frame (Кадр) или дважды щелкните на кадре.
10. Выберите команду Control (Управление) Þ Rewind (Перемотать), а затем - Control (Управление) Þ Play (Воспроизвести) (рис. I.50).
Звуки-события
Потоковый звук воспроизводится столько, сколько задано в фильме, а запущенный однажды звук-событие воспроизводится полностью независимо от продолжительности фильма. Звуки-события удобны для коротких сигналов, поскольку для воспроизведения такой звук должен быть полностью загружен в оперативную память компьютера (этим он отличается от потокового звука, который воспроизводится по мере загрузки).
Звуки-события лучше всего подходят для "озвучивания" кнопок. Причина здесь следующая. В большинстве случаев кнопки добавляются к фильму, чтобы дать пользователю возможность воспроизвести фильм с новой сцены. Если звук, воспроизводимый после щелчка на кнопке, при переключении на новую сцену внезапно прерывается, как было бы при использовании потокового звука, это может смутить пользователя.
1. Щелкните на синей кнопке, показанной в примере. Чтобы назначить кнопке звук, надо перейти в режим редактирования символа кнопки (рис. 1.51).
2. Если окно библиотеки еще не открыто, выберите команду Window (Окно) Þ Library (Библиотека).
3. Выделите в списке объектов библиотеки символ Sound Button (Звучащая кнопка) и выберите команду Edit (Правка) Þ Edit Symbols (Правка символов) или дважды щелкните на изображении символа Sound Button в верхней части окна библиотеки. После того как символу назначен звук, все трансформы также становятся озвученными.
4. В окне библиотеки выделите символ Sound Button и перетащите его символ в рабочую область.
5. При необходимости (если рядом с именем команды отсутствует флажок) выберите команду Control (Управление) Þ Enable Buttons (Доступ к кнопкам) (рис. 1.52).
6. Нажмите кнопку.
Теперь вы должны услышать звук, выбранный вами для кнопки.
Урок 7. Кадрированная анимация
Выберите команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ 8 Animation (Анимация). Вы увидите окно программы Flash, показанное на рис. 1.53.
Кадрированная анимация - основной прием имитации движения и других действий, происходящих в фильме. При этом кадр и ронянная анимация обеспечивает минимальный размер файла фильма. В этом уроке вы узнаете, как заставить объект перемещаться по столу, а также о том, как менять размер, цвет и форму объекта.
Ключевые кадры
Ключевым называется кадр, в котором создатель фильма выполняет смену анимированного изображения. В кадрированной анимации требуется создавать только ключевые кадры, которые становятся базовыми точками временной диаграммы, а промежуточные кадры Flash создает автоматически.
Если временная диаграмма отсутствует на экране, выберите команду View (Вид) Þ Timeline (Временная диаграмма).
Рис. 1.53. Начальное окно урока, посвященного кадрированной анимации
Ключевые кадры на временной диаграмме помечаются маленьким кружком; закрашенным, если кадры содержат графику, и пустым, если графики в них нет.
Кадрирование движения
В следующем примере мы заставим птицу (вернее ее изображение) переместиться из исходной точки рабочей области в точку, помеченную крестиком (рис. 1.54).
Рис. 1.54. Кадрирование движения
1. С помощью инструмента Arrow (Стрелка) выделите изображение птицы, заключив его в прямоугольник выделения.
2. Выберите команду Insert (Вставка) Þ Create Motion Tween (Выполнить кадрирование).
В слое BIRD (Птица) на временной диаграмме появляется пунктирная линия, означающая незавершенное кадрирование. Изображение автоматически преобразуется в символ, которому присваивается имя Tween1, и новый символ вносится в библиотеку. Изображение, к которому применяется кадрирование, обязательно должно быть сгруппировано или являться символом.
3. Выделите в слое BIRD 15-й кадр и перетащите изображение птицы в рабочей области на целевой крестик. Flash автоматически вставит новый ключевой кадр и превратит пунктирную линию на временной диаграмме в сплошную, завершив кадрирование.
4. Удостоверьтесь, что у команды Control (Управление) Þ Play All Scenes (Воспроизвести все сцены) не установлен флажок, вызовите окно Instance Properties (Свойства символа) и внесите в него необходимые изменения.
5. Выберите команду Control (Управление) Þ Rewind (Перемотать), а затем - Control (Управление) Þ Play (Воспроизвести).
Кадрирование изменения размера и поворота
Кроме кадрирования движения возможно кадрирование изменения размера одного символа или группы, а также их поворот (рис. L55). В этом разделе рассказывается и о создании нескольких ключевых кадров.
Рис. 1.55. Кадрирование изменения размера и поворота
1. Выберите команду Control (Управление) Þ Play (Воспроизвести) и посмотрите уже готовую анимацию, которую мы будем создавать в этом разделе.
Изображение колеса в рабочей области уже преобразовано в символ, так что этот шаг можно пропустить.
2. Выделите 60-й кадр в слое Pinwheel (Колесо) и выберите команду Insert (Вставка) Þ Keyframe (Ключевой кадр).
Отметьте, что, выделяя кадр, вы также выделяете и его содержимое в рабочей области. Таким образом, изменения, которые вы внесете на следующем шаге, будут относиться к выделенному колесу.
3. Выберите команду Window (Окно) Þ Inspectors (Инспекторы) Þ Transform (Преобразование). Введите значение масштаба "200", значение угла поворота "180°" и нажмите кнопку Apply (Применить).
4. В этом же слое выделите любой кадр в интервале от 41-го до 60-го и выберите команду Insert (Вставка) Þ Create Motion Tween (Выполнить кадрирование).
5. Выделите 41-й кадр и выберите команду Control (Управление) Þ Play (Восроизведение).
6. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой - при нажатой клавише <Cmd> - (Macintosh) на 80-м кадре и выберите и контекстном меню команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр), сделав этот кадр ключевым.
7. В окне инспектора Transform (Преобразование) введите значение масштаба "100" и нажмите кнопку Apply (Применить).
8. Выделите любой кадр в интервале от 60-го до 80-го и выберите команду Insert (Вставка) Þ Create Motion Tween (Выполнить кадрирование).
9. Выделите 41-й кадр и выберите команду Control (Управление) Þ Play (Воспроизведение) (рис. 1.56).
Траектория движения
Вы уже знаете, что, задав несколько ключевых кадров, можно заставить символ перемещаться, однако это можно сделать и проще, задав траекторию движения.
Рис. 1.57. Задание траектории движения
1. Выберите команду Control (Управление) Þ Play (Воспроизведение), чтобы увидеть готовую анимацию, которую мы будем создавать в этом разделе (рис. 1.57).
Изображение пчелы в рабочей области уже преобразовано в символ, так что этот шаг можно пропустить.
2. Выделите слой Bee (Пчела) па временной диаграмме и выберите команду Insert (Вставка) Þ Motion Guide (Траектория движения).
3. Выделите 21-й кадр в слое Guide Bee (Полет пчелы) и выберите команду Insert (Вставка) Þ Keyframe (Ключевой кадр).
4. С помощью инструмента Pencil (Карандаш) нарисуйте кривую линию, проходящую от цветка к улью.
5. На временной диаграмме в слое Bee выделите 21-й кадр.
6. Нажмите кнопку Arrow (Стрелка) в наборе инструментов, а затем - кнопку модификатора Snap (Привязка).
7. Перетащите изображение пчелы так, чтобы его центральная точка оказалась на одном из концов нарисованной вами кривой (когда центральная точка изображения оказывается над кривой, эта точка превращается в черный крестик).
8. Выберите команду Insert (Вставка) Þ Create Motion Tween (Выполнить кадрирование).
9. Выделите последний ключевой кадр в слое Bee и перетащите изображение пчелы на противоположный конец кривой.
10. Двойным щелчком на 21-м кадре откройте диалоговое окно Frame Properties (Свойства кадра), перейдите на вкладку Tweening (Кадрирование), выберите в раскрывающемся списке пункт Orient to Path Direction (Ориентировать по направлению движения) и нажмите кнопку ОК.
11. Воспроизведите полученную анимацию, нажав клавишу <Enter> (рис. 1.58).
Кадрирование цветовых переходов
Кадрирование цветовых переходов выполняется в панели Effect (Эффект), Откройте ее и выполните описанные ниже действия (рис, 1,59).
Рис. 1.59. Кадрирование цветовых переходов
1. Сделайте 20-й кадр слоя Lizard (Ящерица) ключевым и выберите команду Modify (Изменить) Þ Instance (Символ).
2. Перейдите на вкладку Effect (Эффект) и во всплывающем меню Effect выберите пункт Tint (Оттенок).
3. Выберите цвет в раскрывающемся списке Tint Color (Цвет).
4. С помощью ползунка Tint Amount (Оттенок) установите значение "50%".
5. Выделите любой кадр в интервале от 1-го до 19-го и выберите команду Insert (Вставка) Þ Create Motion Tween (Выполнить кадрирование).
6. Воспроизведите анимацию, обращая внимание на изменение цвета объекта.
Кадрирование изменения формы
Кадрирование изменения формы аналогично кадрированию движения, только имитирует изменение во времени формы объекта. В отличие от кадрирования движения, для кадрирования изменения формы группировка изображения не требуется, более того, Flash не выполняет кадрирование изменения формы символа или группы.
Представленное в рабочей области изображение звезды не сгруппировано. Точно такое же изображение вы могли бы создать сами с помощью инструмента Pencil (Карандаш).
Рис. 1.60. Кадрирование изменения формы
1. Сделайте 20-й кадр слоя Shape (Форма) ключевым.
2. Используйте инструмент Arrow (Стрелка), чтобы снять выделение с фигуры, а затем измените ее форму.
3. Дважды щелкните на первом ключевом кадре в слое Shape.
4. Перейдите на вкладку Frame (Кадр), в раскрывающемся списке Tweening выберите пункт Shape (Форма) и нажмите кнопку ОК.
5. Воспроизведите анимацию, обращая внимание на изменение формы объекта (рис. 1.60).
Точно контролировать процесс изменения формы от начала и до конца можно с помощью идентификаторов формы, с которыми вы познакомитесь позднее.
Г Л А В А 2
Основы Flash
Фильмы Flash - это графика и анимация для Web-сайтов. Фильмы состоят в основном из векторной графики, но могут также содержать импортированную растровую графику и звук.
Фильм Flash может, быть интерактивным и взаимодействовать со зрителями, а кроме того, можно создать фильм, воспроизводящийся непоследовательно, взаимодействующий с другими приложениями Web. Web-дизайнеры создают во Flash средства навигации, анимированные логотипы. анимации с сопровождающим их звуком и даже полнометражные мультимедийные Web-сайты.
Фильмы Flash состоят из компактной векторной графики и потому загружаются быстро и подстраиваются под размер экрана зрителя.
Вы наверняка уже видели фильмы Flash на различных Web-сайтах; приложения для просмотра элементов Flash установлены у многих миллионов пользователей Интернета, которые получили Flash Player вместе с HORMM программным обеспечением или загрузили его с сайта Macromedia. Flash Player устанавливается на локальный компьютер и воспроизводит фильмы в браузерах или как автономные приложения. Созданный фильм экспортируется в формат Flash Player, встраивается в HTML-страницу и вместе с ней передается на сервер.
Чтобы освоить эту тему, выполните команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Introduction (Введение) и вызовите интерактивный урок или изучите соответствующий раздел в главе 1.
Работая во Flash, вы создаете фильм, рисуя самостоятельно или импортируя графику, размещая се на столе л анимируя се, а применив интерактивные эффекты, можно сделать так, чтобы фильм определенным образом отвечал на действия посетителя.
Когда фильм создан, его надо экспортировать либо для просмотра во Flash Player, либо для просмотра в автономном проекторе Flash.
Фильм Flash можно воспроизвести следующими способами:
- в браузерах, в которых установлен Flash Player, например, Netscape Navigator или Internet Explorer;
- с помощью средств Flash ActiveX в Microsoft Office, Microsoft Internet Explorer для Windows или иначе под управлением ActiveX;
- в автономном приложении Flash Player, которое работает как подключаемый модуль (plugin) Flash Player;
- в автономном проекторе; в этом случае файл фильма можно воспроизвести без Flash Player.
Подробную информацию см. в гл. 14
Рисование во Flash
Flash предлагает разнообразные средства для создания сложных рисунков, а также для импорта графики из других приложений. С помощью инструментов рисования можно создавать объекты и изменять атрибуты существующих объектов.
См. гл 3 и 4.
Можно также импортировать векторную и растровую графику из других приложений и редактировать ее во Flash.
См. гл. 5.
Кроме того, можно импортировать звуковые файлы; это подробно описано в главе 6.
Flash позволяет анимировать объекты, т. е. отображать процесс их перемещения и/или изменения формы, размера, цвета, and прозрачности и угла поворота. Во Flash существуют два типа анимации: пошаговая (frame-by-frame) и кадрированная. Для пошаговой анимации каждый кадр необходимо создать отдельно, для кадрированной - первый и последний кадры, а содержание промежуточных Flash рассчитает автоматически. Подробно это описано в главе II. Кроме того, можно создать анимацию с помощью команды Set Property (Задать свойства).
См. руководство по ActionScript
Интерактивные фильмы Flash
Flash позволяет создавать интерактивные фильмы, работая с которыми посетители переходят к их различным частям, перемещают объекты, заполняют анкеты и формы и т. д. Интерактивные эффекты создаются с помощью действий, использующих код ActionScript. Информацию о создании и настройке наиболее часто повторяемых действий можно найти в главе 12. Полная информация о применении ActionScript для создания сложных интерактивных эффектов предлагается в руководстве по ActionScript.
Для представления фильма в Интернете необходимо, чтобы Web-сервер распознавал его как файл Flash Player.
Возможно что сервер, на котором вы предполагаете опубликовать вашу работу, уже настроен для поддержки содержания, созданного во Flash. Конфигурацию сервера можно проверить в документе "TechNote #12696" в Центре Поддержки Flash Macromedia (http://www.macromedia.com/support/flash/) или, обратившись за помощью на сайт www.mpgu.ru/macromedia. Если сервер еще не настроен, выполните процедуру, описанную чуть ниже.
При этом задается соответствующий тип расширения Multipart Internet Mail Extension (MIME), позволяющий серверу распознавать файлы с расширением .SWF как файлы Flash Shockwave.
Принимая файл с таким расширением, браузер загружает соответствующий модуль расширения или приложение, которое позволяет правильно обработать и воспроизвести поступающие данные. Если тип MIME отсутствует или указан некорректно, то браузер выведет сообщение об ошибке или пустое окно со значком, символизирующим неверную загрузку изображения.
Публикуя фильм Flash, вы должны сконфигурировать фильм для Flash Player, чтобы пользователи могли просмотреть фильм.
См. гл. 14.
Чтобы сконфигурировать сервер для поддержки Flash Player, выполните один из следующих шагов:
В электронном виде графика отображается либо в векторном, либо в растровом формате, и ясное понимание различий этих форматов позволит вам работать с большей эффективностью. Flash поддерживает применение в анимациях векторной графики, при этом завершенные файлы фильмов имеют относительно небольшие объемы. Кроме того. Flash позволяет им-. портировать и использовать в фильмах файлы векторных и растровых изображений, которые были созданы в других приложениях.
Векторная графика
Векторная графика описывает объект направленными кривыми - векторами, которые имеют цветовые значения и координаты.
Например, изображение листочка (рис. 2.1) задается точками, через которые проходят линии, образуя его контур. Цвет определяется цветом контура и заключенных в нем областей. Редактируя векторный объект, вы меняете свойства, из которых состоит изображение. Можно передвигать объект, менять его размеры, форму и цвет, причем эти изменения никак не повлияют на качество изображения. Векторная графика не зависит от оптического разрешения и потому векторные объекты можно воспроизводить на устройствах с различным оптическим разрешением без потери качества изображения.
Растровая графика
Растровая графика описывает объект цветными точками - пикселами, определенным образом размещаемыми в координатной сетке. В этом случае тот же листочек описывается положением и цветом всех точек, из которых, как из мозаики, складывается единый объект.
Редактируя растровые объекты, вы изменяете не линии, а точки и потому растровая 1рафика зависит от оптического разрешения, т. к. ее объекты описываются точками в координатной сетке определенного размера. В этом случае редактирование может изменить качество изображения, например при изменении размеров объекта у него могут расплыться края из-зa перераспределения пикселов по краям координатной сетки (рис. 2.2). Воспроизведение растрового объекта на устройстве с низким оптическим разрешением снижает качество изображения.
Для создания и редактирования фильмов Flash предлагает следующие компоненты:
В правой части окна Timeline (рис. 2.8) фильм представлен в виде упорядоченной во времени последовательности кадров ("кинопленки"). Содержание каждого отдельного кадра создастся и редактируется на Столе. В левой части окна Timeline фильм представлен в виде наложенных друг на друга слоев (структуры).
Рис. 2.3. Окно Scene
Рис. 2.4. Окно Timeline
Рис. 2.5. Окно Library (Библиотека) в стандартном не расширенном виде
Рис. 2.6. Окно Library (Библиотека)
Рис 2.7. Окно проводника
Рис 2.9. Структура и временная диаграмма фильма
Отдельные слои
Наиболее точно будет представить слои как отдельные кинопленки, наложенные друг на друга таким образом, что через прозрачные области кадра верхней ленты просвечивает содержание кадра той ленты, на которую он наложен. В фильме же элементы всех слоев визуально совмещаются в единое изображение.
Рис. 2.9. Организация слоев фильма-Þ
Таким образом можно комбинировать различные элементы в единое изображение не в одной плоскости, а в нескольких слоях.
Символы и трансформы
Символы - многократно используемые в фильмах Flash элементы. Существуют символы нескольких типов: графические, кнопки, фрагменты фильма, звуковые файлы и шрифты. Создаваемый символ сохраняется в библиотеке файла. Когда вы выносите символ из библиотеки на Стол, то вы создаете трансформу этого символа.
Символы уменьшают размер конечного файла, поскольку количество используемых в фильме трансформ одного символа на объем файла не влияет. Flash сохраняет в файле лишь исходный символ, а для трансформ записывает только изменения исходного символа. Поэтому, чтобы уменьшить общий размер фильма, рекомендуется использовать символы для любого элемента, который появляется в фильме больше одного раза. Можно изменять свойства трансформы, не затрагивая исходный символ, а также редактировать исходный символ, не изменяя другие трансформы. Поддерживается редактирование символов "по месту" на Столе, при этом другие элементы будут видимы, по затенены.
Также можно редактировать символ в отдельном окне. В окне Timeline отображается временная диаграмма только того символа, который вы редактируете.
См. разд. "Редактирование символов" гл. 10.
Блокирование и разблокирование символа в библиотеке с помощью Проводника фильма выполняется при помощи команды Find (Найти).
Подробную информацию относительно символов и трансформ см. а гл. 10, а также урок "Символы", который можно запустить, вызвав команду Help (Справка) Þ Symbols (Символы).
Символы и интерактивные фильмы
Символы являются неотъемлемой частью интерактивных фильмов, а трансформы символов используются для создания в фильме интерактивных эффектов. Так, можно создать символ кнопки, которая в ответ на нажатие кнопки мыши будет изменять свой внешний вид и положение на Столе. Для создания сложных интерактивных фильмов применяется другой тип символа - фрагмент фильма.
См. гл., 12.
Окно Library
Окно Library (Библиотека) - место, где хранятся созданные во Flash символы, а также импортированные файлы, в том числе звуковые файлы, растровая графика и фильмы QuickTime. Окно Library (Библиотека) позволяет сгруппировать хранящиеся в библиотеке элементы в различные папки, в зависимости от того, насколько часто каждый элемент используется в фильме.
См. разд. "Использование библиотеки " данной главы.
Панели
Для просмотра, размещения и редактирования элементов в фильме Flash удобно использовать плавающие панели, которые предлагают команды и настройки, связанные с соответствующим типом элемента. Панели позволяют изменять символы, трансформы, текст, кадры и другие элементы. Кроме того, панели позволяют настроить интерфейс Flash и, например, вывести одни панели поверх других.
См. разд. "Использование панелей" данной главы.
Создание нового фильма и настройки его свойств
Каждый раз при запуске Flash создает новый файл с расширением .FLA. В ходе работы можно создавать дополнительные фильмы - Задать размер, скорость показа (которая указывается в кадрах в секунду), цвет фона и другие свойства нового фильма позволяет диалоговое окно Movie Properties (Свойства фильма).
Чтобы создать новый фильм и задать его свойства, выполните следующие шаги:
Просмотр и тестирование фильма
Создавая фильм, вам не однажды понадобится воспроизвести его, чтобы проверить работу анимации и интерактивных эффектов. Предварительный просмотр и тестирование фильма можно пронести непосредственно в рабочей среде Flash Б отдельном окне или в браузере.
Просмотр фильмов в рабочей среде
Чтобы запустить фильм для предварительного просмотра, воспользуйтесь командами меню Control (Управление), кнопками панели Controller (Панель воспроизведения) (рис. 2.11) или "горячими клавишами".
Рис. 2.11. Панель Controller (Управление)
Чтобы предварительно просмотреть текущую сцену, выполните один из следуюших шагов:
Чтобы перескочить через кадр анимации, нажмите кнопку Step Forward (Шаг вперед) или Step Backward (Шаг назад) на панели Controller или выберите эти же команды в меню Control (Управление). Можно также воспользоваться клавишами First Frame (Первый кадр) или Last Frame (Последний кадр).
О ручной установке воспроизводящей головки на необходимые кадры фильма см. в разд. "Перемещение воспроизводящей головки " данной главы.
Воспроизведением фильма можно управлять при помощи команд меню Control (Управление).
Необходимо предварительно выбрать команду Control (Управление) Þ Play (Воспроизведение), чтобы просматривать фильм с помощью следующих команд:
- Control (Управление) Þ Loop Playback (Зациклить воспроизведение) - для непрерывного воспроизведения (в цикле); - Control (Управление) Þ Play All Scenes (Воспроизводить вес сцены) - для просмотра всех сцен фильма; - Control (Управление) Þ Mute Sounds (Выключить звук) - для воспроизведения без звука; - Control (Управление) Þ Enable Simple Frame Actions (Включить процедуры кадров) или Enable Simple Buttons (Доступ к кнопкам) - для включения процедур, назначенных кадрам и кнопкам.
Тестирование фильма
Несмотря на то, что Flash может воспроизводить фильмы в режиме редактирования, многие анимации и интерактивные эффекты не будут работать в этих условиях. Команды меню Control (Управление) позволяют экспортировать текущий фильм как фильм Flash Player, чтобы немедленно воспроизвести его в новом окне. Фильм экспортируется согласно настройкам, указанным в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации), и o в этом же окне можно проверить загрузку фильма.
См. гл. 14.
Кроме того, можно запустить фильм для проверки в браузере.
С помощью команды Debug (Отладка) можно проверить работу имеющихся в фильме интерактивных действий.
См. разд. "Debugger" в руководстве по ActionScript.
Чтобы проверить работу всех интерактивных функций и анимации, выполните команду Control (Управление) Þ Test Movie (Тестировать фильм) или Control (Управление) Þ Test Scene (Тестировать сцену).
При этом Flash создает фильм Flash Player (SWF-файл), открывает его в отдельном окне и воспроизводит с помощью Flash Player. SWF-файл помещается в ту же самую папку, что и файл FLA.
Чтобы протестировать фильм в браузере, выполните команду File (Файл) Þ Publish Preview (Просмотр публикации) Þ HTML.
См. гл. 14
Сохранение файлов фильма
Можно сохранить файл фильма, не изменяя его текущее имя, или с новым именем (и в другом месте). Можно вернуться к прошлой сохраненной версии файла.
Чтобы сохранить документ, выполните следующие таги:
Чтобы вернуться к последней сохраненной версии файла, выполните команду File (Файл) Þ Revert (Предыдущая версия).
Набор инструментов Здесь собраны инструменты, позволяющие рисовать, закрашивать, выделять и изменять графику, а также изменять вид Стола, Панель инструментов (рис. 2.12) разделена на четыре секции:
Подробную информацию об инструментах рисования см. а гл. 3, а сведения об инструментах выделения - в гл. 7. Об изменении вида Стола см. разд. "Просмотр Стола " данной главы.
Рис. 2.12. Панель инструментов |
Чтобы показать или скрыть панель инструментов, выберите команду Window (Окно) Þ Tools (Инструменты).
Чтобы выбрать инструмент, выполните один из следующих шагов:
Плавающие панели позволяют просмотреть, организовать и изменить элементы фильма, а также с помощью этих панелей можно изменить свойства выделенных элементов. Панели предлагают настройки для работы с цветами, текстом, трансформами, кадрами, сценами и целыми фильмами. Например, атрибуты текста можно выбрать в панели Character (Знаки), а в панели Frames (Кадры) - создать ярлык для кадра и выбрать настройки кадрирования. Чтобы вызвать полный список доступных во Flash панелей, выполните команду Window (Окно) Þ Panels (Панели).
В процессе работы панели можно отобразить или скрыть, сгруппировать и изменить их размеры. С помощью кнопок панели Launcher (Запуск) в нижней части окна приложения можно отобразить или скрыть панели Info (Информация), Mixer (Смеситель), Instance (Трансформа), Frame (Кадр) и Actions (Процедуры). Панель Mixer изображена на рис. 2.13.
Можно объединить несколько панелей и сохранить такое расположение для будущей работы или вернуться к отображению панелей по умолчанию (когда панели Info, Mixer, Instance отображаются справа от окна приложения). Большинство панелей содержат всплывающее меню с дополнительными настройками. Всплывающее меню обозначено треугольником в верхнем правом углу панели. (Затененный треугольник означает, что всплывающего меню для этой панели не существует.)
Рис. 2.13. Выбор - дополнительных настроек
Чтобы открыть панель, выполните команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) и выберите нужную панель из появившегося списка.
Чтобы закрыть панель, выполните один из следующих шагов:
Для вызова панели щелкните на одной из кнопок панели Launcher (Запуск):
Всплывающее меню настроек панели можно открыть, щелкнув на треугольнике в верхнем правом углу панели. Возможны следующие действия с панелями:
Использование контекстных меню
Окно Timeline
Окно Timeline (Структура) отображает организацию отдельных слоев и кадров фильма и управляет им во времени. Основные компоненты, которыми вы оперируете в окне Timeline, - слои, кадры и воспроизводящая головка.
Слои фильма отображаются в виде списка и левой части окна Timeline. Содержащиеся в каждом слое кадры отображаются во временной диаграмме справа от имени соответствующего слои. В заголовке временной диаграммы (в правой части окна Timeline) выводится количество кадров. В нижней части временной диафаммы виден номер текущего кадра (который указывает воспроизводящая головка и содержание которого отображается на Столе), текущая скорость показа и время воспроизведения фильма от начала и до текущего кадра (рис. 2.15).
При просмотре отображается фактическая скорость воспроизведения анимации, которая может отличаться от заданной, если, например, компьютер не может воспроизводить анимацию достаточно быстро.
Рис. 2.15. Окно Timeline
Можно отображать во временной диаграмме уменьшенные копии каждого кадра. Временная диаграмма показывает, какая именно анимация содержится в фильме - кадрировапная или пошаговая, а также наличие траектории движения.
Подробную информацию об анимации см. в гл. 11.
Средства управления уровнями в окне Timeline (Структура) позволяют скрывать или показывать содержание слоев, блокировать и разблокировать (запрещать и разрешать для редактирования) или показывать содержание слоя в контурах.
См. разд. "Редактирование слоев" гл. 8.
Кроме того, во временной диаграмме можно вставлять, удалять, выделять и перемещать отдельные кадры и последовательности кадров в том же или в другом слое.
См. разд. "Работа с кадрами во временной диаграмме" этой мины.
Изменение представления окна Timeline
По умолчанию окно Timeline расположено над Столом в верхней части основного окна приложения. Чтобы изменить его позицию, следует пристыковать окно Timeline к нижней или боковой границе основного окна приложения или вынести в отдельное окно. Также можно скрыть окно Timeline или изменить его размер, чтобы сделать видимыми все слои и кадры. Если все слои фильма не видны одновременно, то их рекомендуется просматривать с помощью ползунка прокрутки, появляющегося посередине окна Timeline, или увеличить размер окна, переместив его нижнюю границу.
Вот как можно выполнить другие действия с окном Timeline.
Перемещение воспроизводящей головки
Воспроизводящая головка указывает на временной диаграмме текущий кадр, в то время как содержание этого кадра отображается на Столе, а в заголовке временной диаграммы при этом отображается порядковый номер кадра в анимации. Чтобы отобразить на Столе содержание определенного кадра, переместите к этому кадру воспроизводящую головку.
Если вы работаете с большим количеством кадров и не видите всю последовательность одновременно, установите воспроизводящую головку посередине временной диаграммы, чтобы упростить поиск необходимого кадра (рис. 2.16).
Рис. 2.16. Стрелкой показано положение головки воспроизведения
Чтобы перейти к кадру, укажите его щелчком на временной диаграмме или перетащите к нему воспроизводящую головку.
Чтобы установить воспроизводящую головку посередине фильма, щелкните на кнопке Center Frame (Центральный кадр) в нижней части временной диаграммы.
Изменение отображения кадров во временной диаграмме
Есть возможность изменять размер и вид кадров во временной диаграмме, например, включать режим отображения в виде уменьшенных копий кадров. Это удобно применять в тех случаях, когда надо видеть всю анимацию сразу, но тогда временная диаграмма занимает больше места на экране.
Чтобы изменить вид кадров во временной диаграмме:
Создание ярлыков и комментариев фильма
Ярлыки кадров позволяют выделить ключевой кадр во временной диаграмме и могут применяться вместо порядкового номера кадра при использовании кадров в действиях типа Go To (Перейти). Когда вы добавляете или удаляете кадры последовательности, то присвоенный кадру ярлык перемещается вместе с кадром, с учетом изменения количества и порядка кадров. Учтите, что ярлыки кадров экспортируются вместе с фильмом и потому избегайте длинных имен, чтобы минимизировать размер конечного файла фильма.
Комментарии кадра удобно использовать для передачи сообщений между участниками группы разработчиков одного фильма. Комментарии кадры не экспортируются вместе с данными фильма, так что их размер значения не имеет.
Чтобы создать ярлык кадра иди комментарий:
1. Выберите кадр и выполните команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Frame (Кадр).
2. В панели Frame (Кадр) введите в текстовое поле Label (Ярлык) текст для ярлыка кадра или комментария. Чтобы сделать этот текст комментарием, введите две косых черты (//) в начале каждой строки текста.
Работа с кадрами во временной диаграмме
Во временной диаграмме вы работаете с кадрами и ключевыми кадрами. Ключевым называется кадр, в котором указано изменение анимации или введены действия, изменяющие фильм. Ключевые кадры - важная часть кадрированной анимации. Для изменения длины кадрированной анимации надо зацепить указателем и перетащить ключевой кадр во временной диаграмме.
С обычными и ключевыми кадрами можно производить следующие операции:
Временная диаграмма отображает кадры кадрированной анимации.
Подробную информацию о редактировании отдельных кадров кадрированной анимации см. в гл. 11.
Чтобы вставить во временную диаграмму дополнительные кадры, выполните один из следующих шагов:
Чтобы удалить или изменить обычный кадр или ключевой кадр, выполните один из следующих тагов:
Использование сцен
Сцены позволяют систематизировать фильм тематически. Например, можно сделать первой сценой сообщение о начальной загрузке, следующей. сценой - введение и общую информацию о сайте, и аналогичным образом использовать для каждою сюжета фильма отдельную сцену. В опубликованном фильме Flash (в FLA-файле), содержащем более одной сцены, сцены воспроизводятся последовательно - в том порядке, в котором они приведены в панели Scene (Сцены). Кадры в SWF-файле пронумерованы "насквозь" последовательно через сцены. Например, если фильм содержит две сцены, каждая из которых состоит из десяти кадров, то кадры в Сцене 2 будут иметь номера с 11 по 20.
Сцены можно добавлять, удалять, дублировать, переименовывать, а также изменять их порядок.
Рассмотрим возможные действия пользователя при работе со сценами:
В библиотеке фильма Flash хранятся используемые в фильме символы, как созданные во Flash, так и импортированные, и средства библиотеки позволяют просматривать и организовывать их в ходе работы. Окно Library (Библиотека) отображает список с именами всех содержащихся в библиотеке элементов. Значок рядом с именем элемента в окне библиотеки показывает тип этого файла.
Когда вы выбираете элемент в окне Library (Библиотека), то в верхней части данного окна - в области предварительного просмотра - появляется уменьшенное изображение этого элемента (см. рис. 2.5). Если он содержит анимацию или является звуковым файлом, то его можно воспроизвести, нажав кнопку Play (Воспроизвести) в окне предварительного просмотра библиотеки или в панели Controller (Панель воспроизведения), чтобы предварительно просмотреть элемент. Элементы в библиотеке можно разложить в папки, а колонки окна Library (Библиотека) позволяют сгруппировать элементы по именам, по типу и по тому, сколько раз элемент использовался в фильме (это называется индекс использования), по статусу редактирования (если элемент связан с открытой библиотекой), по дате последнего изменения. Окно Library (Библиотека) также содержит всплывающее меню Library Options (Библиотечные настройки), с помощью которого можно изменять элементы библиотеки. Обновление импортированных файлов после редактирования их во внешнем редакторе выполняется при помощи настройки Update (Обновление) в меню Library Options (Библиотечные настройки). Работая во Flash, можно открыть библиотеку любого файла Flash FIA и сделать элементы библиотеки этого файла доступными для использования в текущем фильме.
Во Flash можно создавать постоянные библиотеки, которые будут доступны всякий раз при запуске программы, Flash также содержит несколько встроенных библиотек, содержащих такие элементы, как кнопки, графика, фрагменты фильма и звуки, которые можно использовать в вашем фильме Flash. Встроенные библиотеки Flash и созданные библиотеки можно найти, выбрав команду Window (Окно) Þ Common Libraries (Общие библиотеки).
См. разд. "Работа с общими библиотеками " этой главы.
Экспортировав библиотеку на Web-страницу., с ней можно будет связать любой фильм Flash.
См. разд. "Использование открытых библиотек " данной главы.
Чтобы вызвать окно Library (Библиотека), выполните один из следующих шагов:
Чтобы изменить размер окна Library (Библиотека), выполните один из следующих шагов:
Поместив указатель между заголовками колонки и перетащив границу, можно изменить ширину колонок
Порядок колонок неизменен.
Для открытия меню Library Options (Настройки библиотеки) следует щелкнуть на треугольнике в верхнем правом углу окна Library (Библиотека).
Работа с папками в окне Library
Можно размещать элементы в папки, как в Windows Explorer или в Macintosh Finder. Когда вы создаете новый символ, он сохраняется в выбранной папке. Если ни одна папка не выбрана, символ сохраняется в корневом каталоге библиотеки.
Работа с папками:
Сортировка элементов в окне Library
Элементы в окне Library (Библиотека) можно упорядочить в алфавитно-цифровом порядке в любой из колонок.
Элементы сортируются в пределах папок; сортировка элементов позволяет просматривать связанные элементы вместе.
Чтобы отсортировать элементы в окне Library (Библиотека):
Редактирование элементов в библиотеке
Можно редактировать элементы в библиотеке во Flash или - в случае импортированных файлов - во внешнем редакторе.
Чтобы редактировать элемент библиотеки:
Имена элементов можно изменять. Изменение имени элемента, взятого из библиотеки импортированного файла, не изменяет имени файла.
Чтобы переименовать элемент библиотеки, выполните один из следующих шагов:
Удаление элементов из библиотеки
Удаляя элемент из библиотеки, вы удаляете все его трансформы и вес появления этого элемента в фильме. Колонка Use Count (Индекс использования) в окне Library (Библиотека) укажет, используется ли еще этот элемент.
Чтобы удалить элемент из библиотеки, выберите элемент и щелкните на значке Мусорной корзины в нижней части окна Library (Библиотека).
Поиск неиспользуемых элементов библиотеки
Один из способов уменьшить размер файла Flash FLA состоит в том, чтобы найти и удалить из библиотеки неиспользуемые элементы. Однако не обязательно удалять неиспользованные элементы библиотеки, чтобы уменьшить размер файла публикуемого фильма, потому что при публикации неиспользуемые элементы не включаются и файлы SWF.
Чтобы найти неиспользуемые элементы библиотеки, выполните один из следующих шагов:
См. разд. "Сортировка элементов в окне Library этой главы.
Оновление импортированных файлов в окне Library
Если вы изменили импортированные во Flash растровые или звуковые файлы внешним редактором, то можете обновить их, не импортируя повторно.
Чтобы обновить импортированный файл, выберите импортированный файл в окне Library (Библиотека) и выполните команду Update (Обновить) меню Library Options (Библиотечные настройки).
Работа с общими библиотеками
Встроенные во Flash библиотеки предлагают различные символы - кнопки, звуки и т. д. - которые можно использовать в своем фильме. Кроме того, можно создавать собственные библиотеки. (Библиотека, создаваемая в ходе работы над фильмом, доступна только для этого фильма. Однако ее можно сделать постоянной библиотекой или, работая над другим фильмом, выбрать команду File (Файл) Þ Open As Library (Открыть как библиотеку) и открыть фильм, в котором она содержится.) Оба этих типа библиотек представлены в списке, открываемом командой Window (Окно) Þ Common Libraries (Общие библиотеки).
Чтобы создать постоянную библиотеку для приложения Flash:
Чтобы использовать элемент общей библиотеки в фильме:
Использование открытых библиотек
Можно создавать открытые библиотеки и встраивать их элементы в разные фильмы Flash. Чтобы использовать открытые библиотеки, определите открытые элементы библиотеки в фильме и затем свяжите их с элементами другого фильма. В этом случае элементы открытой библиотеки будут упоминаться как внешние файлы, но сами файлы элемента не будут добавлены в фильм.
Открытые библиотеки позволяют оптимизировать работу и управление элементами фильма и могут быть использованы, например, для следующих целей:
Создание открытых библиотек и связь с ними
Чтобы создать открытую библиотеку, которую можно будет использовать в разных фильмах, определите свойства связи с элементами этой библиотеки извне. При сохранении фильма открытая библиотека сохраняется вместе с FLA-файлом фильма. Чтобы с элементами открытой библиотеки можно было работать в другом фильме, выполните в текущем фильме команду File (Файл) Þ Open As Shared Library (Открыть как разделяемую библиотеку) и выберите файл той библиотеки, которую хотите использовать. При этом открытая библиотека откроется как окно Library (Библиотека) в текущем фильме.
После этого можно вводить элементы из открытой библиотеки в библиотеку текущего фильма.
Открытую библиотеку нужно разместить в Сети таким образом, чтобы связанные с ней фильмы имели доступ к ее элементам. Для этого необходимо выложить в Сеть фильм, содержащий открытую библиотеку, при этом библиотека имеет тот же адрес, что и сам фильм.
При воспроизведении фильма Flash, который содержит связи с элементами открытой библиотеки, фильм загружает открытую библиотеку из Сети и отображает в другом фильме открытые элементы согласно тому, как вы это указали в ходе создания фильма. Фильм загружает весь файл открытой библиотеки, когда воспроизведение достигает первых кадров, содержащих связанные элементы. Если фильм содержит связанные элементы нескольких открытых библиотек, то каждая открытая библиотека загружается отдельно.
Если при загрузке открытой библиотеки происходит ошибка, то фильм не воспроизводится. Чтобы сократить время загрузки, рекомендуется минимизировать размер открытых библиотек, а также предварительно тестировать фильмы со связанными элементами, проверяя корректность загрузки и воспроизведения.
Настройка элементов открытой библиотеки
Воспользуйтесь диалоговым окном Symbol Linkage (Связь символа), чтобы настроить свойства связей с элементами библиотеки и чтобы определить их как элементы открытой библиотеки. После того как вы назначите свойства связей с элементами открытой библиотеки, необходимо сохранить файл фильма, в котором вы настроили открытые ресурсы, чтобы они стали доступны для другого фильма Flash.
В этом же диалоговом окне (Symbol Linkage) можно назначить имя фрагменту фильма или звуковому файлу, которые предполагается воспроизводить методами attachMovie ИЛИ attachSound
Информацию об этих методах, см. в руководстве по ActionScript, Чтобы настроить связь с элементами открытой библиотеки:
Пересылка открытой библиотеки на URL
Открытая библиотека должна быть опубликована как SWF-файл там же, где и фильмы, связанные с ресурсами этой библиотеки. При публикации фильма, который содержит открытую библиотеку (т. е. фильм, в котором часть ресурсов определена как открытые), открытая библиотека автомагически вводится R SWF-файл фильма. Нет необходимости указывать URL открытой библиотеки, чтобы ввести библиотеку в SWF-файл фильма. Однако для файла открытой библиотеки можно указать иной URL и поместить библиотеку в другое место.
Чтобы указать URL для открытой библиотеки:
Связь с ресурсами открытой библиотеки
Чтобы связаться с ресурсами открытой библиотеки из фильма Flash, откройте такую библиотеку и добавьте ее элементы в библиотеку текущего фильма.
Чтобы создать связи с открытыми ресурсами, откройте FLA-файл для открытой библиотеки; при этом нет необходимости публиковать открытую библиотеку как SWF-файл,
Чтобы связаться с ресурсами открытой библиотеки:
При этом имя открытого ресурса появляется в библиотеке текущего фильма, и, таким образом, ресурс будет связан с текущим фильмом как внешний файл; файл ресурса к текущему фильму не добавляется.
Проводник фильма представляет в удобном виде содержание фильма, позволяет организовывать его, а также выделять элементы фильма для изменения.
Проводник (рис. 2.21) упрощает работу над фильмом, позволяя легко выполнять следующие задачи:
Проводник предлагает список, представляющий содержание фильма, в иерархическом порядке. Проводник можно настроить таким образом, чтобы в нем отображались определенные категории элементов фильма - текст, графика, кнопки, фрагменты фильмов, действия, импортированные файлы и объекты Macromedia Generator. Выбранные категории можно отображать как элементы фильма (сцены), символы или и так и так. Можно расширить и, наоборот, сузить иерархическое дерево.
Проводник фильма имеет всплывающее меню настроек и предлагает контекстное меню, содержащее настройки и действия, допустимые для выделенных в настоящий момент элементов или для самого Проводника фильма. Всплывающее меню настроек обозначено треугольником в верхнем правом углу Проводника.
Проводник фильмов вызывается командой Window (Окно) Þ Movie Explorer (Проводник фильмов).
При выборе в Проводнике фильмов некоторой сцены на Столе отображается норный кадр выбранной сцены. Выбор элемента в Проводнике выделяет этот же элемент па Столе, если только слой, в котором содержится элемент, не заблокирован.
Всплывающее меню Проводника фильма можно вызвать, щелкнув на треугольнике расположенном в верхнем правом углу рис. 2.21.
Для того чтобы просмотреть контекстное меню, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой мыши при нажатой клавише <Cmd> (Macintosh) на элементе в иерархическом списке Проводника фильмов.
Меню содержит следующие пункты:
Просмотр Стола
При необходимости можно изменить вид Стола, переместив его видимую область или изменив степень уменьшения/увеличения. Также можно воспользоваться командами меню View (Просмотр).
Трансфокация
В зависимости от степени трансфокации - уменьшения/увеличения видимой области на экране - можно просматривать весь Стол или его отдельную область. Максимальное возможное увеличение зависит от разрешающей способности монитора и размера фильма.
Изменение вида Стола:
Перемещение видимой области Стола
Иногда на увеличенном Столе нельзя увидеть все размещенные на нем элементы. Инструмент Hand (Рука) позволяет перемещать видимую область Стола, не изменяя увеличение.
Чтобы переместить видимую область Стола, выберите инструмент Hand. Для временного переключения между инструментом Hand и каким-либо другим инструментом нажмите и удерживайте клавишу <Space> и щелкните мышью на необходимом инструменте в наборе инструментов. Переместите видимую область Стола.
Координатная сетка, ограничители и линейки
Координатная сетка отображается в виде тонких линий позади содержания фильма во всех сценах, причем размер сетки и цвет ее линий можно изменять. К узлам координатной сетки можно привязывать объекты.
Линейки отображаются по верхней и левой границам фильма и предназначены для измерения расстояний по горизонтали и вертикали, соответственно, в указанных пользователем единицах измерения. При перемещении расположенного на Столе элемента на линейках динамически отображаются его координаты. От линеек можно протянуть на Стол горизонтальные и вертикальные ограничители, которые можно перемещать, блокировать и разблокировать, скрывать и удалять, изменять их цвет, и привязывать к ним объекты. Перемещаемые ограничители появляются только в той временной диаграмме, в которой они были созданы.
Для обсуждаемых элементов возможны следующие действия и команды:
Настройка горячих клавиш
Flash 5 позволяет настроить горячие клавиши таким образом, чтобы они соответствовали аналогичным сочетаниям клавиш в других приложениях или вашим привычкам. По умолчанию Flash использует предустановленные сочетания клавиш, но можно выбрать встроенный набор горячих клавиш некоторых популярных графических приложений, в том числе Macromedia Fireworks, Adobe Illustrator и Adobe Photoshop. Чтобы создать специальный набор "горячих" клавиш, продублируйте имеющийся набор и затем добавьте или удалите некоторые сочетания.
Рис. 2.23. Окно настройки "горячих" клавиш
Выполните команду Edit (Правка) Þ Keyboard Shortcuts (Горячие клавиши). В диалоговом окне Keyboard Shortcuts (рис. 2.23) выберите подходящий на бор в списке Current Set (Текущий набор).
Чтобы создать новый набор горячих клавиш, выбрав в списке Current Set нужный элемент, нажмите кнопку Duplicate Set (Дублировать набор), присвойте новому набору имя и нажмите кнопку ОК.
Можно переименовать набор горячих клавиш, нажав кнопку Rename Set (Переименовать набор) в окне Customize Shortcuts и введя для набора новое имя в диалоговом окне Rename (Переименовать).
Чтобы добавить набор горячих клавиш:
Чтобы ввести комбинацию клавиш, просто нажмите клавиши на клавиатуре.
Чтобы удалить набор горячих клавиш:
Распечатка файлов в ходе работы
В процессе работы кадры из файлов Flash FLA можно распечатывать для просмотра и редактирования фильма. Параметры настройки фильма позиоляют посетителям сайта распечатывать некоторые кадры фильма из Flash Player.
См. гл. 13.
Распечатывая кадры из файла FLA, используйте диалоговое окно Print (Печать), чтобы указать диапазон сцен или кадров для распечатки, а также количество копий. В Windows диалоговое окно Page Setup (Параметры печати) определяет размер бумаги, ориентацию страницы и некоторые другие настройки печати, в том числе размеры границ и размещение кадров на страницах. На Macintosh эти настройки разделены между диалоговыми окнами Page Setup (Параметры печати) и Print Margins (Границы печати). Диалоговые окна Print (Печать) и Page Setup (Параметры страницы) стандартны в каждой операционной системе и их вид зависит от выбранного драйвера принтера.
Чтобы установить настройки печати:
Выполнив команду File (Файл) Þ Print Preview (Предварительный просмотр), можно просмотреть размещение сцены на распечатке.
Чтобы распечатать кадры, выполните команду File (Файл) Þ Print (Печать).
Устранение проблем при печати
Если ваш принтер "понимает" язык PostScript, то проблемы при печати могут возникнуть из-за чрезмерной сложности одной из областей рисунка. (Обычно такая проблема возникает с принтерами, оперирующими языком PostScript Level 1.) Существуют два решения этой проблемы:
Также обратите внимание, что Flash не может печатать прозрачные области (альфа-канал) или слои-маски.
Ускорение показа фильма
Чтобы ускорить показ фильма, используйте команды меню View (Вид), позволяющие выключить настройки, которые повышают качество показа, но требуют дополнительных ресурсов и замедляют фильм.
Ни одна из этих команд не влияет на экспорт фильма. Чтобы настроить качество показа в браузере, используйте теги <OBJECT> и <EMBED>; этого же можно достичь с помощью команды Publish (Публиковать).
Подробную информацию см. в разд. "Публикация фильма Flash " гл. 14.
Чтобы изменить скорость показа, выберите один из следующих пунктов меню View (Просмотр):
В 16- или 256-цветном режиме черные линии скругляются, но для лучшего представления цветов, возможно, больше подойдет настройка Fast (Быстро);
Параметры Flash
Во Flash можно задавать параметры для наиболее часто выполняемых действий. Можно редактировать действия и буфер отката.
Чтобы задать параметры Flash, выполните команду Edit (Правка) Þ Preferences (Параметры).
См. разд. "Выбор настроек рисования " гл. 3.
Чтобы задать параметры, выполните команду Edit (Правка) Þ Preferences (Параметры), перейдите на одну из вкладок: General (Общие), Editing (Редактирование) или Clipboard (Буфер) и выберите необходимые настройки.
Установка основных параметров (вкладка General):
Установка параметров редактирования (вкладка Editing):
Установка параметров буфера (вкладка Clipboard):
Г Л А В А 3
Рисование
Инструменты рисования Flash позволяют создавать и изменять различные геометрические фигуры для фильмов. Прежде чем начать рисование и закрашивание во Flash, важно понять, как работают инструменты рисования, и как рисование, закрашивание и изменение фигур может повлиять на другие графические элементы, расположенные на том же слое. Запустите встроенный во Flash урок "Рисование", выбрав команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Drawing (Рисование) или ознакомьтесь с соответствующим разделом главы 1.
Инструменты рисования и закрашивания
В данном разделе рассматриваются инструменты панели Tools (Инструменты) для рисования различных фигур и линий, контуров и траекторий, а также для закрашивания объектов (рис. 3.1).
- Инструмент Pencil (Карандаш) позволяет рисовать произвольные фигуры, линии и контуры, как это можно делать реальным карандашом.
См. разд. "Рисование инструментом Pencil" этой главы.
- Инструмент Реn (Перо) позволяет рисовать линии - как прямые, так и изогнутые.
См. разд. "Использование инструмента Реn " этой главы.
- Инструменты Line (Линия), Oval (Овал) и Rectangle (Прямоугольник) позволяют рисовать соответствующие геометрические фигуры.
См. разд. "Рисование линий, овалов и прямоугольников" данной главы.
- Инструмент Brush (Кисть) оставляет мазки, как при работе кистью.
См. разд. "Рисование инструментом Brush"этой главы.
При работе инструментом рисования к создаваемому объекту применяются текущие атрибуты контура и закрашивания. Чтобы изменить эти атрибуты для уже созданных объектов, воспользуйтесь инструментами Paint Bucket (Заливка) и Ink Bottle (Чернильница). См. разд. "Настройке атрибутом контура и заполнения" Гл. 4. Созданные линии и контуры фигур можно изменять различными способами. Контур фигуры и закрашенная область считаются отдельными объектами. Можно выбрать контур и закрашенную область по отдельности, чтобы переместить или изменить их. См. разд. "Изменение линий и контуров фигуры " данной главы. Привязка позволяет автоматически выровнять элементы друг с другом и с координатной сеткой рисования или ограничителями. См. разд. "Координатная сетка, ограничители и линейки" гл. 2.
Рис. 3.1. Панель Tools |
Когда вы проводите линию поперек другой линии или закрашенной фигуры инструментами Pencil, Line, Oval, Rectangle или Brush, накладывающиеся линии разделяются на сегменты (сегментируются) в точках пересечения (рис. 3.2). С помощью инструмента Arrow (Стрелка) можно выделить и переместить или изменить каждый сегмент отдельно от других.
Рис. 3.2. Разделение фигуры на сегменты
Когда вы закрашиваете верхнюю часть фигуры или линии, то нижняя часть принимает тот же цвет, что и верхняя. Области, закрашенные одинаковым цветом, сливаются имеете; различно закрашенные области остаются разделенными. Можно использовать эти особенности, чтобы создавать, маски, высечки и другие инверсные изображения.
Например, весечка, приведенная на рис. 3.3, создана перемещением несгруппированного изображения бумажною змея на зеленую форму, отменой выделения бумажного змея и затем перемещением закрашенной части бумажного змея за пределы зеленой фигуры.
Во избежание случайного изменения фигур и линий при наложении, группируйте фигуры или используйте слои, чтобы разделить их.
См. гл. 8, Рисование инструментом Pencil
Линии и фигуры рисуются во Flash инструментом Pencil (Карандаш) почти так же, как это делается реальным карандашом. Чтобы применить к линиям и фигурам скругление или выпрямление, выберите необходимый режим рисования для инструмента Pencil.
Чтобы рисовать инструментом Pencil (Карандаш):
Рис. 3.4. Выбор режима рисования
Рисование прямых линий, овалов и прямоугольников
Инструменты Line (Линия), Oval (Овал) и Rectangle (Прямоугольник) позволяют рисовать соответствующие геометрические фигуры. Инструменты Rectangle и Oval создают оконтуренные и заполненные фигуры. С помощью инструмента Rectangle можно создавать прямоугольники с прямыми или скругленными углами.
Чтобы нарисовать прямую линию, овал или прямоугольник:
Для инструмента Line атрибуты закрашивания, разумеется, недоступны.
3. Для инструмента Rectangle определите скругление углов, щелкну и на модификаторе Round Rectangle (Округление углов) и указав значение радиуса скругления. Значение "О" (ноль) задает прямые углы.
4. Перейдите на Стол. Если вы работаете с инструментом Rectangle, нажмите клавишу <Up> или <Down>, чтобы отрегулировать радиус скругленных углов. Нажмите и удерживайте клавишу <Shift>, чтобы нарисовать инструментами Oval или Rectangle круг или квадрат, соответственно. Работая инструментом Line, нажмите и удерживайте клавишу Shift, что- бы рисовать линии под углами, кратными 45 градусам.
Использование инструмента Pen
Инструмент Pen (Перо) позволяет рисовать точные траектории как прямые или сглаженные линии. Можно создавать прямые или изогнутые сегменты линий и регулировать величину угла, длину прямых сегментов и наклон изогнутых сегментов. Рисуя инструментом Реп, можно щелчком мыши создавать точки на прямых линиях, а щелкая и перетаскивая - точки на изогнутых линиях. С помощью таких точек регулируются прямые и изогнутые сегменты линии, причем можно преобразовывать кривые линии в прямые, и наоборот. Таким же образом можно создавать точки па линиях, созданных другими инструментами рисования Flash: Pencil (Карандаш), Brush (Кисть), Line (Линия), Oval (Овал) или Rectangle (Прямоугольник) и регулировать эти линии.
См. разд. "Изменение линий и контуров фигуры " данной главы.
Настройка параметров инструмента Реn:
Можно настроить вид указателя инструмента Реn для просмотра сегментов линий в ходе рисования или для появления выделенных узловых точек. Выделенные сегменты линии и узловые точки отображаются цветом контура того слоя, на котором находятся эти линии и точки.
Чтобы установить параметры инструмента Реn:
Рисование прямых линий инструментом Реn
Чтобы нарисовать инструментом Реn (Перо) ломаную линию, создайте узловые точки на линии, которые определят длину каждого ее отрезка.
Чтобы нарисовать прямую линию инструментом Реn (Перо):
чтобы завершить линию в том виде, как она есть, выберите команду Edit (Правка) Þ Deselect All (Отменить все выделенное) или выберите иной инструмент в панели Tools. Рис. 3.7. Чтобы замкнуть линию, наведите инструмент Реn на первую узловую точку |
Рисование кривых инструментом Реn
Кривую линию можно нарисовать, перемещая инструмент Реn (Перо) в нужном направлении, создать первую узловую точку, а затем создать вторую узловую точку.
При рисовании инструментом Реn (Перо) изогнутого отрезка узловые точки представляются в виде линейных тангенс-маркеров. Наклон и длина каждого тангенс-маркера определяет наклон и высоту (или глубину) кривой. Перемещение тангенс-маркера изменяет вид кривой.
См. разд. "Настройка сегментов и. отрезков" данной главы, Чтобы нарисовать кривую (рис. 3.8);
Настройка узловых точек
Рисуя кривую инструментом Реn (Перо), вы создаете точки кривой - узловые точки на непрерывной изогнутой линии. Проводя отрезок прямой линии или прямую линию, соединенную с криволинейным сегментом, вы создаете угловые точки - узловые точки на прямой или на стыке прямого и криволинейного сегментов. По умолчанию выделенные точки кривой отображаются как полые точки, а выделенные угловые точки - как полые квадраты (рис. 3.9).
Рис. 3.9. Узловые точки на кривой и на ломаной
Рис. 3.10. Изменение отрезков ломаной и сегментов кривой
Чтобы преобразовать отрезки прямых в сегменты кривых или наоборот, преобразуйте угловые точки в точки кривых или наоборот.
Переместите узловую точку инструментом Subselection (Дополнительный выбор) и отрегулируйте длину или угол отрезков ломаной или кривизну сегментов (рис. 3.10).
Удаление ненужных узловых точек на изогнутой линии оптимизирует кривую и уменьшает размер файла.
Итак, узловые точки можно перемещать, преобразовывать, добавлять и удалять:
Настройка сегментов и отрезков
Можно изменять угол или длину отрезка прямой или радиус кривизны и направление криволинейных сегментов. Перемещая тангенc-маркер точки криволинейного сегмента, вы настраиваете кривую по обе стороны точки, а перемещая тангенс-маркер угловой точки, вы изменяете линию только с одной стороны точки.
Чтобы настроить прямолинейный участок или сегмент, с помощью инструмента Subselection выберите узловую точку на отрезке (сегменте) и перетащите ее в новое положение.
Чтобы настроить точки или тангенс-маркер на кривой (рис. 3.11):
Рис- 3.11 Результат настройки кривых
Рисование инструментом Brush
Инструмент Brush (Кисть) создает мазки, похожие на результат работы настоящей кистью (рис. 3.12). Этот инструмент позволяет создавать специальные эффекты, в том числе каллиграфию. На наиболее чувствительных графических планшетах можно управлять шириной мазка, изменяя давление на стило. Работая инструментом Brush, можно использовать импортированный файл растровой графики как заполняющий цвет.
См. разд. "Деление растров " гл. 5.
Рис. 3.12. Мазок, созданный инструментом Brush
Чтобы закрашивать инструментом Brush:
Рис. 3.13. Закрашивание в различных режимах
Изменение формы с помощью инструмента Arrow
Чтобы изменить отдельную линию или контур фигуры, зацепите и потяните любую точку линии, используя инструмент Arrow (Стрелка). Указатель изменится таким образом, что укажет, какое изменение допустимо для этой линии и для этого заполнения.
Flash настраивает кривизну сегмента линии соответственно новому положению перемещенной точки. Если перемещенная точка является конечной точкой, то, зацепив и перемещая ее, можно удлинять или сокращать линию. Если перемещенная точка является вершиной угла, то сегменты линии, формирующие угол, остаются прямыми, но либо вытягиваются, либо сокращаются.
Когда рядом с указателем появляется угол, можно изменить вершину угла, а когда кривая, то кривую (рис. 3.14).
Рис. 3.14. Изменение формы с помощью инструмента Arrow
Некоторые мазки кисти проще изменить, если они представлены в виде контуров. Затрудняясь изменить сложную линию, можете скруглить ее, чтобы удалить некоторые детали и таким образом упростить. Увеличив представление объекта на Столе, вы также упростите эту задачу.
Для изменения линии или контура фигуры при помощи инструмента Arrow:
Выпрямление и скругление линий
Можно изменять линии и контуры фигур, спрямляя или скругляя их.
Можно также использовать выпрямление, чтобы Flash распознавал фигуры. Рисуя овалы, прямоугольники или треугольники при выключенной настройке Recognize Shapes (Распознавание форм), можно при помощи настройки Straightening (Выпрямление) сделать фигуры геометричееки точными (рис. 3.15). Фигуры, соприкасающиеся с другими элементами, не распознаются.
Рис. 3.15. При помощи настройки Straightening можно придать фигурам правильную форму
Настройка Smoothing (Скругление) смягчает кривизну и другие изменения на всем протяжении кривой. При этом также уменьшается количество сегментов кривой. Эффект скругления относителен и не влияет на прямые сегменты. Это особенно полезно, когда вы затрудняетесь редактировать множество очень коротких изогнутых сегментов линии. Выбрав все сегменты и скруглив их, можно уменьшить количество сегментов и создать более плавную кривую, которая более удобна для редактирования. Повторное применение скругления или выпрямления сделает каждый сегмент более гладким или более прямым - в зависимости от того, насколько изогнут или прям был каждый сегмент первоначально.
Выбрав инструмент Arrow и щелкнув на модификаторе в секции Options (Настройки) панели Tools или выполнив команду Modify (Изменить) Þ Smooth (Сглаживание), можно скруглить контур выбранного заполнения или кривую линию.
Для того чтобы применить выпрямление для выделенного контура фигуры или линии, выберите инструмент Arrow и щелкните на модификаторе Straighten (Выпрямить) в разделе Options (Настройки) напели Tools или выберите команду Modify (Изменить) Þ Straighten (Выпрямление).
Оптимизация кривых
Другой способ скруглять кривые состоит в том, чтобы оптимизировать их. При этом кривые линии и контуры областей заполнения очищаются за счет уменьшения количества криволинейных сегментов, описывающих эти элементы.
Кроме того, оптимизация кривых уменьшает размер фильма Flash и экспортируемого фильма Flash Player. Можно с помощью модификаторов Smooth (Скруглить) или Straighten (Выпрямить) применять оптимизацию несколько раз к одним и тем же элементам.
Для того чтобы оптимизировать кривые:
Стирание
Стирание с помощью инструмента Eraser (Ластик) удаляет контуры и закрашенные области. Можно быстро стереть все находящиеся на Столе элементы или отдельные их части; кроме того, можно стирать перемещением. Настройки инструмента Eraser позволяют стирать только контуры, только заполненные области или только отдельную заполненную область. Этот инструмент может иметь форму круга или квадрата одного из пяти размеров.
Для того чтобы быстро удалить все на Столе, дважды щелкните на инструменте Eraser.
Для удаления части контура или закрашенной области выберите инструмент Eraser, щелкните на модификаторе Faucet (Кран), а затем - на удаляемой части контура или заполненной области.
Для того чтобы выполнить стирание перемещением:
Изменение фигур
Формы фигур можно изменять, преобразовывая линии в заполненные области, расширяя форму заполненного объекта или смягчая грани заполненной фигуры, изменяя кривые линии фигуры. Возможность Lines to Fills (Линии в области) позволяет превращать линии в закрашиваемые области, после чего можно заполнять линии градиентами или стирать часть линии. Возможности Expand Shape (Расширение формы) и Soften Edges (Смягчение граней) позволяют расширять заполненные фигуры и смягчать грани форм. Эти возможности лучше применять к маленьким формам, не содержащим мелких деталей. Применение этих команд к фигурам с большим количеством деталей может увеличить размер файла фильма Flash Player.
Для преобразования линий в закрашиваемые области:
Такое преобразование может увеличить размеры файла, но при этом ускорится прорисовка некоторых мультипликаций.
Чтобы расширить фигуру заполненного объекта:
Для того чтобы смягчить грани объекта:
Для автоматического выравнивания элементов по отношению друг к другу применяется привязка. Ее можно включить модификатором Snap (Привязка) для инструмента Arrows или командой Snap to Objects (Привязка к объекту) меню View (Вид).
Если для инструмента Arrow включен модификатор Snap (Привязка), то во время перетаскивания элемента под указателем появляется маленькое черное кольцо. Кольцо увеличивается, когда объект попадает в пределы расстояния привязки к сетке.
Для того чтобы включить или выключить привязку, выполните один из следующих шагов:
При перемещении или изменении объекта позиция инструмента Arrow на объекте задает контрольную точку для привязки. Например, если вы перемешаете заполненную область, зацепив ось за ценр, то ценр принизывается к другим объектам. Это особенно удобно для привязки фигур к траекториям движения при создании анимаций.
Для того чтобы настроить точность привязки, отрегулируйте настройку Connect Lines (Соединения линий) на вкладке Drawing Settings (Настройки рисования) диалогового окна Preferences (Параметры).
Выбор настроек рисования
Для того чтобы настроить параметры рисования:
ГЛАВА 4
Работа с цветом
Flash предоставляет большие возможности для работы с цветом. Цвета контуров объекта или его областей можно выбрать в палитре, предлагаемой по умолчанию или созданной самостоятельно. Применение циста к контуру фигуры закрашивает контур выбранным цветом, а к области - закрашивает выбранным цветом область фигуры. Применяя цвет контура к фигуре, можно указать любой основной цвет, а также выбрать для контура стиль. Для закрашивания области используется основной цвет, градиент или растровый рисунок, однако, чтобы использовать для заполнения растровый рисунок, необходимо импортировать его в текущий файл. Применяется также прозрачный контур Или заполнение, что позволяет создать объект без видимого контура или, наоборот, оставить видимым только контур объекта. Кроме этого, для закрашивания шрифтов можно применять основной цвет.
См. разд. "Настройка атрибутов текста" гл. 9.
Панель Mixer (Смеситель) помогает создавать и редактировать основные цвета. Для того чтобы создать и редактировать 1радиентное заполнение, используйте панель FUI (Заполнение). С помощью панели Swatches (Образцы) можно импортировать, экспортировать, удалять и иначе изменять цветную палитру файла.
Настройка атрибутов контура и заполнения
Цвет контура или заполнения можно задать при помощи кнопок настройки контура и заполнения в панели Tools или инструментов той же напели Ink Bottle (Чернильница) и Paint Bucket (Заливка) или палитр Stroke (Контур) и Fill (Заполнение). Изменить стиль контура или толщину линии можно в палитре Stroke (Контур). Создать или редактировать градиентное заполнение или заполнение растровым рисунком можно в палитре Fill (Заполнение). Когда вы рисуете новые объекты, они окрашиваются согласно атрибутам, указанным во всплывающих палитрах Stroke (Контур) и Fill (Заполнение). Разумеется, можно изменять атрибуты контуров и заполнений существующих объектов, изменяя атрибуты с помощью средств, предлагаемых в панели Tools. Для копирования атрибутов контура или заполнения одного объекта в другой применяется инструмент Eyedropper (Пипетка).
Средства настроек контура и заполнения
Чтобы выбрать основной цвет для контура или основной цвет или градиент для области заполнения, вызовите находящиеся в области Colors панели Tools всплывающие палитры Stroke (Контур) и Fill (Заполнение), показанные на рис. 4.1, и выберите в каждой цвета для контура и заполнения соответственно. С помощью кнопок Swap Stroke and Fill, None и Default Stroke and Fill, расположенных в панели Tools под этими палитрами, можно настроить атрибуты для существующих объектов, а также для новых объектов, которые вы будете создавать при помощи инструментов рисования. Чтобы изменить атрибуты цветов с помощью всплывающих палитр цветов и кнопок, необходимо сначала выделить объект.
Рис. 4.1. Палитры Stroke и Fill
Чтобы применить цвета контура и заполнения с помощью предлагаемых в панели Tools средств, воспользуйтесь одним из следующих способов:
Определение цвета, стиля и толщины контура в панели Stroke
Чтобы изменить цвет контура, стиль и толщину линии выделенного объекта, воспользуйтесь панелью Stroke (Контур). Стиль контура можно выбрать из стилей, предлагаемых во Flash, или создать свой особый стиль.
Чтобы выбрать цвет контура, стиль и толщину в панели Stroke (Контур), приведенной на рис. 4.3:
В панели Fill (Заполнение) можно выбрать основной цвет или прозрачное заполнение, градиентное или растровое заполнение. Панель Fill также позволяет создавать и редактировать градиентное заполнение. Можно применять для заполнения растровые рисунки, импортированные в текущий файл.
Чтобы создать прозрачное заполнение с помощью панели Fill (Заполнение):
Чтобы применить для заполнения основной цвет:
Чтобы применять, создавать или редактировать градиентное заполнение:
Чтобы применить растровое заполнение:
Растровое заполнение можно изменять с помощью инструмента Paint Bucket (Заливка).
Инструмент Paint Bucket (Заливка) позволяет заполнять области цветом, причем можно заполнять как пустые области, так и изменять цвет уже окрашенных областей. Закрашивание выполняется основными цветами, градиентом заполнения, а также при помощи растрового заполнения. Инструмент Paint Bucket (Заливка) позволяет заполнить незамкнутые области, причем можно указать, чтобы Flash закрывал просветы в контурах фигуры. С помощью инструмента Paint Bucket (Заливка) выполняется также регулировка размера, направления и центра градиента и растрового заполнения. Примеры заливки показаны на рис. 4.6,
О создании растровых заполнений см. разд. "Деление растров гл. 5.
Инструмент Paint Bucket (Заливка) позволяет заполнять области. Для этого:
Для того чтобы отрегулировать градиентное или растровое заполнение инструментом Paint Bucket (Заливка):
Рис. 4.7. Повторное помещение центральной точки
Рис. 4.11. Масштабирование линейного градиента или заполнения
Рис. 4.12. Изменение радиуса круглого градиента
Рис. 4.13. Наклон заполнения в пределах фигуры
Рис. 4.14. Размножение растра внутри фигуры
Использование инструмента Ink Bottle
Инструмент Ink Bottle (Чернильница) позволяет изменить цвет контура, а также выровнять ширину и стиль линий или контуров фигуры. Для линий и контуров нельзя использовать градиенты или растры, а только основные цвета. Применение инструмента Ink Bottle (Чернильница) упрощает одновременное изменение атрибутов контуров нескольких объектов.
Чтобы воспользоваться инструментом Ink Bottle (Чернильница):
Использование инструмента Eyedropper
Инструмент Eyedropper (Пипетка) позволяет копировать атрибуты заполнения и контура одного объекта и немедленно применять их к другому объекту, а также размножать растровые изображения и использовать их как заполнения.
См. раздел "Деление растров" гл. 5.
Чтобы использовать инструмент Eyedropper (Пипетка) для копирования и применения атрибутов контура или заполнения:
Блокировка градиента или растра как заполнения Стола
Можно заблокировать градиент или растр заполнения, чтобы казалось, что заполнение простирается на всю область Стола, а имеющиеся объекты являются масками, показывающими основное заполнение - градиент или растр.
Когда, рисуя инструментом Brush (Кисть) или Paint Bucket (Заливка), вы включаете модификатор Lock Fill (Зафиксировать заполнение), то создаваемые при этом объекты заполняются единым растром или градиентом и это единое заполнение простирается сквозь все объекты, которые вы рисуете на Столе (рис. 4.15).
Рис. 4.15. Заполнение объектов
Чтобы использовать фиксированный градиент или растр заполнения:
Создание и редактирование основных цветов с помощью панели Mixer
Для создания и редактирования основных цветов можно использовать панель Mixer (Смеситель) (рис. 4.16). Если объект на Столе выделен, то изменения цветов в панели Mixer (Смеситель) будут сразу применяться к нему.
Можно выбрать цвет из существующей палитры цветов или создать новый цвет. Выбираются цвета в режиме RGB или в шестнадцатеричном режиме или определяются значением параметра Alpha (Прозрачность цвета).
Чтобы создать или редактировать основной цвет в панели Mixer (Смеситель):
Изменение цветовых палитр
Каждый файл Flash содержит собственную цветовую палитру, доступ к которой возможен через всплывающие таблицы модификаторов заполнения, контура и шрифта. По умолчанию используется цветовая палитра Web-safe, содержащая 216 цветов (Web 216). Можно добавлять цвета в текущую цветовую палитру при помощи панели Mixer (Смеситель).
Для того чтобы импортировать, экспортировать и изменить цветовую палитру файла, воспользуйтесь панелью Swatches (Образцы), причем можно дублировать цвета, удалять цвета из палитры, использовать по умолчанию иную палитру, перезагружать палитру Web 216 после внесения в нее изменений, а также сортировать палитры по оттенкам. Можно переносить (импортировать и экспортировать) палитры основных цветов и градиентов между файлами Flash, а также из Flash в другие приложения, например Macromedia Fireworks и Adobe Photoshop.
Дублирование или удаление цветов из палитры
Можно дублировать в палитре отдельный цвет или удалить один или даже все цвета из палитры.
Чтобы дублировать или удалить цвет из цветовой палитры:
Чтобы удалить все цвета из цветовой палитры, в панели Swatches (Образцы) выберите команду Clear Colors (Удалить цвета) всплывающего меню в верхнем правом углу. При этом из палитры будут удалены все цвета, кроме черного и белого.
Использование палитры, заданной по умолчанию и палитры Web-safe 216
Можно сохранить текущую палитру как заданную по умолчанию, заменять текущую палитру палитрой, заданной по умолчанию для этого файла, или загружать палитру Web-safe 216 взамен текущей палитры.
Чтобы загрузить или сохранить палитру, заданную по умолчанию, в панели Swatches (Образцы) выберите одну из следующих команд всплывающего меню в верхнем правом углу:
Для того чтобы загрузить цветовую палитру Web 216, в панели Swatches (Образцы) выберите пункт Web 216 всплывающего меню в верхнем правом углу.
Чтобы упростить расположение цветов, можно отсортировать цвета в палит ре по оттенку.
Для этого в панели Swatches (Образцы) выберите пункт Sort Color (Сортировать цвета) всплывающего меню в верхнем правом углу.
Импорт и экспорт цветовых палитр
Для импорта и экспорта RGB-цветов и градиентов между файлами Flash предназначены файлы Flash Color Set (FCS - файлы наборов цветов. Палитры цветов RGB можно импортировать с помощью файлов Color Table (ACT - файл таблиц цветов), который может быть использован в Macromedia Fireworks и Adobe Photoshop, однако градиенты из файлов ACT импортировать или экспортировать нельзя. Также можно импортировать цветовые палитры, но не градиенты, из GIF-файлов.
Чтобы импортировать цветовую палитру:
Для того чтобы экспортировать цветовую палитру:
ГЛАВА 5
Импортированная графика
В фильмах Flash зачастую используются графические файлы, созданные в других приложениях, при этом поддерживается импорт как векторной, так и растровой графики в разнообразных форматах. Если в операционной системе установлен QuickTime версии 4 или более поздней, то к стандартным форматам, импортируемым Flash, добавляются некоторые другие.
См. разд. "Импорт различных форматов" этой главы.
Например, непосредственно во Flash можно импортировать файлы FreeHand (версии 7 или более новой) и файлы Fireworks PNG, сохраняя атрибуты этих форматов.
Об импорте звуковых файлов WAV (Windows), A IFF (Macintosh) и МРЗ (обе платформы) см. разд. Импорт звука" гл. 6.
Размещение графики во Flash
Flash распознает различные векторные и растровые форматы. Можно размешать графику, импортируя файлы или вставляя их. Flash импортирует векторную графику, растры и последовательности изображений следующим образом:
Для того чтобы импортировать файл во Flash
Если импортированный файл содержит несколько слоев, то Flash позволяет создать в нем новые слои. Убедитесь, что при импортировании файла, содержащего слои, видна временная диаграмма (Timeline).
Дополнительную информацию об импорте фатов различных форматов можно найти в разд. "Импорт файлов Fireworks PNG", "Импорт файлов Free Hand" этой же главы.
Ниже приведены примеры имен файлов, которые Dash может распознать как последовательность:
Для того чтобы вставить растр из другого приложения во Flash:
Смотря по тому, установлен ли QuickTime 4 или более поздней версии, Flash 5 может импортировать различные форматы файлов. Применение Flash при установленном QuickTime 4 особенно помогает в совместных проектах, когда авторы работают на различных платформах - Macintosh и Windows. QuickTime 4 расширяет поддержку некоторых форматов (включая Adobe Photoshop, PICT, QuickTime Movie и др.) для обеих этих платформ.
Независимо от того, установлен ли QuickTime 4, во Flash 5 могут быть импортированы следующие форматы (табл. 5.1):
Таблица 5.1. Форматы файлов, импортируемых Flash 5
Формат файла | Расширение | Windows | Macintosh |
---|---|---|---|
Adobe Illustrator версии 6.0 и ниже | .EPS, .AI | + | + |
AutoCAD | DXF .DXF | + | + |
Bitmap | .BMP | - | + |
Расширенный метафайл | .EMF | + | - |
FutureSplash Player | .SPL | + | + |
GIF и анииированный GIF | .GIF | + | + |
JPEG | JPG | + | + |
PICT | .POT, .PIC | - | + |
PNG | .PNG | + | + |
Flash Player | .SWF | + | + |
Метафайл Windows | .WMF | + | - |
Фильм QuickTime | .MOV | + | + |
MacPaint | .PNTG | + | + |
Photoshop | .PSD | + | + |
PICT | .PCT..PIC | + (как растр) |
- |
QuickTime Image | .QTIF | + | + |
Silicon Graphics | ,SAI | + | + |
TGA | TGF | + | + |
TIFF | .TIFF | + | + |
Файлы Fireworks PNG можно импортировать во Flash как собранные изображения или как редактируемые объекты. В первом случае исходный файл (в том числе любые векторные элементы) преобразуется в растровое изображение. Если файл PNG импортируется как редактируемый объект, векторные элементы файла сохраняются в векторном формате. Импортируя файл PNG как редактируемый объект, можно сохранить в нем растры и текст. Если же файл PNG импортируется как собранное изображение, то возможен запуск Fireworks из Flash и редактирование исходного PNG-файла, содержащего векторные данные.
См. разд. "Редактирование растров" данной главы.
Для того чтобы импортировать файл Fireworks PNG:
Нажмите кнопку ОК.
Во Flash можно импортировать файлы FreeHand (версии 7 или более поздней). Программа FreeHand оптимальна для создания векторной графики, предназначенной для импорта во Flash, т. к. при этом остается возможность сохранять слои FreeHand, блоки текста, библиотечные символы и страницы, а также выбирать диапазон страниц для импорта. Кроме того, FreeHand гораздо менее требователен к системным ресурсам. Если импортированный файл FreeHand представлен в цветах CMYK, то Flash преобразовывает файл в RGB.
Импортируя файлы FreeHand, учитывайте следующие рекомендации:
Для того чтобы импортировать файл FreeHand:
Flash поддерживает импорт и экспорт файлов Adobe Illustrator 3.0, 5.0, и 6.0. Импортируя файл Adobe Illustrator во Flash, вы должны разгруппировать все объекты во всех слоях этого файла. Разгруппированными объектами можно управлять как любыми другими объектами Flash.
Растровые изображения, импортированные в фильм, могут увеличить размер файла фильма. Чтобы уменьшить его, выберите настройку сжатия в диалоговом окне The Bitmap Properties (Свойства растра).
См. разд. "Настройка свойств растра " данной главы.
Можно редактировать импортированный растр, запуская из Flash внешний графический редактор. Кроме того, можно преобразовать растр в векторное изображение. Такое преобразование позволяет изменить графический файл и уменьшить размер файла.
См. разд. "Преобразование растров в векторную графику" этой главы.
Можно разделить растр на редактируемые области. Растр сохраняет свои первоначальные детали, но делится на самостоятельные цветовые области, которые можно изменять с помощью инструментов рисования Flash. Деление растра также позволяет использовать его как заполнение, чтобы закрашивать объекты.
См. разд. "Деление растров" данной главы.
Если в фильме Flash импортированный растр имеет больший размер, чем исходное изображение, это означает, что изображение искажено. Предварительно просматривайте импортированные растры, чтобы убедиться, что они отображаются должным образом.
Использование фильмов QuickTime
Если на компьютере установлен QuickTime версии 4 или более поздней, то поддерживается возможность редактирования импортированного во Flash фильма QuickTime. Однако, чтобы воспроизвести фильм QuickTime, необходимо экспортировать его в прежний формат QuickTime. Нельзя воспроизводить фильм QuickTime в формате SWF.
О публикации файла Flash как фильма QuickTime см, разд, "Публикация фильмов QuickTime 4" м. 14.
Можно изменять размеры фильма, вращать и анимировать фильм QuickTime во Flash, а также воспроизводить и помещать фильм в библиотеку. Однако нельзя кадрировать содержание фильма QuickTime во Flash. Можно использовать в импортированном фильме QuickTime процедуры, предлагаемые в списке Basic Actions (Основные процедуры) в панели Actions (Процедуры)., При импорте фильма QuickTime отображается только первый его кадр. Чтобы сделать видимыми во Flash остальные кадры, необходимо добавить соответствующее количество кадров во временную диаграмму импортированного фильма. Фильм QuickTime, импортированный во Flash, не становится частью файла Flash, вместо этого Flash создает указатель на исходный файл.
Для того чтобы просмотреть фильм QuickTime:
Для задания пути к фильму QuickTime:
Flash поддерживает формат AutoCAD DXF версии 10. Файлы DXF не поддерживают стандартные шрифты системы, и потому Flash подбирает наиболее подходящие шрифты, но результаты могут быть непредсказуемыми, особенно при выравнивании текста. Поскольку формат DXF не поддерживает заполнение основными цветами, то заполненные области экспортируются только в контурах. По этой причине формат DXF лучше всего подходит для контурных рисунков типа планов и карт. Можно импортировать двухмерные DXF-файлы во Flash, но трехмерные DXF-файлы Flash не поддерживает.
Flash не поддерживает масштабирование в файлах DXF, вес импортированные DXF-файлы представляются и виде фильмов 12x12 дюймов, однако размер самого фильма можно изменить, выполнив команду Modify (Изменить) Þ Transform (Преобразовать) Þ Scale (Масштаб). Кроме того" Flash поддерживает только файлы DXF в кодировке ASCII. To есть двоичные DXF-файлы перед импортированием во Flash необходимо преобразовать в формат ASCII.
Преобразование растров в векторную графику
Команда Trace Bitmap (Трассировка растра) преобразует растровый файл в векторную графику с редактируемыми дискретными областями цвета. Используйте эту команду для обработки векторной графики или для уменьшения размера файла. Если растр преобразуется в векторную фафику, то векторный файл больше не будет связан с растровым символом в окне Library (Библиотека).
Для того чтобы преобразовать растровый файл в векторный:
Результаты выполнения команды Trace Bitmap с разными параметрами представлены на рис. 5.2. Для создания векторного файла, наиболее похожего на первоначальный растр, введите следующие значения:
Деление растров
Команда Break Apart (Разделить) делит изображение на области, которые можно изменять независимо друг от друга с помощью имеющихся во Flash инструментов рисования и закрашивания, в том числе его можно закрашивать другим растровым изображением. При помощи инструмента Lasso (Лассо) с модификатором Magic Wand (Волшебная палочка) можно изменять заполнение областей разделенного растра. Закрасив область, воспользуйтесь инструментом Paint Bucket (Заливка), чтобы подернуть или наклонить это растровое изображение или изменить его размеры.
См. разд. "Инструмент Paint Bucket" гл. 4.
Для того чтобы разделить растр:
Для закрашивания области изображения растром:
Для того чтобы изменить заполнение выбранных областей разделенного растра:
Если для редактирования изображений вы используете Fireworks 3 или иной редактор, то можете запускать это приложение непосредственно из Flash. Если вы редактируете файл Fireworks PNG, импортированный как собранное изображение, то можете запустить редактирование исходного файла PNG для растра.
Для редактирования растра в Fireworks 3 или более поздней версии;
Для редактирования растра в другом внешнем редакторе:
При этом файл будет автоматически обновлен во Flash,
Для того чтобы скруглить грани, можно применить к растровому изображению сглаживание. Можно также выбрать сжатие, чтобы уменьшить размер растрового файла и подготовить файл для публикации в Интернете.
Свойства растра задаются в диалоговом окне Bitmap Properties (Свойства растра), приведенном на рис. 5.3.
Для того чтобы задать свойства растра:
ГЛАВА 6
Озвучивание
Flash предлагает следующие возможности для озвучивания фильмов:
Во Flash применяются звуки двух типов: событийный и потоковый. Событийный звук должен быть загружен полностью до начала воспроизведения, он воспроизводится до конца или до тех пор, пока не будет остановлен. Потоковый звук начинает воспроизводиться, как только загружается достаточное количество данных для воспроизведения первых нескольких кадров; для воспроизведения на Web-сайте потоковый звук синхронизируется с временной диаграммой.
Можно изменять настройки сжатия и таким образом управлять качеством и размером звуков в экспортируемых фильмах; Flash позволяет задавать настройки сжатия как для отдельного звука в диалоговом окне Sound Properties (Свойства звука), так и для всех звуков фильма в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации). Ознакомьтесь с интерактивным уроком, посвященным использованию звука во Flash, выбрав команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Sound (Звук).
Используйте команду File (Файл) Þ Import (Импорт), чтобы импортировать во Flash звуки в форматах WAV (Windows только), AIFF (Macintosh только) или МРЗ (любая платформа), таким же образом, как импортируется любой другой тип файла.
Если на компьютере установлен QuickTime версии 4 или более поздней, то, кроме вышеназванных, можно импортировать файлы следующих звуковых форматов:
Flash хранит звуки в библиотеке, так же как растры и символы. Аналогично работе с графическими символами, необходима только одна копия звукового файла, чтобы использовать этот звук в разных кадрах фильма. Звуки можно вносить в открытые библиотеки, чтобы использовать один и тот же звук в разных фильмах Flash.
Чтобы использовать звук из открытой библиотеки, создайте для звукового файла строку-идентификатор в диалоговом окне Symbol Linkage Properties (Свойства связи символа). Этот идентификатор может также использоваться в процедурах ActionScript для доступа к звуку как к объекту.
См. руководство по ActionScript.
Звуковые файлы занимают значительный объем дисковой и оперативной памяти (RAM). Однако звук в формате МРЗ занимает меньший объем, чем звук в форматах WAV иЛи AIFF. Вообще, в форматах WAV или AIFF лучше использовать 16-битный звук с частотой 22 кГц; учтите, что звук моно занимает вдвое меньший объем, чем звук стерео. Flash позволяет импортировать 8-битные или 16-битные звуки с частотами оцифровки И, 22 и 44 кГц. Кроме того, Flash может понижать частоту оцифровки звука при экспорте.
См. разд. "Сжатие звуков для экспорта" данной главы.
Для того чтобы импортировать звук:
Озвучивание фильма
Чтобы озвучить фильм, введите звук к отдельный слой и задайте настройки в панели Sound (Звук). Рекомендуется размещать каждый звук и отдельном слое.
Для того чтобы озвучить фильм:
Если в качестве потокового используется звук МРЗ, то необходимо повторно сжать его для экспорта.
См. разд. "Сжатие звуков для экспорта" данной главы.
Для непрерывного воспроизведения количество повторов должно быть достаточно большим. Например, чтобы сделать "бесконечным" 15-се-кундный звук введите значение Loop (Повтор), равное 60, и звук будет воспроизводиться в течение 15 минут.
Добавление звуков к кнопкам
Можно связывать звуки с различными состояниями кнопки. Поскольку звуки хранятся в библиотеке вместе с символом, с которым они связаны, то они работают и со всеми трансформами этого символа.
Для того чтобы озвучить кнопку:
Каждому состоянию кнопки назначьте особый звук, создав незаполненный ключевой кадр (blank keyframe) и добавив звук для каждого из созданных ключевых кадров. Учтите, что для каждого ключевого кадра кнопки можно использовать один и тот же звуковой файл с различными звуковыми эффектами.
См. разд. "Маркеры редактирования звука" этой главы.
Использование звуков в открытых библиотеках или со звуковыми объектами
Звук, находящийся в разделенной библиотеке, можно связать с различными фильмами Flash, указав свойства связи с ним и включая звук в открытой (shared) библиотеке.
Можно использовать звуковой объект в процедурах ActionScript, чтобы добавлять звуки в фильм или управлять ими. Управление звуком подразумевает настройку громкости звука и баланс правого и левого каналов в ходе воспроизведения.
См. руководство по ActionScript.
Чтобы использовать звук в открытой библиотеке или в процедуре, необходимо создать для звука строку-идентификатор в диалоговом окне Symbol Linkage (Связи символа).
Для этого:
Чтобы определить отправную точку звука или управлять громкостью во время его воспроизведения, используйте редактирующие маркеры в окне Edit Envelope (Правка звукового конверта), доступном из панели Sound (Звук). Flash позволяет указать точки, в которых звук запускается или останавливается. Это удобно для удаления неиспользуемых разделов и уменьшения объема файла.
Для того чтобы редактировать звуковой файл:
Запуск и остановка звуков в ключевых кадрах
Рис. 6.2. Окно Edit Envelope (Редактировать конверт)
Во Flash наиболее общая задача при работе со звуком - запуск и остановка звука в ключевых кадрах синхронно с видеорядом мультипликации.
Для того чтобы запустить и остановить звук в ключевом кадре:
Синхронизируйте добавленный в фильм звук с некоторым событием в сцене, выбрав начальный ключевой кадр, который соответствует ключевому кадру события в сцене, и указав любую из настроек синхронизации.
См. разд. "Озвучивание фильма" этой главы.
По достижении конечного ключевого кадра звук останавливается. Чтобы возобновить воспроизведение звука, просто переместите воспроизводящую головку.
Настройки сжатия звука можно выбрать, нажав кнопку Export Settings (Настройки экспорта) в диалоговом окне Sound Properties (Свойства звука), приведенном на рис. 6.3. Доступность тех или иных настроек зависит от выбранного метода сжатия. Также с помощью диалогового окна Sound Properties (Свойства звука) можно обновить звуки, которые были изменены во внешнем звуковом редакторе, или протестировать звук. Учтите, что частота выборки (sampling rate) и степень сжатия существенно влияют на качество звука и размер файла в экспортируемом кино. Чем сильнее сжат звук и чем меньше частота выборки, тем меньше размер файла и ниже качество, потому найдите экспериментально оптимальный баланс между качеством звука и размером файла. Звуковые файлы МРЗ при импорте уже сжаты, однако, при необходимости можно сжимать файлы МРЗ повторно. Например, если МРЗ файл предполагается использовать в качестве потокового звука, то надо повторно сжать файл, потому что потоковые звуки для экспорта необходимо сжимать.
Если не заданы никакие дополнительные параметры для экспорта звука, то Flash экспортирует звук согласно настройкам, указанным в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации). Параметры экспорта, заданные в диалоговом окне Sound Properties (Свойства звука), можно отменить с помощью настройки Override Sound Settings (Заменять настройки звука) в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации). Это позволяет, например, создать одну версию фильма с богатыми звуковыми эффектами для локального использования и другую -- с обычным звуком - для публикации в Интернете,
См. разд. "Публикация фильма Flash Player" гл. 14.
Чтобы задать свойства экспорта для отдельного звука:
При экспорте фильма с настройкой Default (По умолчанию) используются параметры сжатия, заданные по умолчанию в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации). При этом недоступны никакие дополнительные настройки экспорта.
Параметры сжатия ADPCM управляют сжатием 16- и 8-битных звуков. Эту настройку рекомендуется использовать при экспорте коротких событийных звуков, например, щелчков кнопки.
Для того чтобы использовать сжатие ADPCM:
Узкая полоса частот уменьшает размер файла, но снижает качество звука. Для параметра Sample Rate (Частота выборки) предлагаются следующие значения:
Сжатие МРЗ
Сжатие по алгоритму МРЗ используется при экспорте длинных потоковых звуков, например, музыкальных звуковых треков.
Для того чтобы использовать сжатие МРЗ:
Список Preprocessing (Предварительная обработка) доступен, только если выбрана разрядность 20 Кбит/с или выше.
В этом случае звук экспортируется без сжатия. Для того чтобы экспортировать звуки без сжатия:
Основные принципы экспорта звука в фильмах Flash
Кроме настройки полосы частот и алгоритма сжатия, существуют еще не сколько способов эффективного использования звука и уменьшения размера файла:
Основные принципы экспорта звука в фильмы QuickTime
Фильм, экспортируемый как QuickTime, использует звук иначе, чем Flash Shockwave.
Основные принципы экспорта звука в фильмы QuickTime таковы;
ГЛАВА 7
Работа с объектами
Объектами во Flash называются элементы на Столе. Flash позволяет перемещать, копировать, удалять, преобразовывать, накапливать в стек, выравнивать и группировать объекты. Также можно связать объект с URL.
Обратите внимание, что при изменении линий и фигур могут измениться другие линии и фигуры, находящиеся на том же слое.
См. гл. 3.
Выделение объектов
Чтобы изменить объект, его надо сначала выделить. Flash позволяет сделать это различными способами, например, с помощью инструментов Arrow (Стрелка) и Lasso (Лассо), а также с помощью команд клавиатуры; несколькими объектами можно управлять как единым объектом, для этого их следует сгруппировать.
См. разд. "Группировка объектов" данной главы,
Flash подсвечивает выделенные объекты. Контуры подсвечиваются цветной линией, заполнения - точечной сеткой, выделенные группы - ограничивающей рамкой.
Контур и заполнение подсвечиваются цветом, используемым для отображения в контурах объектов слоя, который содержит выделенный объект. Можно изменять цвета выделяющих контуров в диалоговом окне Layer Properties (Свойства слоя).
См, разд. "Просмотр слоев" гл. 8.
Можно выделить только контур или только заполненную область объекта. Если редактировать объект при выделяющей его подсветке неудобно, скройте подсвечивание выделенного объекта. Возможно, вам потребуется запретить выделение символа или группы символов - для этого их надо заблокировать. Выделенные растры и символы подсвечиваются точечной сеткой (рис. 7.1).
См. гл. 5.
Использование инструмента Arrow
Рис. 7.1. Подсвечивание выделенных контуров, заполнений и групп
Инструмент Arrow (Стрелка) позволяет выполнять следующие операции:
Изменение выделения
К уже выделенным объектам можно добавлять новые объекты, выделять или отменять выделение всех объектов в каждом слое или сцене, выделять все между ключевыми кадрами, блокировать или разблокировать выделенные символы или группы.
Нажав и удерживая клавишу <Shift>, можно добавить новый объект к уже выделенным.
Для того чтобы выбрать все объекты на каждом слое текущей сцены, выберите команду Edit (Правка) Þ Select All (Выделить все) или нажмите сочетание клавиш <Ctrl>+<A> (Windows) или <Cmd>+<A> (Macintosh). Команда Select All (Выделить все) не выделяет объекты на заблокированных или скрытых слоях, а также на слоях, не относящихся к текущей временной диаграмме.
Для того чтобы отменить все выделения на всех слоях, выберите команду Edit (Правка) Þ Deselect All (Отменить все) или нажмите сочетание клавиш <CtrI>+<Shift>+<A> (Windows) или <Cmd>+<Shift>+<A> (Macintosh).
Для того чтобы выделить все объекты на одном слое между ключевыми кадрами, щелкните на кадре во временной диаграмме.
См. разд. "Окно Timeline" ел. 2.
Для того чтобы заблокировать от выделения группу или символ, выберите группу или символ и выполните команду Modify (Изменить) Þ Arrange (Разместить) Þ Lock (Заблокировать).
Выберите команду Modify (Изменить) Þ Arrange (Разместить) Þ Unlock All (Разблокировать все), чтобы разблокировать все заблокированные группы и символы.
Использование инструмента Lasso
Для выделения объектов прямолинейной или произвольной областью можно использовать инструмент Lasso (Лассо) с его модификатором Polygon Mode (Режим многоугольника). Используя Lasso (Лассо), можно переключаться между рисованием произвольных и прямолинейных сторон области выделения. Пример выделения показан на рис. 7.2.
Для того чтобы выделить объекты произвольной областью, активизируйте инструмент Lasso (Лассо) и обведите рамку вокруг области, которую хотите выделить. Завершите рисование области приблизительно там, где вы начали ее рисовать или позвольте, чтобы Flash автоматически закрыл область прямой линией.
Для того чтобы выделить объекты прямолинейной областью выделения:
Для того чтобы выбрать объекты со сложной линейно-произвольной областью, активизируйте инструмент Lasso (Лассо) и выключите модификатор Polygon Mode (Режим многоугольника).
Для удобства редактирования и просмотра объектов можно скрыть их подсветку и тогда еще в ходе редактирования объекты будут видны в окончательном виде.
Для того чтобы выключить подсветку выделения, выберите команду View Þ Hide Edges (Скрыть края). Выберите эту же команду снова, чтобы включить подсветку.
Для того чтобы управлять несколькими элементами как единым объектом, следует их сгруппировать. Например, нарисовав дерево или цветок, сгруппируйте нарисованные элементы, чтобы можно было легко выделить и перемещать весь цветок или все дерево в целом, а не каждый листочек по отдельности.
Сгруппировав объекты, можно редактировать группы, не разбивая их на отдельные элементы. Но можно также выделить отдельный объект в группе и редактировать его отдельно от других объектов группы.
Для того чтобы создать группу:
Разгруппировать объекты можно при помощи команды Modify (Изменить) ÞUngroup (Разгруппировать).
Для того чтобы редактировать всю группу или отдельный объект в группе:
При этом будут затенены все находящиеся на Столе объекты, которые не входят в выделенную группу. Затененный объект для редактирования недоступен.
Перемещение, копирование и удаление объектов
Можно перемещать объекты, перетаскивая их на Столе, вырезая и вставляя их, используя клавиши со стрелками или панель Object (Объект). Можно также перемещать объекты между Flash и другими приложениями, копируя их в буфер (Clipboard). Перемещая объект инструментом Arrow (Стрелка), можно быстро выровнять его относительно других объектов с помощью модификатора Snap (Привязка).
Объект можно перемещать с помощью клавиш со стрелками или панели Info (Информация).
Для того чтобы переместить объект или копию объекта перетаскиванием:
Для того чтобы переместить объекты клавишами со стрелками:
Для того чтобы переместить объекты с помощью панели Info (Информация):
Перемещение и копирование объектов вставкой
При необходимости переместить или копировать объекты между слоями или сценами воспользуйтесь возможностью вставки. Можно вставлять объект в центр Стола или в его первоначальное положение.
Для того чтобы переместить или копировать объект вставкой:
Копирование объектов в буфер (Clipboard)
Скопированные в буфер (Clipboard) элементы сглаживаются и выглядят в других приложениях так же, как во Flash. Это особенно полезно для кадров, в которых есть растровые изображения, градиенты, прозрачные области или слои-маски.
Графика, вставляемая из другого фильма или приложения, помещается в текущий кадр текущего слоя. Как именно графический элемент будет встав-лен в сцену Flash, зависит от типа самого элемента, его источника и установленных пользователем параметров:
Копирование преобразованных объектов
Для создания масштабированной, повернутой или искаженной копии объекта воспользуйтесь панелью Transform (Преобразование).
Для того чтобы создать преобразованную копию объекта:
См. разд. "Изменение размеров объекта", "Вращение объектов" и "Наклон объектов" данной главы.
Удаляемый объект удаляется и из файла. Однако удаление трансформы, находящейся на Столе, не удаляет символ из библиотеки.
Для того чтобы удалить объект:
В пределах одного слоя Flash накапливает объекты в стек в той последовательности, как они были созданы. То есть, недавно созданные объекты помешаются в верхнюю часть стека. Порядок объектов в стеке определяет их вид при взаимном перекрывании. Рисованные линии и фигуры всегда отображаются в стеке ниже групп и символов. Для того чтобы переместить их выше в очереди стека, сгруппируйте их или превратите в символы. Очередь объектов в стеке можно изменять в любое время.
Обратите внимание, что размещение в разных слоях также влияет на отображение объектов. Bee объекты, расположенные в Слое 2, отображаются поверх объектов Слоя 1 и т. д. Для того чтобы изменить порядок слоев, перетащите имя слоя в окне Timeline в новое положение.
Для того чтобы изменить очередь объектов в стеке:
Если выделена больше чем одна группа элементов, то эти группы будут перемещаться в очереди стека, сохраняя расположение относительно друг друга.
Изменение размеров объекта увеличивает или уменьшает размеры объекта по горизонтали, по вертикали или в обоих направлениях. Размеры объекта можно изменять перетаскиванием или задавая новые значения размеров в панели Transform (Преобразование). Размеры трансформ, групп объектов и блоков текста изменяются относительно их точки регистрации.
См. разд. "Перемещение точки регистрации" данной главы.
Для того чтобы изменить размеры объекта перетаскиванием:
Для того чтобы изменить размеры объекта с помощью панели Transform (Преобразование):
При вращении (рис, 7,4) объект поворачивается вокруг точки регистрации, По умолчанию точка регистрации находится в центре объекта, но ее можно перемещать. Можно вращать объект при помощи команды Rotate (Вращение), перетаскивания, а также задавая значение угла поворота в панели Transform (Преобразование).
Для того чтобы вращать объект перетаскиванием:
Для того чтобы повернуть объект на 90 градусов:
Для того чтобы вращать объект с помощью панели Transform (Преобразование):
Для того чтобы одновременно вращать и масштабировать объект'
Можно зеркально отражать объекты (рис. 7.5) относительно вертикальной или горизонтальной оси, не меняя их положения на Столе.
Рис. 7.5. Зеркальное отображение объема
Для того чтобы зеркально отразить объект:
Существует возможность наклонить объкт (рис. 7.6.) по одной или по обим его осям. Можно наклонять объкт перетаскиванием или задавая значения впанели Transform (Преобразование).
Для того чтобы наклонить объект перетаскиванием:
Для того чтобы наклонить объект с помощью панели Transform (Преобразование):
Рис. 7.7. Задание параметров наклона в панели Transform
Восстановление преобразованных объектов
Когда вы изменяете размеры, вращаете и наклоняете грйнеформы, ГРУППЫ и текст с помощью панели Transform (Преобразование), Flash сохраняет первоначальные размеры и ориентацию объектов. Благодаря этому можно отменить последнее преобразование н восстановить первоначальные значения, Можно также отменить преобразование, выполненное в панели Transform (Преобразовать), щелкнув на кнопке Undo (Отменить),
Для того чтобы восстановить преобразованный объект в его первоначальное состояние:
Для того чтобы отменить преобразование, выполненное в панели Transform (Преобразование), выделите преобразованный объект и щелкните на кнопке Undo (Отменить) в панели Transform (Преобразование) (правая кнопка в нижнем правом углу панели).
Панель Align (Выравнивание) позволяет выровнять выделенные объекты но горизонтальной или вертикальной оси. Можно выравнивать объекты по вертикали, по правому краю, по центру или по левому краю выделенных объектов, или горизонтально по верхнему краю (рис. 7.8), по центру или по нижнему краю выделенных объектов. Края определяются ограничивающими рамками, обрамляющими каждый выделенный объект. Используя панель Align (Выравнивание), можно размещать выделенные объекты так, чтобы их центры или края были размещены равномерно. Эта же панель Align (Выравнивание) позволяет изменять размер выделенных объектов так, чтобы горизонтальные или вертикальные измерения всех объектов соответствовали размерам самого большого из выделенных объектов, а также выравнивать выделенные объекты на Столе. К выделенным объектам можно одновременно применять одну или несколько настроек выравнивания-
Рис. 7.8. Выравнивание по верхнему краю
Для того чтобы выровнять объекты:
Перемещение точки регистрации
Рис. 7.9. Панель Align
Все группы, трансформы, блоки текста и растры имеют точку регистрации, которую Flash использует для размещения объекта и его преобразований. По умолчанию эта точка расположена в центре объекта (рис. 7.10). Перемещая точку регистрации, можно размещать и преобразовывать объект относительно нового ее положения, например относительно его нижнего левого угла. Линии и контуры не имеют точки регистрации, а размешаются и преобразуются относительно их верхнего левого угла.
Перед редактированием точки регистрации трансформы лучите сначала отредактировать символ, а затем включить режим редактирования символа, так чтобы точка регистрации появилась в нужном месте.
См. ра-зд. "Редактирование символов" гл. 10.
Рис- 7-10. Перемещение точки регистрации
Для того чтобы редактировать точку регистрации группы объектов, трансформы, блока текста или растра:
Для того чтобы разделить группы, блоки текста, трансформы и растры и независимые редактируемые элементы, примените команду Break Apart (Разделить). Деление значительно уменьшает размер импортированной графики, однако учтите, что деление не полностью обратимо и воздействует на объекты следующим образом:
Не путайте команду Break Apart (Разделить) с командой Uugroup (Разгруппировать).
Команда Ungroup (Разгруппировать) разделяет группу объектов на отдельные объекты, возвращая сгруппированные элементы в то состояние в каком они были до группировки. При этом не расчленяются ни растры, ни трансформы, ни печатный текст, а текстовые символы не преобразуются в контуры.
Для того чтобы разделить группу или объект;
ГЛАВА 8
Слои
Слои можно представить в виде наложенных друг на друга кинолент, кадры которых точно совмещены, а сквозь незаполненные области верхних кадров просвечивает содержание нижних- В каждом новом фильме ПаыП изначально есть только один слой, но можно увеличить их количество и разместить в различных слоях графику, звук и иные элементы создаваемого фильма. Можно перетаскивать и редактировать объекты на одном слое, не затрагивая объекты, расположенные на другом слое, но при этом они будут ясно видны. Сквозь незаполненные области одного слоя видны слои, находящиеся ниже. Возможное количество слоев ограничено только ресурсами (памятью) компьютера, причем слои не увеличивают объем конечного файла фильма. Слои можно скрывать, блокировать или показывать их содержание в контурах, а также изменять порядок слоев.
Кроме того, поддерживаются специальные служебные слои (guide layers), позволяющие упростить рисование и редактирование, или слои-маски, чтобы создавать сложные и интересные эффекты.
Рекомендуется также создавать отдельные слои для звуковых файлов, для процедур, ярлыков кадров и комментариев, что позволит быстро находить эти элементы.
Ознакомьтесь с интерактивным введением в слои, выбрав команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Layers (Слои).
Новый слой появляется выше слоя, выделенного в настоящий момент, и сразу становится активным слоем.
Для того чтобы создать сдой, выполните один из следующих шагов:
Просмотр слоев
В ходе работы может потребоваться скрыть или, наоборот, показать слои. Красный значок рядом с именем слоя показывает, что слой скрыт (рис. 8.1). Скрытые слои сохраняются при публикации фильма, однако их нельзя редактировать в SWF-файле, открытом во Flash.
Для того чтобы легче было различить, какому слою принадлежат объекты, объекты разных слоев отображают как контуры разных цветов. Изменение высоты слоев позволяет увидеть во временной диаграмме большее количество информации (например, звуковых волн). Кроме тою, можно изменять количество отображаемых во временной диаграмме слоев.
Рис. 8.1. Меню, управляющее просмотром слоев
Для того чтобы показать или скрыть слой, выполните один из следующих шагов:
Для того чтобы просматривать содержание слоя ь ииде разноцветных контуров, выполните один из следующих шагов:
Для того чюбы изменить цвет контурного представления объектов слоя:
Для того чтобы изменить высоту слоя во временной диаграмме:
Для того чтобы изменить количество слоев, отображаемых во временной диаграмме, зацепите курсором и перетащите нижнюю границу временной диаграммы, отделяющую ее от области Стола (рис- 8-2).
Редактирование слоев
Рис. 8.2. Перемещение нижней границы временной диаграммы
Слой, подлежащий редактированию, необходимо сделать активным. Рядом с именем активного слоя отображается значок (см. рис. 8.1). В любой момент времени может быть активен только один слой, хотя допускается выделение нескольких слоев одновременно. Слои можно переименовывать, копировать и удалять, изменять порядок их расположения, а также блокировать - запрещать редактирование слоя. По умолчанию каждый новый слой называется в соответствии с порядком, в котором он создан: Layer I, layer 2 и т. д. Разумеется, можно переименовывать слои, чтобы лучше отразить их содержание.
Слои можно скрывать - делать невидимым их содержание или показывать объекты слоя и виде цветных контуров, чтобы они не мешали редактировать объекты на другом слое и не загромождали рабочую область.
Для того чтобы выделить слой. выполните один из следующих шагов:
Для того чтобы выделить два или несколько слоев, выполните один из следующих шагов:
Для того чтобы переименовать слой, выполните один из следующих шагов:
Для того чтобы копировать слой:
Для того чтобы удалить слой:
Для того чтобы заблокировать для редактирования или, наоборот, разблокировать один или несколько слоев, выполните один из следующих шагов:
Для того чтобы изменить порядок сдоев, зацепите курсором и перетащите один или несколько слоев в окне Timelme.
Служебным слоем можно сделать любой слой; он обозначается специальным значком, расположенным левее его имени (рис, 8-3). Служебные слои не появляются в опубликованном фильме Flash Player.
Рис. 8-3. Служебный слой
Можно также создать служебный слой для движения, чтобы управлять движением объектов кадрированной мультипликации.
См. разд. "Кадрирование движении по траектории" ал. 11.
Для того чтобы сделать слой служебным, выделите слой и щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или любой кнопкой, удерживая клавишу
С помощью слоя-маски можно создать область, через которую будет видно содержание остальных слоев. Для создания более сложных эффектов можно сгруппировать под одним слоем-маской несколько слоев, а слой-маска при этом может перемещаться, Учтите, что для перемещения слоя-маски нельзя применять траектории, а также слои-маски внутри кнопок.
Сквозь слой-маску видны те области связанных с ним нижележащих слоев, которые находятся ниже заполненного контура слоя-маски, а все остальное содержание нижележащих слоев будет скрыто. Слои-маски могут содержать только одну фигуру, трансформу или текстовый объект. Эффект слоя-маски во Flash аналогичен команде Paste Inside во FreeHand.
Итак, для создания слоя-маски:
Слой преобразуется в слой-маску и обозначается специальным значком, на котором изображена стрелка, направленная вниз. Слой, находящийся непосредственно ниже слоя-маски, связывается со слоем-маской, и его содержание отображается только через заполненную область слоя-маски. Имя замаскированного слоя при этом сдвигается немного вправо, а его значок изменяется на значок "стрелка вправо".
Для того чтобы наблюдать действие маски-слоя во Flash, заблокируйте слой-маску и замаскированный слой.
На рис. 8.4 сверху вниз изображены: слой-маска; заполненная форма, которая будет прозрачна в маске; замаскированный слой; и заключительный эффект маски.
Для того чтобы замаскировать дополнительные слои после создания слоя-маски, выполните один из следующих шагов:
Для того чтобы разорвать связь слоя со слоем-маской:
Для того чтобы преобразовать маскированный слой в немаскированный, нажмите и удерживайте клавишу <Alt> (Windows) или клавишу <0ption> (Macintosh), а затем щелкните на слое.
ГЛАВА 9
Текст
Для текста в фильме Flash устанавливается шрифт, размер, стиль, интервал, цвет и выравнивание. Текст можно преобразовывать как объект - вращать, наклонять, изменять его размер и зеркально отражать, сохраняя при этом возможность редактирования. Поддерживаются текстовые поля для ввода информации пользователем или для представления текста, который обновляется динамически. Блоки текста можно связывать c адресами LIRL. Можно разделять текст и, кроме того, изменять текстовые символы. Если вам требуются дополнительные средства обработки текста, экспортируйте файл во FreeHand и воспользуйтесь его возможностями, а затем либо передайте файл обратно во Flash, либо экспортируйте его из FreeHand как файл SWF.
Запустите интерактивное введение в работу с текстом во Flash, выберите команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Теxt (Текст). Фильмы Flash поддерживают шрифты Type I PostScript, TrueType и растровые шрифты (Только Macintosh). Чтобы использовать шрифты Type I PostScript, в системе должен быть установлен диспетчер печати Adobe Type Manager (ATM). Это не относится к ОС Windows 2000, которая не требует ATM. За помощью обратитесь на сайт http://www.macromedia.com/support/flash/ или на сайт http://www.mpgu.ru/macromedia.
Работая с файлами FLA, Flash при необходимости замещает в фильме шрифты, отсутствующие в системе пользователя, выбирая замену среди тех шрифтов, которые в системе есть. Flash также позволяет создавать символ из шрифта, чтобы шрифт можно было экспортировать как часть открытой библиотеки и использовать его в другом фильме Flash.
Можно проверить орфографию, скопировав текст в буфер (Clipboard) и перенеся его во внешний текстовый редактор.
См. разд. "Проводник фильма" гл. 2.
Вложенные шрифты и шрифты устройств
Flash, загружая шрифт, установленный в вашей система, Flash включает информацию о нем в файл Flash SWF, обеспечивая корректное отображение шрифта при воспроизведении во Flash Player. Однако не все отображаемые во Flash шрифты экспортируются вместе с фильмом; возможность экспорта шрифта можно проверить с помощью команды View (Вид) Þ Antialias Text (Сглаживание шрифта). Если если на контурах букв проявляется "ступенчатый" эффект, это значит, что Flash не распознает контур шрифта и не будет его экспортировать.
Как альтернативу дополнительно вкладываемой в файл информации о шрифте можно использовать специальные шрифты - шрифты устройства (device fonts). Шрифты устройства не вкладываются в файл Flash SWF.
Вместо этого. Flash Player использует любой установленный на локальном компьютере шрифт, который больше всего похож на шрифт устройства. Поскольку информация о шрифте устройства в файл не вложена, то применение шрифтов устройства несколько уменьшает размер файла фильма Flash. Кроме того, шрифты устройства обычно выглядят контрастнее и четче при маленьких размерах шрифта (менее 10 пунктов). Однако поскольку шрифты устройства не вкладываются в файл, то текст может выглядеть не так, как ожидается, если в системе пользователя не установлен шрифт, достаточно похожий на шрифт устройства,
Flash содержит три шрифта устройства: _sans (соответствующий шрифтам Helvetica или Arial), _serif (соответствующий шрифтам Times New Roman) и typewriter (соответствующий шрифту Courier). Чтобы определить шрифт как шрифт устройства, выберите один из шрифтов устройства Flash в панели Character (Текстовый символ) или выберите пункт Use Device Fonts (Использовать шрифты устройства) в панели Text Options (Параметры текста). Текст, отображенный шрифтами устройств, можно сделать выделяемым, чтобы пользователи могли копировать его из вашего фильма.
Можно использовать шрифты устройства для статичного текста (статичный текст не изменяется во время воспроизведения фильма) или динамического текста (текст, который периодически обновляется с сервера, как, например, сводки погоды).
Для размещения текстовых блоков на Столе воспользуйтесь инструментом Text (Текст). Текст можно размещать в одну строку которая будет расширяться по мере того, как вводится текст, или в текстовом блоке заданной ширины, в котором строки переносятся автоматически.
Рис. 9.1. Виды текстовых блоков
В верхнем правом углу такого текстового блока расположен квадратный маркер; текстовые блоки с изменяемой шириной имеют круглый маркер. Круглый маркер в нижнем правом углу редактируемых полей текста означает, что размер поля текста изменяется по вертикали и горизонтали в зависимости от количества введенного текста (рис. 9-1).
Для того чтобы создать текст:
Активизируется панель Character (Текстовый символ) и панель Paragraph (Параграф); установите атрибуты текста, как это описано ниже в разделе "Настройка атрибутов текста" данной главы.
Для текста можно задать атрибуты шрифта и параграфа. Шрифт - набор алфавитных и цифровых знаков, имеющих особый дизайн. Атрибуты шрифта описывают семейство шрифта, размер, стиль, цвет, автокернинг и сдвиг-Атрибуты параграфа описывают выравнивание, границы, сдвиги и межстрочный интервал.
Атрибуты шрифта и параграфа можно изменить в панели Character (Текстовый символ) и в панели Paragraph (Параграф), соответственно, а настроить Flash на преимущественное использование шрифтов устройства (вместо вложенных шрифтов) - в панели Text Options (Параметры текста).
При создании нового текста Flash использует текущие значения атрибутов. Для того чтобы изменить атрибуты шрифта или параграфа для существующего текста, надо сначала выделить этот текст. Панель Character (Текстовый символ), изображенная на рис. 9.2, активизируется командой Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Character (Текстовый символ), а панель Paragraph (Параграф) - командой Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Paragraph (Параграф).
Вид панели Paragraph показан на рис. 9-3.
Выбор шрифта, размера, стиля и цвета
Рис. 9.2. Панель Character
Рис. 9.3. Панель Paragraph
Можно задавать тип шрифта, размер шрифта, стиль и цвет выделенного текста с помощью панели Character (Текстовый символ).
Для шрифта можно использовать только основные циста, ни не градиенты. Чтобы применить градиент для закрашивания текста, необходимо преобразовать текст и составляющие его линии и заполнения.
См. разд. "Изменение формы текста" данной главы.
Для того чтобы задать шрифт, размер, стиль и цвет в панели Character (Текстовый символ):
Шрифты _sans, _serif и typewriter являются шрифтами устройства
(device font), и информация об этих шрифтах не вкладывается в файл SWF.
См. разд. "Вложенные шрифты и шрифты устройств" этой главы.
Размер шрифта указывается в пунктах независимо от текущих единиц измерения.
О выборе цветов см. гл. 4.
Настройка тренинга, кернинга и сдвига
Трекинг задает одинаковые интервалы между текстовыми символами и применяется для настройки межсимвольных интервалов выделенного текста. Кернинг задаст интервалы между определенными парами текстовых еимнилов. Многие шрифты содержат встроенную информацию о кернинге, например, интервал между буквами "А" и "V" зачастую меньше, чем интервал между буквами "А" и "D". Для тоги чтобы применить встроенную информацию о кернинге шрифта, установите флажок Kern (Кернинг).
Сдвиг определяет место появления текста относительно его основания.
Параметры трекинга, автокернинга и сдвига можно задать в панели Character (Текстовый символ).
Для того чтобы настроить трекинг, кернинг и сдвиг:
Выравнивание, поля, отступ и межстрочный интервал
Выравнивание определяет положение каждой строки текста в параграфе относительно полей (левых и правых границ) текстового блока. Текст может быть выровнен по левому или по правому краю текстового блока, по центру или по обеим краям.
Поля определяют пространство между границей текстового блока и параграфом текста. Отступ задает расстояние между краем параграфа и началом первой строки. Межстрочный интервал представляет собой расстояние между смежными строками в параграфе.
Выравнивание, поля, отступ и межстрочный интервал задаются в панели Paragraph (Параграф).
Для настройки этих параметров:
Панель Text Options (Параметры текста) позволяет управлять использования ем шрифтов устройства для отображения некоторых текстовых блоков, чтобы Flash не вкладывал в файл шрифт для этого текста. При этом размер файла фильма уменьшится и улучшится четкость шрифтов маленького размера. Можно сделать текст, отображаемый шрифтами устройства, выделяемым, чтобы его можно было скопировать в буфер.
Для того чтобы задать отображение текста шрифтами устройства:
Для того чтобы использовать шрифт как элемент открытой библиотеки, создайте символ в окне Library (Библиотека). Это позволит вам использовать данный шрифт в фильме Flash, не вкладывая его в фильм.
Для того чтобы использовать символ шрифта в разделенной библиотеке, назначьте символу строку-идентификатор, которая также- нужна для доступа к символу как к объекту ActionScript.
Для того чтобы создать символ шрифта:
Для того чтобы создать строку-идентификатор для символа шрифта:
Создание текстовых полей для ввода информации пользователем или для динамического обновления текста
Текстовые поля ввода позволяют вводить текст в анкеты или обзоры. Динамические текстовые поля предназначены для динамически обновляемого текста, например сводок погоды. Оба вида этих редактируемых текстовых полей создаются с помощью панели Text Options (Параметры текста), в котором надо определить, поле какого типа следует создать в фильме Flash. Поля поддерживают форматирование текста.
Создавая текстовое поле, вы назначаете для него переменную. Переменная - это фиксированное имя изменяемого значения, а текстовое поле подобно окну, отображающему ее значение. Эту переменную можно передать другим частям фильма, стороннему приложению на сервере для хранения в базе данных и т, д. Также можно изменять значение переменной, получая новое значение от приложения на сервере или загружая из другой части фильма,
Для того чтобы создать редактируемое текстовое Поле
Сохранение форматирования текста
Flash позволяет сохранить форматирование текста в редактируемых тексго-вых полях. Можно выбрать форматирование HTML для обоих типов текстовых полей в панели Text Options (Параметры текста). При этом в код HTML автоматически добавляются необходимые атрибуты и в текстовом пиле сохраняется основное форматирование текста (в том числе имя шрифта, стиль, цвет и размер), а также гиперссылки в текстовом поле.
В редактируемых текстовых полях поддерживаются следующие теги HTML:
|
|
|
|
|
|
|
|
В качестве части значения переменной теги HTML можно применить к текстовым полям в панели Actions (Процедуры). Выбор опции HTML в панели Text Options (Параметры текста) позволяет сохранить при экспорте фильма теги HTML, установленные в панели Actions (Процедуры).
Настройка динамического текста
Настройки динамического текста позволяют определить его появление в фильме Flash.
Для того чтобы задать параметры для динамического текста:
Для того чтобы задать параметры вводимого текста:
Для редактирования текста во Flash используются обычные методы обработки текстов. Можно применять команды Cut (Вырезать), Copy (Копировать) и Paste (Вставить), чтобы перемещать текст в пределах файла Flash, а также между Flash и другими приложениями.
Для того чтобы проверить орфографию, скопируйте текст в буфер (например, с помощью Movie Explorer (Проводник фильма)) и вставьте текст во внешний текстовый редактор.
При редактировании текста или при изменении его атрибутов надо предварительно выделить текстовые символы, подлежащие изменению.
Для того чтобы выделить текстовые символы в пределах текстового блока:
Для того чтобы выделить текстовые блоки, активизируйте инструмент Arrows и щелкните на текстовом блоке. Нажав и удерживая клавишу <Shift>, выделите щелчками несколько текстовых блоков.
Текстовые блоки можно преобразовать теми же способами, что и другие объекты. Можно изменять их размер, вращать, наклонять и зеркально отражать, создавая интересные эффекты- Изменения размеров текстового блока как объекта нс отражаются в панели Character (Текстовые символы).
Текст в преобразованном текстовом блоке текста все еще можно редактировать, хотя серьезные преобразования могут сделать его трудно читаемым.
О преобразованиях текстовых блоков см. гл. 7.
Изменение формы текста
Для того чтобы изменить форму текста, стереть его или воздействовать на текст иным образом, преобразуйте его в контуры и фигуры. Их можно группировать, преобразовывать в символы библиотеки и анимировать. Текст, преобразованный в контуры и фигуры, можно редактировать только как графику.
Преобразовывать в фигуры можно только целые блоки текста, а не отдельные текстовые символы в текстовом блоке.
Для того чтобы преобразовать текст в контуры и фигуры:
При этом текстовые символы в выделенном тексте будут преобразованы в фигуры на Столе.
Связь текстовых блоков с адресами URL
Можно связать текстовые блоки с адресами URL, чтобы позволить пользователям переходить к другим файлам, щелкая на связанном тексте.
Для того чтобы связать текстовый блок с адресом URL:
ГЛАВА 10
Символы и трансформы
Символом во Flash называется графическое изображение, кнопка, или фрагмент фильма, преобразованный во внутренний формат Flash; при этом преобразовании символ автоматически вводится в библиотеку и становится библиотечным элементом. В фильмах используются не сами символы, а их копии, вынесенные из библиотеки, - трансформы (instances).
Используемые в фильме трансформы можно редактировать, делая их отличными от исходного символа и между собой; трансформа может отличаться от исходного символа формой, иметь иной цвет, размер и функции. Flash хранит в библиотеке исходный символ, а для каждой трансформы записывает только изменения исходного символа, поэтому количество используемых в фильме трансформ практически не влияет на объем конечного файла. Редактирование исходного символа обновляет все его трансформы, но редактирование самой трансформы изменяет только ее саму.
Использование символов существенно уменьшает размер конечного файла, потому что хранение нескольких трансформ символа требует меньшего объема, чем хранение полного описания элемента, не преобразованного в символ, для каждого его появления в фильме. Таким образом, можно уменьшить размер файла фильма, преобразовав повторяющуюся статическую графику - например фоновые изображения - в символ. Применение символов также ускоряет воспроизведение фильма, поскольку символ .'загружается в браузер только один раз.
Кроме того, применение символов позволяет использовать изображения и иные элементы (фрагменты фильмов или звуки) в других фильмах Flash.
Символы можно вводить в открытую библиотеку и связывать с элементами в открытой (shared) библиотеке любой фильм Flash, не импортируя такие элементы в фильм.
См. разд, "Использование открытых библиотек" гл. 2.
Ознакомьтесь с уроком, посвященным символам и трансформам в главе 1, или запустите встроенный урок, выбрав во Flash команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Symbols (Символы).
Каждый символ имеет свою уникальную временную диаграмму и слои. Создавая символ, можно указать его поведение в фильме в зависимости от того, как предполагается использовать его в фильме.
См. разд. "Назначение действий объектам" гл. 12.
Создание символов
Создать символ можно из выделенных на Столе объектов или в режиме редактирования символа импортировать некоторое содержание в пустой символ. Символы могут иметь все предлагаемые во Flash функциональные возможности, в том числе и анимацию.
Анимированные символы позволяют создать динамичный фильм при относительно небольшом размере конечного файла. Анимированные символы рекомендуется применять для повторяющихся или циклических действий, таких как, например, взмахи птичьих крыльев.
Для того чтобы создать новый символ из выделенных элементов:
См. разд. "Интерактивные символы" данной главы.
Созданный символ автоматически добавляется в библиотеку. Выделенные на Столе элементы становятся трансформой символа. Больше нельзя редактировать объект непосредственно на Столе, для этого необходимо открыть его в режиме редактирования символа.
См. разд. "Редактирование символов" этой главы. Для того чтобы создать новый пустой символ:
См. разд. "Интерактивные символы" данной главы.
Flash добавляет символ и библиотеку и включает режим редактирования символа. При этом имя редактируемого символа появляется в верхнем левом углу окна над временной диаграммой, а тонкое перекрестье указывает точку регистрации символа.
Рис. 10.2. Меню выбора сцены
Преобразование анимации во фрагмент фильма
Если вы создали анимированную последовательность на Столе и предполагаете повторно использовать ее в другом месте фильма или если хотите управлять последовательностью как трансформой, то можете выделить ее и сохранить как символ Movie Clip (Фрагмент фильма).
Для того чтобы преобразовать анимированную последовательность на Столе во фрагмент фильма:
Flash открывает новый символ в режиме редактирования.
При этом во временную диаграмму текущего фильма вставляются скопированные кадры. Скопированная анимированная последовательность или кнопка становится при этом независимой анимацией (символом Movil Clip (Фрагмент фильма)), которую можно повторно использовать в фильме
Клиширование позволяет создать новый символ на основе существующего. Для того чтобы клишировать символ:
Создав символ, можно создавать его трансформы везде, где это необходимо в том числе внутри других символов.
Для того чтобы создать новую трансформу символа:
Flash может помещать трансформы только в ключевые кадры текущего слоя. Если ключевой кадр не указан, то трансформа будет добавлена в первый ключевой кадр левее текущего кадра.
После создания трансформы символа используйте панель Instances (Трансформы) (чтобы открыть ее, выполните команду Windows (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Instance (Трансформа)) для задания цветовых эффектов, назначения действий, установки режима отображения или изменения типа трансформы. Трансформа имеет тот же тип, что и его исходный символ, если вы не указали иного. Любые вносимые изменения затрагивают только трансформу, но не символ.
См. разд. "Изменение цвети и призрачности трансформы" данной главы.
Создание кнопок
Кнопки фактически являются четырех кадровым и интерактивными фрагментами фильма. Когда вы выбираете для символа тип Button (Кнопка), Flash создает временную диаграмму с четырьмя кадрами. Первые три отображают три возможных состояния кнопки; четвертый определяет активную область кнопки. Временная диаграмма кнопки фактически не воспроизводится, а просто реагирует на движение указателя и действия пользователя, воспроизводя соответствующий кадр- Чтобы сделать кнопку интерактивной в фильме, разместите трансформу символа кнопки на Столе и назначьте ей действия. Действия должны быть назначены именно трансформе кнопки в фильме, а не кадрам ее временной диаграммы.
Каждый кадр во временной диаграмме символа кнопки имеет определенную функцию (рис. 10.3):
Ознакомьтесь с уроком, посвященным созданию кнопок в главе 1, или запустите встроенный урок, выбрав команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Buttons (Кнопки).
Для того чтобы создать кнопку:
Flash переключится в режим редактирования символа.
Заголовок временной диаграммы изменяется и отражает четыре последовательных кадра, помеченные Up, Over, Down, Hit. Первый кадр является незаполненным ключевым кадром.
Кадр Hit на Столе невидим, но именно он определяет область кнопки, которая отзывается на щелчки указателя. Удостоверьтесь, что изображение для этого кадра занимает достаточно большую область и охватывает графические элементы кадров Down и Over; оно может быть лаже больше, чем видимая кнопка. Если кадр Hit не определен, то вместо него используется изображение кадра Up.
Можно создать разнесенное чувствительное изображение, поместив кадр Hit отдельно в иное местоположение, чем другие кадры кнопки.
Чтобы озвучить какое-то из состояний кнопки, выделите кадр этого состояния во временной диаграмме, выполните команду Modify (Изменить) Þ Frame (Кадр)" чтобы открыть панель Frame (Кадр), и затем перейдите на вкладку Sound (Звук) в панели Frame (Кадр).
См. разд. "Добавление звуков к кнопкам" гл. 6.
Рис. 10.5. Состояния кнопки Down и Hit
Включение, редактирование и тестирование кнопок
Создаваемые во Flash кнопки по умолчанию выключены, поскольку так с ними легче работать. Выключенную кнопку можно выделить, щелкнув на ней, но когда кнопка включена, она отзывается на действия указателя так, как вы это определили, как если бы фильм воспроизводился, однако вы по-прежнему можете выделять включенные кнопки. Вообще в ходе работы кнопки лучше выключать, а включать их только для быстрого тестирования.
Для того чтобы включить или выключить кнопки, выберите команду Control (Управление) Þ Enable Simple Buttons (Включить простые кнопки). При этом Б меню на пункте команды появляется отметка, означающая, что кнопки включены. (Чтобы снять отметку и выключить кнопки, снова выберите команду Control (Управление) Þ Enable Simple Buttons (Включить простые кнопки).) Все кнопки на Столе теперь включены и реагируют на события, Теперь при перемещении указателя поверх кнопки Flash отображает кадр Over, если выполнен щелчок в пределах активной области кнопки, Flash показывает кадр Down.
При помощи инструмента Arrow (Стрелка) можно растянуть выделяющий прямоугольник вокруг кнопки.
Для того чтобы переместить или редактировать включенную кнопку:
Чтобы протестировать кнопку, выполните один из следующих шагов:
Учтите, что фрагменты фильмов в кнопках не видимы в рабочей среде Flash;
См. разд. "Просмотр и тестирование фильма" гл. 2.
Редактирование символов
По мере редактирования символа Fiash обновляет все ею гранеформы. Можно редактировать символ в контексте других объектов на Столе, выбрав команду Edit in Place (Редактировать по месту). Другие объекты при этом будут затенены.
Также можно редактировать символ в отдельном окне, выбрав команду Edit in New Window (Редактировать в новом окне) иди в режиме редактирования символа. Редактирование символа в отдельном окне (рис. 10.6) позволяет видеть и символ, и главную временную диаграмму одновременно. В режиме редактирования символа отображается только симно.и, а тонкие перекрестья указывают его точку регистрации. Кроме того, панель Instance (Трансформа) затенена, а имя символа отображается выше верхнего левого угла окна, над временной диаграммой.
Для редактирования символа по месту выполните один из следующих шагов:
Чтобы редактировать символ в новом окне:
Для того чтобы редактировать символ в режиме редактирования символа, сделайте один из следующих шагов:
При этом исходный символ откроется в режиме редактирования трансформы (рис. 10-7). Таким образом можно редактировать символ, и при этом все его трансформы в фильме буудут обновляться по мере вносимых изменений.
Для редактирования символа можно использовать любые инструменты рисования, средства импорта, а также трансформы других символов.
Чтобы выйти из режима редактирования символа и вернуться в режим редактирования фильма, сделайте один i-i.i следующих шагов:
Каждая трансформа имеет собственные свойства, не зависящие от свойств символа. Можно изменять опенок, прозрачность и яркость трансформы; переопределять ее тип (например, изменить тип Graphic (Графика) на Movie Clip (Фрагмент фильма)); настраивать воспроизведение анимации внутри графической трансформы. Можно также наклонять, вращать, или масштабировать трансформу (рис. 10.8), не влияя приэтом на исходный символ,
Кроме того, трансформе типа Movie Clip (Фрагмент фильма) можно присвоить уникальное имя и использовать ее в ActionScript.
Чтобы редактировать свойства трансформы, воспользуйтесь либо панелью Instance (Трансформа), которая открывается при выполнении команды Windows (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Instance (Трансформа), либо панелью Effect (Эффект), вызываемой при помощи команды Windows (Окно) ÞPanels (Панели) Þ Effect (Эффект).
Свойства трансформы сохраняются вместе с ней. При редактировании исходного символа или связывании трансформы с другим символом все ее собственные свойства остаются в силе.
Рис. 10.8. Закрашивание градиентом и поворот с изменением формы
Изменение цвета и прозрачности трансформы
В числе прочих собственных свойств каждая трансформа символа может иметь свои собственные цвет и прозрачность. Цвет и прозрачность экземпляра настраиваются в панели Effect (Эффект), которая состыкована с панелью Instance (Трансформа). Настройки в панели Effect (Эффект) также затрагивают находящиеся в символах растры.
Рис. 10.9. Изменение цвета и прозрачности
Если изменяются цвет и прозрачность трансформы (рис. J0.9) ц определенном кадре, Flash вносит изменение только в этот кадр. Чтобы сделать изменение цвета постепенным, необходимо кадрировать это изменение. При кадрировании цвета укажите различные его значения в начальном и конечном ключевых кадрах трансформы, а затем запустите кадрирование, чтобы цвета трансформы изменялись постепенно во время воспроизведения фильма.
См. разд. "Кадрирование трансформ, групп и текста" гл. 11I.
Для того чтобы изменить цвет и прозрачность трансформы:
Можно также, нажав и удерживая клавишу <Att> (Windows) или клавишу <0ption> (Macintosh), дважды щелкнуть на трансформе, чтобы вынести панель Instance (Трансформа) вперед, а затем перейти на закладку Effect (Эффект).
Текущие значения красного, зеленого, синего и прозрачности умножаются на процент и добавляются к постоянным значениям в правой колонке, образуя новые значения. Например, если текущее значение красного составляет 100, в поле Red установлено значение 50%, а в правом - 100, то новое значение красного вычисляется как (100 х 0,5) + 100 = 150). Если полученное таким образом значение цвета выходит за пределы допустимого диапазона, то оно устанавливается как максимально возможное.
Любые вносимые изменения автоматически отображаются на Столе. Можно также изменять цвет, используя объект ActionScript color.
См. руководство по ActionScript.
Замена исходного символа трансформы
При замене исходного символа трансформа изменяет вид. но сохраняет собственные свойства (цветовые эффекты и действия кнопки и т. д.).
Например, вы создаете мультипликацию про Крысу, но потом решаете изменить Крысу на Кота. В этом случае можно заменить исходный символ Крысы символом Кота и получить обновленный персонаж, который будет появляться в тех же местах во всех кадрах.
Для того чтобы назначить иной исходный символ трансформе:
Клиширование позволяет создавать новый символ на основе символа, существующего в библиотеке, и минимизирует копирование, если пользователь создает несколько символов, которые лишь немного различаются между собой.
Изменение типа трансформы
Рис. 10.10. Панель Instance
Рис. 10.11. Диалоговое окно Swap Symbol
Изменив тип трансформы, можно повлиять на ее работу и фильме. Например, если графическая трансформа содержит анимацию, которую надо воспроизводить независимо от временной диаграммы главного фильма, то можно преобразовать эту трансформу в трансформу фрагмента фильма.
Для того чтобы изменить тип трансформы:
Настройка анимации для графических трансформ
В панели Instance (Трансформа) можно настроить воспроизведение анимированной последовательности внутри графической трансформы-
Учтите, что анимированный графический символ привязан к временной диаграмме того фильма" и который помещен символ. И напротив, символ фрагмента фильма имеет собственную независимую временную диаграмму. Анимированные графические символы используют ту же самую временную диа1рамму, что и главный фильм, и потому анимацию графического символа можно воспроизвести в режиме редактирования фильма. Символы фрагмента фильма появляются на Столе как статичные объекты, и анимации фрагментов фильмов в режиме редактирования воспроизвести нельзя.
Для того чтобы настроить анимацию графической трансформы:
Чтобы разорвать связь между трансформой и исходным символом и превратить трансформу в набор несгруппированных фигур и линий, разделите трансформу. Это действие применяется для существенного изменения трансформы и не воздействует на остальные трансформы. Если после деления трансформы исходный символ изменяется, то трансформа не обновляется.
Чтобы разделить трансформу символа:
При этом трансформа разбивается на составляющие его графические элементы, которые можно изменять с помощью инструментов рисования.
Получение информации о трансформе
В ходе создания фильма бывает трудно идентифицировать трансформу символа на Столе, особенно если вы работаете с несколькими трансформами одного символа. Идентифицировать трансформы можно с помощью панели Instance (Трансформа), панели Info (Информация) или Проводника фильма.
Все панели отобразят имя выделенной трансформы и значки, указывающие ее тип: Graphic (Графика), Button (Кнопка) или Movie clip (Фрагмент фильма). Кроме того, вам будет предложена следующая информация:
В Проводнике фильма можно просматривать содержание текущего фильма, в том числе трансформы и символы.
См. разд. "Проводник фильма" гл, 2.
Кроме того, в панели Actions (Процедуры) можно просматривать любые действия, назначенные графике, кнопке или фрагменту фильма.
Чтобы получить информацию о трансформе на Столе:
Выбрав команду Window (Окно) Þ Movie Explorer (Проводник фильма), можно вызвать Проводник фильма. Вышеперечисленные панели и окно Movie Explorer показаны на рие, 10.12.
См. разд. "Проводник фильма" гл. 2. Использование символов и трансформ
Рис. 10.12. Панели Object Actions, Instance и Info; окно Movie Explorer
Чтобы просмотреть определение выделенного символа в Проводнике фильма:
Чтобы перейти к сцене, содержащей трансформы выделенного символа:
Рис. 10.13. Окно Movie Explorer
ГЛАВА 11
Создание анимации
Для создания анимации изменяют содержание последовательных кадров. Например, можно изобразить, как объект постепенно переместится поперек Стола, увеличиваясь или уменьшаясь в размерах, вращаясь и изменяя цвет и контуры, а при этом еще может усиливаться или ослабевать сопровождающий движение звук. Изменения могут происходить независимо друг от друга или одновременно с другими изменениями, например объект может вращаться и исчезать по мере его перемещения поперек Стола.
Во Flash существуют два метода создания анимированной последовательности: пошаговая анимация и кадрированная анимация. Для пошаговой анимации необходимо создать содержание каждого кадра. В кадрированной анимации пользователь создает только содержание начального и конечного кадров, а промежуточные кадры рассчитывает Flash, изменяя размер элементов, их положение, цвет и другие признаки равномерно от начального до конечного кадра.
Кадрированная анимация - эффективный способ изобразить движение и вообще любое изменение в течение времени при небольшом размере файла. В кадрированной анимации Flash хранит только информацию об изменении содержания между начальным и конечным кадрами. В отличие от oл-ого, в пошаговой анимации Flash хранит информацию о содержании каждою отдельного кадра.
Чтобы запустить интерактивное введение в создание анимаций, выберите команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Animation (Анимация) или ознакомьтесь с соответствующим разделом в гласе I.
Создание ключевых кадров
Ключевым называют кадр, в котором задаются изменения в анимации. В пошаговой анимации ключевым является каждый кадр, а в кадрированной анимации, где содержание промежуточных кадров рассчитывается как постепенное изменение от начального к конечному, ключевыми являются только начальный и конечный кадры. Учтите, что начальный и конечный кадры не обязательно являются первым и последним кадрами всей анимированной последовательности. В ключевых кадрах определены главные изменения анимации. Во временной диаграмме интерполированные промежуточные кадры кадрированной анимации подсвечиваются синим (кадрирование движения) или зеленым (кадрирование изменения формы) цветом с проходящей через них стрелкой, направленной от начального к конечному ключевому кадру. Ключевые кадры создаются только в тех местах, где изменить содержание интерполяцией нельзя, например, требуется ввести новые элементы. Во временной диаграмме ключевой кадр с содержанием обозначен жирным кружком, а пустой ключевой кадр - вертикальной линией перед кадром. Следующие кадры, добавляемые к этому слою, будут иметь то же содержание, что и ключевой кадр.
Для того чтобы создать ключевой кадр, выполните один из следующих шагов:
Представление анимации во временной диаграмме
Кадрированная и пошаговая анимации различным образом отображаются во временной диаграмме:
Слои в анимации
Каждая сцена в фильме Flash может состоять из любою количества слое С помощью слоев можно упорядочить компоненты анимированной последовательности и разделить анимируемые объекты, чтобы они не сливались не сегментировали друг друга. При необходимости одновременно кадрировать движение нескольких групп или символов гораздо удобнее, если каждая группа и каждый символ будут находиться в отдельном слое. Как правил фоновый слой содержит статичную графику, а дополнительные слои - к одному анимированному объекту. Слои отображаются на временной диаграмме в виде строк (рис. 11.2).
Рис. 11.2. Отображение слоев на временной диаграмме
Когда в фильме мало слоев, редактирование объектов может быть затруднено. Задача упростится, если работать по отдельности с объектами в разных слоях.
См. гл. 8.
Скорость воспроизведения
При слишком низкой скорости воспроизведения анимация как бы периодически замирает, при слишком высокой - подробности анимации сливаются. Оптимальная скорость воспроизведения составляет 12 кадров в секунду (frames per second, fps) и обычно дает наилучшие результаты для представления анимации в Интернете. Эту скорость воспроизведения (12 fps) имеют фильмы QuickTime и AVI (стандартная скорость воспроизведения кинофильма составляет 24 fps). Плавность воспроизведения зависит от сложности самой анимации и быстродействия компьютера, на котором она воспроизводится- Протестируйте анимацию на разных компьютерах, чтобы определить оптимальную скорость воспроизведения для каждого из них.
Поскольку для всего фильма Flash указывается единая скорость воспроизведения, рекомендуется задать ее до начала создания анимации.
См. разд. "Создание нового фильма ч настройки его свойств" гл. 2.
Размножение неподвижных изображений
Создавая для анимации фон, зачастую необходимо размножить это изображение в несколько кадров. При добавлении к слою новых (неключевых) кадров, содержание последнего ключевого кадра вводится во все новые кадры.
Для того чтобы размножить изображение на несколько кадров:
Чтобы использовать горячие клавиши для размножения изображения:
Flash поддерживает два типа кадрированной анимации. Для кадрированного движения (motion tweening) вы определяете такие свойства, как позицию, размер и поворот трансформы, группы или блока текста в начальный момент времени (в начальном ключевом кадре), а затем изменяете эти свойства в конечный момент (в конечном ключевом кадре). Чтобы кадрировать изменение формы, надо нарисовать фигуру в начальный момент времени, а затем изменить ее форму или нарисовать другую фигуру в конечный момент времени. Flash интерполирует изменение расположения или формы, создавая содержание для промежуточных кадров анимации (рис. 11-3).
Рис.11.3. Ключевые и расочт энные кадры последовательности
Кадрирование трансформ, групп и текста
Чтобы кадрировать изменения свойств трансформ, групп или текста примените кадрирование движения. Flash может кадрировать изменение расположения, размера, поворота и наклона трансформ, групп и текста. Кроме этого. Flash может кадрировать изменение цвета трансформ и текста, создавая эффект переливающегося цвета или исчезающей трансформы (когда трансформа постепенно становится прозрачной), Чтобы кадрировать изменение цвета групп или текста, необходимо преобразовать их в символы.
См. разд. "Создание символов" гл. 10,
Если изменить количество кадров между двумя ключевыми кадрами или переместить группу или символ ц одном из ключевых кадров, то Flash автоматически запустит повторное кадрирование.
Движение можно кадрировать одним из двух методов:
Можно кадрировать перемещение объекта по нелинейной траектории.
См. разд. "Кадрирование движения по траектории" данной главы.
Для того чтобы кадрировать движение командой Motion Tweeniflg (Кадрировать движение):
Движение объекта можно кадрировать, если он является символом Flash.
См. разд. "Кадрирование изменения фирмы" данной главы.
По умолчанию скорость воспроизведения постоянна. Настройка Easing (Замедлить) создает эффект постепенного ускорения или замедления воспроизведения.
Используйте команду Synchronization (Синхронизация), если количество кадров и анимированной последовательности внутри символа не кратно количеству кадров, которые занимает в фильме графическая трансформа.
Для того чтобы кадрировать движение при помощи команды Create Motion Tween (Кадрировать движение):
Если на шаге 1 вы нарисовали объект, то Flash автоматически преобразует объект в символ и присвоит ему имя "twccnl". Если вы нарисовали больше одного объекта, то дополнительные объекты будут названы, соответственно, "tween2", и 'lween3" и т. д.
Измените размер элемента, если предполагаете кадрировать изменение его размера. Измените поворот элемента, если предполагаете кадрировать его вращение. Сделав эти изменения, отмените выделение объекта.
В конец диапазона кадров будет автоматически добавлен ключевой кадр (рис. 11.4).
Рис. 11.4. Структура и временная диаграмма кадрированной последовательности
По умолчанию, скорость воспроизведения всей последовательности постоянна. Изменяя скорость воспроизведения c помощью настройки Easing, можно создать более естественное представление тех или иных действий.
Кадрирование движения по траектории
Служебные слои движения (Motion guide layers) позволяют задавать траектории, по которым будут перемещаться кадрированные трансформы, 1рунны или текстовые блоки. Можно связать несколько слоев с одной траекторией, чтобы несколько объектов перемещались по одному пути. Обычный слой, который связан со служебным, становится управляемым слоем.
Чтобы создать траекторию движения для кадрированной анимации:
Если указана настройка Orient to Path (Ориентировать в направлении), то кадрированный элемент будет сориентирован в направлении движения. Если указана настройка Snap (Привязать), то точка регистрации кадрированного элемента будет привязана к траектории движения.
Flash создает новый слой выше выделенного слоя и обозначает его специальным значком Motion Guide (Траектория) левее имени слоя (рис. 11.5).
При воспроизведении анимации группа символов или отдельный символ будут двигаться по указанной траектории (рис, 11.7).
Рис. 11.7. Кадрированное движение по траектории
Для того чтобы связать слои со слоем траектории, выполните один из следующих шагов:
Для того чтобы разорвать связь слоя со слоем траектории:
Кадрирование изменения формы
Кадрируя изменения форм фигур, можно создавать эффект метаморфозы, постепенно превращая одну фигуру в другую. Также Flash может кадрировать положение, размер и цвет фигур (рис. 11.8).
Кадрирование только одной фигуры одновременно обычно дает лучшие результаты, чем кадрирование нескольких фигур. Учтите, что все кадрируемые фигуры должны находиться на одном слое.
Flash не может кадрировать форму групп, символов, текстовых блоков и растров. Выберите команду Modify (Изменить) Þ Break Apart (Расчленить), чтобы применить кадрирование изменение формы таких элемеитов-
См. разд. "Деление групп и объектов" гл. 7.
Для управления более сложными изменениями форм фигуры Flash предлагает хинты, которые отмечают определенные точки исходной фигуры и соответствующие точки в новой фигуре.
См. разд. "Использование хинтов фигуры" данной главы.
Для того чтобы кадрировать изменение формы:
По умолчанию скорость воспроизведения не меняется в течение всего фильма. Постепенно изменяя скорость воспроизведения, настройка Easier (Ослабление) позволяет представить преобразование в более естественном виде.
Если выбранные фигуры не имеют углов. Flash возвращается к распределенному кадрированию фигуры.
Для управления сложными преобразованиями форм фигуры Flash предлагает хинты. В течение всего процесса преобразования хинты идентифицируют отмеченные пользователем точки фигуры и, собственно, представляют собой маркеры или закладки. Пример преобразования формы с хинтами и без них приведен на рис. 11.9.
Хинты обозначаются буквами от "а" до "z" и потому одновременно можно использовать не больше 26-ти хинтов-
Хинты окрашены желтым цветом в начальном ключевом кадре и зеленым - в конечном ключевом кадре. Хинт, не находящийся на кривой линии, окрашен красным цветом.
Выполняя кадрирование фигур, руководствуйтесь следующими принципами:
Для того чтобы использовать хинты:
Вот некоторые приемы работы с хинтами:
Создание пошаговой анимации
В пошаговой анимации содержание изменяется и каждом кадре и потому такой тип анимации применяется в сложных случаях, когда изображение не просто перемещается в каждом следующем кадре. Обычно пошаговая анимация (рис. 11.10) дает больший размер файла, чем кадрированная.
Рис. 11.10. Вид пошаговой анимации в окне Timeline
Для того чтобы создать пошаговую анимацию:
При этом добавится новый ключевой кадр, содержание которого будет точно таким же, как у предшествующего ему первого ключевого кадра,
Рис. 11.11. Вставка ключевого кадра
Рис. 11.12. Изменение содержания ключевого кадра
Создав кадр или ключевой кадр, можно перемещать его в другое место в текущем слое или переносить в другой слой, удалять его и вносить другие изменения. Редактируемыми являются только ключевые кадры; кадры, полученные кадрированием, можно просматривать, но их нельзя редактировать непосредственно. Такие кадры редактируются при помощи изменения одного из ключевых кадров или вставки нового ключевого кадра между начальным и конечным ключевыми кадрами. Можно вынести на Стол элементы из окна Library (Библиотека) и добавить их к текущему ключевому кадру.
Чтобы видеть и редактировать одновременно несколько кадров, воспользуйтесь возможностью Onion Skinning (Калька).
Для того чтобы вставить кадры во временную диаграмму, выполните один из следующих шагов:
Для того чтобы удалить или изменить ключевой или обычный кадр, выполните один из следующих шагов:
Калька
Обычно на Столе отображается один кадр анимированной последовательности. Но можно настроить Flash таким образом, чтобы видеть на Столе два или больше кадров одновременно- Кадр, находящийся под воспроизводящей головкой, появляется в полном цвете, а окружающие его кадры затенены, как бы накрыты калькой и сложены друг на друга. Затененные кадры недоступны для редактирования,
Для того чтобы одновременно видеть несколько кадров анимации на Столе, щелкните на кнопке Onion Skin (Калька). Все кадры между начальным и конечным маркерами режима Onion Skin (Калька), а устанавливаются эти маркеры в заголовке временной диаграммы, будут представлены в окне Movie (Фильм) как один кадр (рис. 11.13).
Рис. 11.13. Вид анимации в режиме Onion Skin
Для того чтобы управлять представлением в режиме кальки (Onion Skin), примените один из следующих способов:
Для того чтобы изменить вид маркеров кальки, щелкните на кнопке Modify Onion Markers (Изменить маркеры кальки) и выберите один из пунктов открывшегося меню:
Перемещение анимации
Если вы хотите переместить анимацию целиком, то, чтобы .не перестраивать ее, перемещайте все ее слои и кадры одновременно.
Чтобы переместить анимацию целиком в другое место на Столе:
Можно переместить все содержание только в одном или нескольких указанных слоях, заблокировав или скрыв те слои, которые перемещать не надо.
ГЛАВА 12
Создание интерактивных фильмов
В простой анимации Flash воспроизводит сцены и кадры фильма последовательно один за другим. В интерактивном фильме зрители с помощью клавиатуры или мыши могут переходить к различным частям фильма, перемещать объекты, вводить информацию в анкеты и выполнять много других действий, активно участвуя в фильме.
Интерактивные эффекты в фильме создаются на основе процедур - наборов инструкций, написанных в ActionScript, которые запускаются при наступлении определенного события и, по сути, представляют собой макрокоманды. События, которые могут активизировать процедуру, - это либо достижение воспроизводящей головкой определенного кадра, либо какое-то действие пользователя: нажатие кнопки или клавиши на клавиатуре.
Процедуры для кнопок, фрагментов фильма или кадров настраиваются в панели Actions (Процедуры).
Создавая процедуры при помощи средств панели Actions (Процедуры) в обычном режиме (normal mode), вы избежите необходимости писать самостоятельно код ActionScript; если же вы имеете достаточный опыт, то можете написать собственный сценарий. Сценарии могут состоять из отдельной инструкции, описывающей такое действие, как, например, остановка воспроизведения; сценарий может состоять из ряда инструкций, типа проверки выполнения некоторого условия и запуска некоторых процедур. Создание многих сценариев не требует большого опыта программирования; другие предполагают летальную проработку и потому требуют знакомства с языками программирования.
Информацию о создании сложных сценариев можно найти в руководств по ActionScript.
Язык сценариев ActionScript предназначен для создания в фильмах Flash интерактивных фильмов. Как и JavaScript, язык ActionScript является объектно-ориентированным языком программирования. В объектно-ориентированном сценарии информация объединяется в группы, называемые классами. Можно использовать классы, предлагаемые в ActionScript, или создавать собственные классы. Создаваемые трансформы класса, называемого объектом, можно править и использовать в различных сценариях. Для новою класса надо указать параметры (характеристики) и методы использования (типы) каждого объекта, аналогично тому, как это указывается для реальных объектов.
Например, человек имеет такие параметры, как пол, рост и цвет волос; и методы типа разговор, прогулка и т. д. В приведенном примере "человек" - это класс, а каждый индивидуальный человек - объект или трансформа этого класса. Объекты AclionScript могут содержать данные или могут быть представлены на Столе графически как фрагменты фильма.
Подробно эти термины рассматриваются в руководстве по ActionScript.
Использование панели Actions
Панель Actions (Процедуры) позволяет создавать и редактировать процедуры для объекта или кадра, используя два различных режима редактирования. Можно применить предлагаемые в списке Toolbox (Набор инструментов) процедуры, перетащив их в нужное место, и с помощью кнопок изменить их порядок или удалить лишние. В нормальном режиме (Normal Mode) можно описывать процедуры, используя поля параметров (аргументов), которые предлагают вам допустимые аргументы. В экспертном режиме (Expert Mode) можно описывать и редактировать процедуры непосредственно в текстовом поле, подобно написанию сценария (макроса) в текстовом редакторе.
Информацию о настройках панели Actions и переключении режимов редактирования см. в руководстве по ActionScript.
Для того чтобы вызвать панель Actions (Процедуры), выберите команду Window (Окно) Þ Actions (Процедуры).
Выделяя кадр, кнопку или трансформу фрагмента фильма, вызовите панель Actions (Процедуры), причем для выделенного кадра название панели Actions (Процедуры) изменится на Object Actions (Процедуры объекта) (рис. 12.1), а для выделенной кнопки или фрагмента фильма - на Frame Actions (Процедуры кадра) (рис. 12.2).
Для того чтобы выбрать режим редактирования процедур:
Рис. 12.1 Панель и вкладка Object Action
Рис 12.2. Панель и вкаладка Frame Action
Каждый сценарий поддерживает собственный режим. Например, если одна трансформа кнопки создана в нормальном режиме, а другая в экспертном режиме, то при переключении между выделенными кнопками автоматически переключается режим панели.
Использование панели Actions в нормальном режиме
В нормальном режиме пользователь создает процедуры, выбирая их в списке Toolbox (Набор инструментов) на левой стороне панели, который содержит следующие категории; Basic Actions (Основные процедуры), Actions (Процедуры), Operators (Операторы), Functions (Функции), Properties (Свойства) и Objects (Объекты). Категория Basic Actions (Основные процедуры) предлагает самые простые процедуры Flash и доступна только в нормальном режиме. Выбранные процедуры вносятся в список Actions (Процедуры) на правой стороне панели. Можно добавлять и удалять процедуры или изменять их порядок, а также вводить параметры (аргументы) для процедуры в нижней части панели Parameters (Параметры).
В нормальном режиме с помощью средств управления панели Actions (Процедуры) можно удалять или изменять порядок и параметры процедур. Эти средства управления особенно полезны для управления процедурами кадров или кнопок, состоящих из нескольких инструкций.
Для того чтобы выбрать процедуру:
Для того чтобы использовать панель Parameters (Параметры):
Для того чтобы вставить путь к фрагменту фильма:
Информацию об использовании пути см. в ризд. "Управление другими фильмами и фрагментами фильма " этой главы.
Для того чтобы переместить процедуру вверх или вниз по списку:
Для того чтобы удалить процедуру:
Для того чтобы изменить размер списка Toolbox (Набор инструментов) или списка Actions (Процедуры), выполните один из следующих шагов:
Когда список Toolbox (Набор инструментов) скрыт, то с помощью кнопки Add (Добавить) по-прежнему можно получить доступ к его объектам.
Экспертный режим позволяет создавать процедуры, вводя кол ActionScript в текстовое поле на правой стороне панели или выбирая процедуры в списке Toolbox (Набор инструментов) слева.
Создавая сценарий, можно редактировать процедуры, указывать их параметры или же удалять непосредственно в текстовом поле так же, как если бы вы создавали сценарий в текстовом редакторе. Экспертный режим позволяет опытным пользователям редактировать сценарии JavaScript или VBScript н текстовом редакторе. Экспертный режим отличается от нормального режима следующими особенностями:
Назначение процедур объектам
Процедуру можно назначить кнопке или фрагменту фильма таким образом, чтобы она выполнялась при наступлении некоторого события, например, когда пользователь нажмет кнопку или наведет на нес указатель, когда фрагмент фильма загружается или когда воспроизведение достигает определенного кадра. Пользователь назначает процедуру трансформе фрагмента фильма или кнопки; при этом другим трансформам символа процедура не назначается.
Процедуры, которые можно добавить, описываются и разд. "Использование основных процедур для навигации и интерактивных эффектов" этой главы.
Назначая процедуру кнопке или фрагменту фильма, Flash автоматически вводит специальную функцию, называеглуго обработчиком (handler) - инструкцию OnMouseEvent для кнопок или инструкцию OnClipEvent ДЛЯ фрагмен-тов фильма. Обработчик управляет событием определенным образом и содержит группы инструкций ActionScript, которые запускаются при наступлении определенного события. Каждый обработчик (handler) начинается со слова on или onciipEvent и описания события, на которое обработчик и отвечает.
События - это действия, которые происходят в ходе воспроизведения фильма, например загрузка фрагмента фильма, или достижение воспроизводящей головкой заранее определенного кадра или нажатие пользователем клавиши на клавиатуре. Событие, которое будет вызывать процедуру, можно определить так, как описано в разделе "Настройка событий мыши" этой главы- Можно также определить событие фрагмента фильма, которое будет вызывать процедуру; см. руководство по ActionScripl.
Назначив процедуру, рекомендуется сразу проверить ее работу. Учтите, что в режиме редактирования работают только простые процедуры кадра типа Go То (Перейти) и Play (Воспроизведение). Следующие инструкции описывают" как настроить процедуры для объектов с помощью панели Actions (Процедуры) в нормальном режиме.
Информацию об использовании панели Actions в экспертном режиме можно найти в руководстве по ActionScript.
Для того чтобы назначить процедуру на фрагмент фильма или кнопку:
См. разд. "Назначение процедур кадрам " этой главы.
См. разд. "Использование основных процедур для навигации и интерактивные эффектов' данной главы.
Рис. 12.3. Списки Toolbox и Actions в панели Frame Actions
Если выбран фрагмент фильма, то Flash автоматически вставляет код OnClipEvent и процедуру, которую вы выбрали в списке Actions (Процедуры). Если же выбрана кнопка, то Flash автоматически вставляет код onMouseEvent, чтобы при наступлении этого события была вызвана выбранная процедура.
Параметры изменяются в зависимости от процедуры, которую вы выбрали, Например, но умолчанию параметр события On clip - Load (загрузка).
Назначение процедуры кнопке автоматически назначает кнопке инструкцию MouseEvent (событие мыши), которую будет вызывать процедура.
Каждый обработчик (handler) начинается со слова Оn (на) и события, на которое обработчик (handler) отвечает.
Например:
on (Release) on (Keypress "<Space>") on (Rollover)
Параметр (Release) означает, что пользователь нажал и отпустил кнопку мыши.
В панели Actions (Процедуры) можно определить, какие именно события мыши будут вызывать процедуры кнопки.
Для того чтобы настроить события мыши:
Подробную информацию относительно событий мыши см. в руководстве tin ActionScript. Для того чтобы протестировать процедуры кадра:
Если вы хотите, чтобы какие-то события возникали в определенном месте фильма (т. е. при достижении воспроизводящей головкой определенного кадра), назначьте процедуру этому кадру. Например, чтобы создать в фильме цикл между 10-м и 20-м кадрами, назначьте 20-му кадру фильма процедуру "перейти к 10-му кадру и продолжить воспроизведение". Удобно поместить все процедуры кадра в один слой, чтобы упростить их поиск и работу с ними. Кадры с процедурами помечаются во временной диаграмме строчной буквой "а" (рис. 12.4).
Как только процедура назначена, проверьте, работает ли она с помощью команды Control (Управление) Þ Test Movie (Тестировать фильм). Учтите, что большинство процедур не будет работать в режиме редактирования.
Рис. 12.4. Вид кадров, содержащих процедуры, в окне Timeline
Ниже описывается, как назначить процедуры кадрам с помощью панели Actions (Процедуры) в нормальном режиме.
О работе с панелью Actions в экспертном режиме рассказано в руководстве па ActionScript.
Для того чтобы назначить процедуру ключевому кадру:
Если выделенный кадр не является ключевым кадром, то процедура будет назначена предыдущему ключевому кадру. Если выделен не кадр или если выделено несколько кадров, то панель Actions (Процедуры) будет затенена.
См. разд. "Назначение процедур объектам" этой главы.
Для того чтобы протестировать процедуру кадра в сцене, выберите команду Control (Управление) Þ Test Movie (Тестировать фильм).
Использование основных процедур для навигации и интерактивных эффектов
Основные процедуры панели Actions (Процедуры) позволяют управлять навигацией и создавать в фильме интерактивные эффекты. Flash создает необходимый код ActionScript в зависимости от процедур, выбранных пользователем.
Ниже перечислены основные процедуры панели Actions (Процедуры):
Кроме того, процедура print (печатать) позволяет определять кадры фильма как распечатываемые.
О других процедурах, доступных в ActionScript, и о расширенной интерактивности см. в руководстве по ActionScript.
Для перехода к определенному кадру или сцене фильма предназначена процедура GOTO (перейти).
Когда воспроизведение фильма переходит к указанному кадру, можно продолжить воспроизведение с нового кадра (установка по умолчанию) или остановить его на этом кадре. Воспроизведение также может переходить к указанной сцене.
Для того чтобы перейти к кадру или сцене:
При этом Flash вставит процедуры GOTO (перейти) и play (воспроизвести) в список Actions (Процедуры).
Следующая инструкция задает кадр, который находится на пять кадров раньше, чем кадр, который содержит процедуру:
GotoAndStop (_currentframe +5);
О написании выражений см. руководство по ActionScript.
Воспроизведение и остановка фильма
При запуске фильма воспроизводятся последовательно все кадры до конца, если нет иных указаний. Можно останавливать или запускать фильм, используя процедуры Stop (остановка) и play (воспроизвести), например, остановить фильм перед переходом к следующей сцене. Запустить воспроизведение фильма снова можно процедурой play (воспроизвести). Процедуры Stop (остановка) и play (воспроизвести) наиболее часто используются для управления фрагментами фильма кнопками напели Controller (Панель воспроизведения) или для управления главной временной диаграммой. Фрагмент фильма, которым иы хотите управлять, должен иметь собственное имя как трансформа, его следует указать, он должен присутствовать во временной диаграмме.
См. разд, "Управление другими фильмами и фрагментами фильма данной главы.
Для того чтобы запустить или остановить фильм:
При этом Flash вставляет в список Actions (Процедуры) следующий код ActionScript:
onClipEvent (Load) { stop () ; }
где инструкция onClipEvent (Load) указывает, что при загрузке фильма Flash должен остановить фильм.
Для того чтобы воспроизвести фрагмент фильма:
При этом Flash вводит в список Actions (Процедуры) следующий код ActionScript:
On (Release){ Play () ; }
где инструкция On (Release) указывает, что когда кнопка будет отпущена, Flash запустит воспроизведение фильма.
При сглаживании требуется более мощный процессор для обработки каждого кадра фильма перед выводом его на экран, поэтому слабые процессоры могут замедлить воспроизведение. Есть возможность ускорить воспроизведение, отключив сглаживание. Для того чтобы включить или отключить сглаживание фильма, воспользуйтесь процедурой ToggleHighQuality (переключить высокое качество). Учтите, что эта процедура влияет на все фильмы, воспроизводимые во Flash Player. Этим способом нельзя регулировать качество воспроизведения отдельного фильма или фрагмента фильма во Flash Player. Процедура ToggleHighQuality (переключить высокое качество), назначенное кнопке, позволяет посетителям регулировать качество представления фильма самостоятельно в зависимости от возможностей их компьютеров. Эта процедура включает или выключает сглаживание, т. е. первым щелчком мыши сглаживание включается, а повторным щелчком - выключается.
Об оптимальном соотношении скорости и качества представления фильма см. описание параметра QUALITY в гл. 14.
Для того чтобы настроить скорость и качество представления фильма:
Выделение фрагмента фильма настраивает скорость представления фильма; выделение кнопки настраивает качество представления фильма.
При этом Flash создает в списке Actions (Процедуры) следующий код ActionScript:
ToggleHighQuality () ;
Для того чтобы остановить звуковой трек, не прерывая главный фильм, воспользуйтесь процедурой StopAllSounds (остановить все звуки). Учтите, что эта процедура не уменьшает громкость. Процедура stopAllSounds (остановить все звуки) воздействует на весь фильм, воспроизводящийся во Flash Player. Потоковые звуки возобновятся одновременно с продолжением воспроизведения; событийные звуки не возобновятся.
Об управлении звуками см. разд. "Запуск и остановка звуков в ключевых кадрах" гл. 6. Для того чтобы остановить все звуки в фильме:
При этом Flash вводит следующий код ActionScript в список Actions (Процедуры):
StopAllSounds () ;
Переход к иному URL
Для того чтобы загрузить в окно браузера документ с определенного URL или передать переменные другому приложению на определенный URL, примените процедуру GetURL. Переменные сохраняют имена, которые могут использоваться в сценариях. Например, можно послать переменную сценарию CGI для обработки точно так же, как анкету HTML, но учтите, что посылать можно только переменные текущего фильма. Как правило, процедура GetURL применяется для загрузки страниц Web, но ее можно также использовать в проекторе Flash, чтобы открывать окно браузера автоматически и отображать указанный URL.
Для проверки этой процедуры необходимо, чтобы требуемый файл находился в указанном местоположении и чтобы абсолютный URL был доступен по сети (например, http: // www.myserver.com /).
О передаче переменных см. руководство по ActionScript. Для того чтобы перейти к URL:
Относительный путь - сокращенная версия полного адреса; при этом адрес одного файла описывается относительно другого и указывает Flash переместиться вверх и вниз по иерархии файлов/папок/директории, начиная с того файла, который содержит инструкцию GetURL. Абсолютный путь - полный адрес, определяющий имя сервера, на котором находится файл, путь к нему (иерархию файлов/папок/директорий и т. д.) и собственно имя файла,
Например, следующая инструкция указывает, что "URL" - значение переменной DynamicURL:
GetURL (DynamicURL);
О написании выражений см. руководство по ActionScript.
_self - документ загружается в текущий кадр в текущем окне;
_blank - документ загружается в новое окно;
_parent - документ загружается в родительский фрейм текущего кадра;
_top - документ загружается в верхний фрейм в текущем окне.
Ваш кол будет выглядеть следующим образом:
GetURL ("раде2.html","blank") ;
где процедура GetURL загружает документ HTML в новое окно браузера.
Для управления Flash Player используется процедура FSCOMMAND.
Можно также использовать эту процедуру, чтобы посылать сообщения приложению, поддерживающему Flash Player - например, JavaScript, браузеру, Director, Visual Basic, Visual C++ и другим приложениям, поддерживающим средства ActiveX.
Для того чтобы управлять воспроизведением фильма:
Можно также указать настройки в текстовых полях Commands (Команды) или Arguments (Аргументы), а также вводить выражения.
Подробную информацию см. в руководстве по ActionScript.
Загрузка и выгрузка дополнительного фильма
Для того чтобы воспроизводить дополнительный фильм, не закрывая Flash Player, или чтобы переключиться между фильмами, не загружая другой документ HTML, используйте процедуру LoadMovie (за1рузить фильм). Процедура UnloadMovie (выгрузить фильм) удаляет фильм, предварительно .загруженный процедурой LoadMovie (загрузить фильм).
Вот некоторые типовые применения процедуры LoadMovie (загрузить фильм):
Для того чтобы загрузить фильм:
Для использования во Flash Player или для тестирования во Flash все SWF-файлы должны быть сохранены в одной папке и указаны в списке как имена файлов без указания папки или диска.
(Для поддержки фильма и обновления значений переменных используйте процедуру Load Variables (загрузка переменных);
Об уровнях и целях см. руководства по ActionScript.
Загруженный фильм унаследует положение, поворот и размер замещенного фрагмента фильма. Верхний левый угол загруженного фильма будет помещен в точку регистрации замещаемого фрагмента фильма (обозначенную тонким перекрестьем).
В следующем примере щелчок на кнопке загружает фильм в корневую директорию на уровне 0, заменяя любой находящийся там фильм и одновременно пересылая переменные загруженному фильму, используя метод GET:
LoadMovie ("someFile.cgi", О, "GET");
где "someFile.cgi" генерирует фильм Flash в формате файла SWF.
Для того чтобы выгрузить фильм из окна фильма Flash:
Например:
UnloadMovie (3);
Эта инструкция указывает выгрузить фильм с уровня 3.
Для того чтобы протестировать процедуры LoadMovie (загрузить фильм) или UnloadMovie (ВЫГРУЗИТЬ фиЛЬМ):
Управление другими фильмами и фрагментами фильма
Можно управлять фрагментом фильма или фильмом, который был загружен процедурой LoadMovie (загрузить фильм), указывая фрагмент фильма.
Вы назначаете процедуры кадру, кнопке или фрагменту фильма (диспетчеру), которые будут управлять фрагментом фильма, и затем указываете фильм или фрагмент фильма, который принимает процедуру (он будет называться целевым фильмом или целевым фрагментом фильма). Управлять фильмом или фрагментом фильма можно при помощи основной процедуры TeliTarqet (назначить цель). Или же можно и с пользовать процедуру with (с помощью), чтобы передать повторяющиеся процедуры одной цели, не адресуя целевой фрагмент фильма в каждом случае.
Для того чтобы управлять фильмом или фрагментом фильма, диспетчеру необходимо следующее!
Для того чтобы управлять фрагментом фильма:
При этом в открывшемся диалоговом окне Insert Target Path (Вставить путь к цели), показанном на рис. 12.6, будет отображена иерархия текущего фрагмента фильма. С помощью данного диалогового окна укажите путь для поля Target (Цель) в панели Parameters (Параметры).
Можно свободно переключаться между примечаниями, однако изменение режимов Relative (Относительный) и Absolute (Абсолютный), и наоборот, может отменить выделение фрагмента фильма.
Для этого:
Процедуры, вложенные в блок TellTarget (указать цель), относятся к целевой временной диаграмме.
Например:
tellTarqet (_root.plane) { atop() ; }
Для того чтобы сделать недоступными процедуры, содержание для которых еще не загружено, используйте процедуру ifFrameLoaded (если кадр загружен). Создайте начальную анимацию, которая будет воспроизводиться, пока загружается остальной фильм. Процедура ifFrameLoaded (если кадр загружен) полезна для проверки загрузки основного файла (типа растра или звука). Можно также использовать СВОЙСТВО _framesLoaded (в пределах процедуры if), чтобы проверить доступность содержания определенного кадра. С помощью процедуры или свойства можно запустить простую анимацию, пока остальная часть фильма загружается на локальный компьютер; в обоих случаях проверяется доступность для воспроизведения содержания определенного кадра. Как правило, процедура ifFrameLoaded (если кадр загружен) используется как процедура кадра, но она же может использоваться как процедура кнопки. Для проверки выполнения УСЛОВИЯ IfFrameLoaded (если кадр загружен) используется настройка Streaming (Поток) для команды Test Movie (Тестировать фильм), при этом кадры загружаются с Web-сайта как бы потоком.
См. разд. "Тестирование загрузки фильма" гл. 14, Для того чтобы проверить, загружен ли кадр:
IfFrameLoaded (100) { GotoAndPlay (10); }
Для того чтобы применить процедуру ifFrameLoaded (если кадр загружен) для воспроизведения короткой анимации при загрузке основного фильма:
Например, для фильма с 30 кадрами, в начале которого расположен анимированный цикл из 2 кадров, требуется следующая процедура в первом кадре:
IfFrameLoaded (30) { GotoAndPlay (3);
Для завершения примера назначьте следующую процедуру второму кадру, чтобы повторно начать воспроизведение в Кадре 1:
GotoAndPlay (1);
Когда загружается кадр, указанный в процедуре ifFrameLoaded (если кадр загружен), воспроизведение фильма переходит ко второму кадру и продолжает воспроизводить фильм с третьего кадра. Для того чтобы использовать свойство _framesloaded в процедуре для воспроизведения во время загрузки фильма короткого анимированного цикла;
Например, для фильма, содержащего анимированный цикл из двух кадров в начале, требуется следующая процедура, назначенная второму кадру:
if(_framesloaded--100) { GotoAndPlay (3) ; }else { GotoAndPlay (1); }
Подробную информацию о свойстве _framesloaded CM. в руководстве по ActionScript.
ГЛАВА 13
Распечатка фильма
Создав в фильме Flash интерактивные эффекты, можно сделать некоторые его кадры доступными для печати, чтобы пользователи могли распечатывать из Flash Player имеющиеся в фильме документы (каталоги, купоны, информационные листовки, квитанции, счета и т. д). Flash Player распечатывает содержание Flash как векторную графику с высоким разрешением, доступным для принтеров и других устройств вывода. Распечатка графики в векторном виде позволяет получать отчетливые распечатки при любом размере изображения без точечного эффекта, который обычно возникает при распечатке растровых изображений с низким разрешением. Распечатка фильма из Flash Player, вместо печати из браузера, дает авторам фильмов Flash некоторые преимущества, например, можно сделать следующее:
Распечатка из Flash Player
Пользователи могут печатать фильм непосредственно из Flash Player в браузере двумя способами:
Процедура print позволяет контролировать распечатку фильма Flash, устраняет необходимость вызывать контекстное меню Flash Player и позволяет распечатать кадры из любой временной диаграммы, в том числе и из главной временной диаграммы или из временной диаграммы любого фрагмента фильма на любом уровне. Процедура print также позволяет определить область печати и распечатывать цветовые эффекты, в том числе и прозрачность.
По сравнению с процедурой print контекстное меню Flash Player ограничивает возможности печати: из меню печатаются только кадры главной временной диа1раммы и не распечатываются такие эффекты, как прозрачность или закрашивание.
Подготовка фильма для печати
Для настройки печати из Flash Player следует указать распечатываемый кадр и область печати. Для того чтобы более полно контролировать распечатку пользователем некоторых материалов, при настройке фильма для распечатки учтите следующие советы:
Поддержка принтеров
Flash Player может печатать как на PostScript, гак и на He-PostScript-прин-теры. Список поддерживаемых платформ печати можно найти на Web-сайте Macromedia http://www.miacromedia.com/software/flash/open/webprinting/faq.html.
Создание распечатываемых кадров
Все кадры в указанной временной диаграмме по умолчанию доступны для распечатки, однако можно ограничить их количество.
Для того чтобы определить кадры как доступные для печати, их надо маркировать следующим образом:
По умолчанию областью печати является все представленное на Столе содержание фильма. Любой объект, выходящий за пределы Стола, отсекается и не распечатывается. Загруженный фильм использует как область печати собственный размер Стола, а не размер Стола главного фильма. Кроме этого, можно установить три различных области печати:
Для того чтобы определить область печати:
Учтите, что во временную диаграмму можно ввести только один ярлык #b. Эта настройка аналогична настройке области ограничения процедуры Print.
Изменение печатаемого цвета фона
Flash Player показывает набор цветов фона в диалоговом окне Movie Properties (Свойства фильма). Изменить цвет фона можно только для тех кадров, которые будут распечатаны, помещай цветной объект на самый нижний слой распечатываемой временной диаграммы.
Для того чтобы изменить цвет печатаемого фона:
Таким образом изменяется цвет фона всего фильма, в том числе фон фрагментов фильма и загруженного фильма.
См. разд. "Создание распечатываемых кадров" данной главы.
Если вы хотите сделать недоступными для печати кадры главной временной диаграммы, назначьте кадру ярлык !#р. Ярлык кадра !#р запрещает распечатку всего фильма и затеняет команду Print (Печать) в контекстном меню Flash Player. Кроме того, контекстное меню Flash Player можно вообще удалить. Запретив печать, вы все еще имеете возможность печатать кадры, используя команду Print (Печать) браузера. Поскольку эта команда относится к браузеру, то вы не можете управлять ею или отключать ее из Flash.
Для того чтобы запретить печать в контекстном меню Flash Player и затенить команду Print (Печать):
Достаточно указать только один ярлык !#р, чтобы затенить команду Print (Печать) в контекстном меню Flash Player.
Для того чтобы запретить распечатку, удалив контекстное меню Flash Player
О настройках публикации см. разед. "Публикация фильма Flash " гл. 14.
Добавление процедуры Print
Можно назначить процедуру print кнопке или другому элементу в фильме, чтобы разрешить пользователям печатать фильм. Процедура print назначается кнопке, кадру или фрагменту фильма. Если она назначена кадру, то выполняется но достижении этого кадра воспроизводящей головкой.
Процедура print позволяет распечатывать кадры других фрагментов фильма в дополнение к главной временной диаграмме. Каждая процедура print указывает для печати только одну временную диаграмму, но в пределах этой диаграммы позволяет указать любое количество кадров. Если назначить одной кнопке или одному кадру больше чем одну процедуру print, то для каждой выполняемой процедуры появляется диалоговое окно Print (Печать).
Для того чтобы назначить процедуру print кнопке, кадру или фрагменту фильма:
Если не указать определенные кадры, то по умолчанию для печати будут доступны все кадры фильма.
Каждая процедура print делает доступной для печати только одну временную диаграмму.
При этом Flash вставит пункт Print (Печать) в список Actions (Процедуры).
Об уровнях см. разд. "Загрузка и выгрузка дополнительном фильма " гл. 12.
Печать из контекстного меню Flash Player
При помощи команды Print (Печать) контекстного меню Flash Player можно распечатать кадры любого фильма Flash.
Команда Print (Печать) контекстного меню не может вывести на печать цветовые эффекты и эффект прозрачности, а также не может печатать кадры из других фрагментов фильма; такие возможности печати дает процедура print.
Для того чтобы распечатать кадры фильма, используя команду Print (Печать) контекстного меню Flash Player:
Если не указать для печати определенные кадры, то будут распечатаны все кадры в главной временной диаграмме фильма.
Публикация фильма с распечатываемыми кадрами
Опубликовать фильм Flash с доступными для печати кадрами в Web позволяет команда Publish (Публиковать). Эта же команда создает необходимые шаблоны HTML Flash для поддержки публикуемого фильма.
См. гл. 14.
Для того чтобы воспользоваться возможностями печати и печатать обозначенные ярлыками кадры, необходимо установить Flash Player 4.0.25 (Windows) или 4.0.20 (Macintosh) или более поздних версии. Можно создать на страничке систему обнаружения надлежащей версии Flash I'layer.
ГЛАВА 14.
Публикация и экспорт
Фильм можно сделать доступным для просмотра, экспортировав файл FLA в один из форматов, доступных для просмотра обычными средствами - браузерами, программами просмотра графики и т. д. - или для редактирования в других приложениях. Система публикации Flash готовит созданную анимацию к просмотру. Команда Publish (Публиковать) создает файл Flash Player (SWF) и документ HTML, который поддерживает файл Flash Player в окне браузера. Команда Export Movie (Экспортировать фильм) позволяет экспортировать содержание Plash в форматы, доступные для редактирования в других приложениях, а также экспортировать фильм и отдельный формат. Так, можно экспортировать фильм в файл Flash Player, в ряд растровых форматов, в отдельный кадр или графический файл, а также в анимированные и статичные изображения в различных форматах, в том числе GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime и AVI.
Команда Publish (Публиковать) позволяет сделать следующее:
Команда Export Movie (Экспортировать фильм) применяет указанные настройки для одной публикации и не сохраняет их;
При достаточном опыте работы с HTML можно создать собственный документ HTML, не применяя команду Publish (Публиковать), и ввести в этот документ все теги, необходимые для представления фильма Flash.
Если на компьютере установлен HTML-редактор Macromedia Dreamweaver, то ввести фильм Flash в Web-сайт нетрудно, поскольку Dreamweaver создает весь необходимый для этого код HTML. Подробно это описано, например, в книге "Dreamweaver 3" - СПб.: БХВ-Петербург, 2001. - 432 с.: ил. и в документации по программе Dreamweaver.
Прежде чем опубликовать фильм, важно проверить работу фильма; воспользуйтесь для этого командами Test Movie (Тестировать фильм) и Test Scene (Тестировать сцену).
См. разд. "Тестирование загрузки фильма " этой главы.
Воспроизведение фильма Flash
Формат Flash Player (SWF) - основной формат файлов Flash и единственный формат, который поддерживает вес интерактивные возможности Flash, Можно воспроизводить фильм Flash Player следующими способами:
Формат файла Flash Player - открытый стандарт, который поддерживается другими приложениями. Более подробную информацию об этом можно найти на сайте Macromedia http://www.macromedia.com.
Чем больше объем файла фильма, тем дольше он загружается в браузер пользователя и тем медленнее воспроизводится фильм. Однако есть много способов оптимизировать объем файла и, следовательно, воспроизведение вашего фильма. Частью процесса публикации, кстати говоря, является некоторая оптимизация фильмов, в том числе поиск повторяющихся фигур и удаление лишних копии, а также преобразование вложенных групп в отдельные группы. Кроме этого, перед тем как экспортировать фильм, можно оптимизировать его самостоятельно. Внося изменения, проверьте ваш фильм на разных конфигурациях компьютеров и в различных операционных системах, и также при различных скоростях связи с Интернетом,
Общие советы по оптимизации фильмов:
Для того чтобы оптимизировать элементы и линии:
Для того чтобы оптимизировать цвета;
Если данные, необходимые для воспроизведения фильма или отдельной сцены, не загружаются вовремя, то возникают паузы. Чтобы выяснить, в каких местах фильма или отдельной сцены это наиболее вероятно, воспользуйтесь командой Test Scene (Тестировать сцену) или командой Test Movie (Тестировать фильм).
Графическое отображение хода загрузки обеспечивает встроенное во Flash средство Bandwidth Profiler (Карта полосы пропускания), которое позволяет увидеть количество передаваемых данных для каждого кадра в фильме или в сцене. При моделировании скорости загрузки Bandwidth Profiler использует значения типичной производительности, а не точной скорости модема. Так, модем 28,8 Кбит/с теоретически может загружать данные со скоростью 3,5 Кбайт в секунду. Однако если указать в меню Control (Управление) значение 28,8, то Flash выполнит расчет на основе скорости 2,3 Кбайт в секунду, что ближе к реальности. Можно сделать так, чтобы Flash информировал вас о кадрах, вызывающих паузы, генерируя специальное сообщение. Для этого следует воспользоваться настройкой Select Generate Report (Включить генерацию сообщений) в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации). Чтобы изменить параметры файла Flash Player, созданного командой Test Movie (Тестировать фильм) или Test Scene (Тестировать сцену), выберите команду File (Файл) Þ Publish Settings (Настройки публикации).
См. разд. "Просмотр и тестирование фильма" гл. 2.
Для того чтобы протестировать ход загрузки:
При этом Rash покажет, окно Output (Результат), чтобы помочь вам решить проблемы в ActionScript. Можно использовать действие Trace (Следить), чтобы вызвать в окне Output (Результат) вспомогательные комментарии;
Подробную информацию и6 этом см. в руководстве по ActionScript.
См. разд. "Публикация фильма Flash" этой главы.
При этом SWF-файл открывается в новом окне и сразу начинает воспроизводиться.
Подробности об отладке и тестировании фильмов см. тему поиски неисправностей в руководстве по ActionScript.
Для того чтобы генерировать сообщения о количестве данных (рис- 14.2) в итоговом файле Flash Player:
При этом Flash создаст текстовый файл с таким же именем, что и экспортируемый фильм, но с расширением -ТХТ. Сообщение предлагает информацию об объеме каждого кадра в файле Flash Player.
Macromedia Generator и Flash
Рис. 14.2. Отчет о количестве данных в итоговом файле Flash Player
Приложение Generator (Генератор) предлагает Flash-дизайнерам дополнительные возможности.
Любой объект, созданный во Flash - в том числе элементы библиотеки, символы, анимации, временные диаграммы и опубликование фильмы - можно сделать объектом Генератора, используя переменные генератора и символы. (Переменные Генератора - текст в фигурных скобках, например (текст}.) Средства Генератора позволяют широко применять в фильмах прокручивающиеся списки, диаграммы и графики, таблицы, разнообразные графические форматы и звуки и создать таким образом особые мультимедийные эффекты. Установив вместе с Flash приложение Generator 2, вы получаете возможность создавать шаблоны, которые будут содержать переменные элементы Генератора (графика, текст и звук) и которые будут заменяться содержанием из указанного источника данных (это могут быть текстовые файлы, базы данных и т. д.). Такое содержание может быть воспроизведено в браузере клиента как фильм Flash Player или как файлы форматов JPEG, PNG, GIF (статичный и анимированный) или файл QuickTime.
Generator используется вместе с Flash следующими способами:
См. разд. "Публикация шаблонов Генератора " данной главы.
См. pазд. "Настройка публикуемых шаблонов HTML " этой глеты.
Публикация фильма Flash состоит из двух основных шагов. На первом шаге командой Publish Settings (Настройки публикации) настраиваются публикуемые файлы. На втором шаге командой Publish (Публиковать) публикуется фильм. Опубликовать файлы для использования в других приложениях можно при помощи команды Export (Экспорт).
См. разд. "Экспорт фильмов и изображении" данной главы.
Команда Publish Settings (Настройки публикации) позволяет выбрать форматы и указать значения для отдельных файлов, включенных в фильм - в том числе GIF, JPEG или PNG - и сохранить эти значения вместе с файлом фильма. В зависимости от того, что именно вы указали в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации), команда Publish (Публиковать) создает следующие файлы:
Чтобы изменить или обновить опубликованный фильм, т. е. фильм, к которому была применена команда Publish (Публиковать), надо отредактировать исходный фильм Flash, а затем снова выполнить команду Publish (Публиковать), чтобы, в частности, запретить изменение его исходной информации. При импорте фильма Flash Player во Flash часть информации теряется.
Для того чтобы задать настройки публикации для файла фильма Flash:
Формат HTML выбирается автоматически, потому что файл HTML необходим для просмотра фильма Flash в браузере. Кроме тою, если для выбранного формата предлагаются настройки, то в диалоговом окне появляется соответствующая вкладка. Если Flash Player недоступен, то при выборе формата изображения (например GIF, JPEG или PNG) автоматически добавляется необходимый код HTML, который обеспечит просмотр этого изображения в браузере. Подробная информация о настройках публикаций для отдельных форматов файла приводится в следующих разделах.
Рис. 14.3. Диалоговое окно Publish Settings
Для группы полей Filename (Имя файла) выберите одну из следующих настроек:
Можно указать различные папки и помещать каждый публикуемый файл в ином месте (таким образом, например, можно сохранить SWF-файл в одном месте, а файл HTML в другом месте), В Windows для указания пути директория\папка\фаил используется наклонная черта "\" (слэш); на Macintosh - двоеточие (:).
В Windows абсолютный путь указывается как C:\Folder \Filename (имя файла).swf, где С: - имя диска, \Folder - имя папки, и Filename (имя файла).swf- имя файла. На Macintosh абсолютный путь указывается как HardDrive name:Folder: Filename (имя файла).swf.
Чтобы создать проектор:
Несмотря на то, что создать проектор Macintosh, используя версию Flash для Windows, можно, тем не менее необходимо воспользоваться транслятором файлов типа BinHex, чтобы созданный файл появился как файл приложения в Macintosh Finder. Версия Flash для Windows присваивает файлу проектора Macintosh расширение .HQX.
Для того чтобы опубликовать фильм Flash:
Публикация фильма Flash Player
Публикуя фильм Flash Player, можно изменять настройки изображений и сжатия звука" а также защищать свой фильм от импорта. Используйте средства управления в панели Flash диалоговою окна Publish Settings (Настройки публикации), чтобы изменить следующие настройки,
Для того чтобы опубликовать фильм Flash Player:
См. разд. "Тестирование загрузки фильма" данной главы.
См. разд. "Сжатие звуков для экспорта" гл. 6.
Публикация HTML для файлов Flash Player
Для воспроизведения фильма Flash в браузере необходим документ HTML, который поддерживает фильм и определяет настройки браузера. Такой документ HTML создается командой Publish (Публиковать) автоматически на основе параметров HTML-шаблона. Параметры HTML определяют представление фильма Flash в окне браузера: цвет фона, размер фильма и т. д. и задают атрибуты для тегов <OBJECT> и <EMBED>. Можно изменить эти и другие настройки в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации) в панели HTML. Изменение этих значении заменяет настройки, установленные для вашего фильма; данные значения вставляются в шаблон. Шаблон может быть текстовым файлом, который содержит соответствующие переменные шаблона, например, это может быть простой файл HTML, содержащий код для специальных интерпретаторов типа ColdFusion или Active Server Pages (ASP), или же шаблон, предлагаемый Flash.
Cм. разд. "Создание шаблона для публикации HTML-документа", "Постройка публикуемых шаблонов HTML", 'Требования Flash к HTML.-документу данной главы
Для того чтобы опубликовать HTML для поддержки файла Flash:
Публикация шаблонов Генератора
Приложение- Macromedia Generator (Генератор) позволяет добавлять в фильмы Flash динамическое содержание, например, текст, графику и звук. Можно задать настройки публикации в панели Generator (Генератор) диалогового окна Publish Settings (Настройки публикации).
Для того чтобы опубликовать шаблон Генератора вместе с файлом Flash:
Подробную информацию об этом можно найти в руководстве по Generator 2.
Файлы GIF позволяют экспортировать рисунки и простые анимации для страниц Web. Стандартный файл GIF - это просто сжатый растр. Анимированый GIF (иногда называемый GIF89A) хорошо подходит для экспорта коротких анимированных последовательностей. Flash оптимизирует анимированный GIF, -записывая только происходящие от кадра к кадру изменения.
Flash экспортирует в формат GIF первый кадр фильма, если вы не укажете иной ключевой кадр, присвоив ему ярлык #Static. Flash экспортирует в анимированный GIF все кадры текущего фильма, если вы не укажете диапазон кадров для экспорта, обозначив начальный и конечный ключевые кадры ярлыками #First и #Last, соответственно, Flash поддерживает для GIF карту изображения, поэтому кнопки, связанные в исходном фильме некоторыми URL, продолжают функционировать уже в виде графических ссылок. Назначьте ярлык #Мар тому ключевому кадру, в котором хотите создать карту изображения. Если не создать ярлык кадра, то Flash генерирует карту изображения, используя кнопки в последнем кадре фильма. Карту изображения можно создать, только если в выбранном шаблоне присутствует переменная шаблона $IM.
См. разд. "Создание карты изображения" данной главы.
Для того чтобы опубликовать файл Flash в формат GIF:
См. разд. "Импорт и экспорт цветовых палитр " гл. 4.
Формат JPEG поселяет сохранять изображение как 24-Битный растр с высоким сжатием. Вообще, формат GIF лучше подходит для экспорта линейной i-рафики, а JPEG - для изображений, содержащих полутона, градиенты и внедренные растры. Flash экспортирует R формат JPEG первый кадр фильма, если иной ключевой кадр не указан для экспорта ярлыком #Static.
Для того чтобы опубликовать файл а формат JPEG:
Можно задать качество экспортируемого объекта, изменяя настройку сжатия в диалоговом окне Bitmap Properties (Свойства растра).
См. разд. "Настроила свойств ростра " гл. 5.
PNG - единственный растровый формат, который поддерживает прозрачность на различных платформах, а также это формат файла Macromedia Fireworks.
Flash экспортирует в формат PNG первый кадр фильма, если иной ключевой кадр не указан для экспорта ярлыком #Static.
Для того чтобы опубликовать файл PNG:
Flash поддерживает палитры, сохраненные в формате ACT, который экспортируется из Macromedia Fireworks и других графических приложений.
Публикация фильмов QuickTime 4
При публикации в формате QuickTime 4 фильм Flash копируется на отдельный трек QuickTime. Фильм Flash воспроизводится в фильме QuickTime точно так же, как во Flash Player, сохраняя все интерактивные особенности.
Если фильм Flash, в свою очередь, содержит фильм QuickTime, то Flash копирует его в отдельный трек в новом файле QuickTime.
Для того чтобы опубликовать файл Flash в формате QuickTime 4:
Просмотр публикуемого формата и настроек
Для того чтобы просмотреть публикуемый фильм Flash и указанные для него настройки, выполните команду Publish Preview (Просмотр публикации). Эта команда экспортирует файл и запускает его для предварительного просмотра в указанном по умолчанию браузере. Если вы просматриваете фильм QuickTime, то команда Publish Preview (Просмотр публикации) запускает проектор QuickTime. Если просматривается фильм Flash Player, то запускается Flash Player.
Для того чтобы просмотреть файл с помощью команды Publish Preview (Просмотр публикации):
См. разд. "Публикация фильма Flash " данной главы.
Использование автономного плейера
Автономный плейер воспроизводит фильм Flash Player точно так же, как в браузере или приложениях ActiveX. Автономный плейер устанавливается вместе с Flash (файл FlashPla.exe в Windows и файл FlashPlayer на Macintosh). Автономный плейер запускается двойным щелчком на файле, а он, в свою очередь, управляет фильмом. Можно управлять фильмом в автономном плейере с помощью команд меню и процедуры FS COMMAND. Например, чтобы окно автономного плейера занимало весь экран, назначьте кадру или кнопке инструкцию FSCOMMAND, в которой в качестве команды вводится Fullscreen С аргументом True.
См. разд. "Управление другими фильмами и фрагментами фильма " гл. 12.
Для того чтобы управлять фильмом в автономном плейере, воспользуйтесь следующими командами:
Экспорт фильмов и изображений
Экспорт обеспечивает подготовку содержания фильма для использования в других приложениях. Команды Export Movie (Экспортировать фильм) и Export Image (Экспорт изображения), в отличие от команды Publish (Публиковать), позволяют задать параметры экспорта для отдельного фильма или отдельного изображения. Команда Publish (Публиковать) применяется для публикации всех необходимых файлов сразу.
См. разд. "Публикация фильма Flash " данной главы.
Команда Export Movie (Экспортировать фильм) позволяет экспортировать фильм Flash в один из допустимых форматов и создавать нумерованные файлы изображений для каждого кадра фильма. С помощью этой же команды можно экспортировать звук фильма в формат WAV (только Windows). Для того чтобы экспортировать содержание текущего кадра или выделенного изображения в один из форматов изображения или в фильм Flash Player, состоящий из одного кадра, выполните команду Export Image (Экспорт изображения).
Экспортируя изображение Flash в векторный файл (Формат Adobe Illustrator), вы сохраняете его векторную информацию. Можно редактировать эти файлы в других векторных редакторах, но импортировать их в большинство программ обработки текстов и макета страницы невозможно.
Изображение Flash, сохраненное как растр GIF, JPEG, P1CT (Macintosh) или BMP (Windows), теряет векторную информацию. Такой файл можно редактировать в растровых редакторах, например, в Adobe Photoshop, но не в редакторах векторной графики.
Для того чтобы экспортировать фильм или изображение:
Flash позволяет экспортировать фильмы и изображения более чем в десяток различных форматов (табл. 14.1). Фильм экспортируется как последовательность, а изображения - как отдельные файлы. PNG - единственный растровый формат для разных платформ, который поддерживает прозрачность (как альфа-канал). Некоторые нерастровые экспортные форматы не поддерживают прозрачность или слои маски. Подробно о каждом формате рассказывается в следующих разделах.
Таблица 14.1. Графические форматы, поддерживаемые Macromedia Flash 5
Файл | Расширение Windows | Macintosh | |
---|---|---|---|
Adobe Illustrator | .Al | + | + |
Animated GIF, GIF Sequence,и GIF Image | .GIF | + | + |
Bitmap (BMP) | .BMP | + | - |
DXF Sequence and AutoCAD DXFImage | .DXF | + | + |
Enhanced Metafile | EMF | + | - |
EPS (Version 6.0 or earlier) | .EPS | + | + |
FutureSplash Player | .SPL | + | + |
Generator template | .SWT | + | + |
JPEG Sequence and JPEG Image | JPG | + | + |
PICT Sequence (Macintosh) | .PCT | + | - |
PNG Sequence and PNG Image | .PNG | + | + |
Publishing QuickTime 4 movies | .MOV | + | + |
QuickTime Video (Macintosh) | .MOV | + | - |
WAV audio (Windows) | .WAV | + | - |
Windows AVI (Windows) | .AVI | + | - |
Winrlnwc Motatilo | WMF | + | - |
Формат EPS программы Adobe Illustrator идеален для обмена изображениями между Flash и другими приложениями (например, FreeHand). Этот формат обеспечивает очень точное преобразование кривых, стиля линий и заливок. Flash поддерживает импорт и экспорт файлов в форматах Adobe Illustrator версий 88, 3.0, 5.0 и 6.0. Flash не поддерживает файлы формата EPS, созданные в программе Photoshop или генерируемые командой Print (Печать). Версии Adobe Illustrator до 5.0 не поддерживают градиенты и только версия 6.0 поддерживает растры. В диалоговом окне Export Adobe Illustrator (Экспорт в формат Adobe Illustrator) имеется единственная группа переключателей для выбора версии формата экспортируемого файла:
Для того чтобы экспортируемые файлы Flash были совместимы с Adobe Illustrator версии 8.0 и более поздних, используйте входящий в поставку Flash модуль (plugin) Macromedia Flashwriter for Adobe Illustrator.
Форматы Animated GIF, GIF Sequence и GIF Image
Эти форматы позволяют экспортировать файлы в формат GIF. Настройки аналогичны предлагаемым на вкладке GIF в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации), со следующими исключениями:
Устанавливая флажки Interlace (Чересстрочный), Smooth (Сглаживание), Transparent (Прозрачность) и Duther solid colors (Подбор основных цветов) можно задать соответствующие настройки, информация о которых приведена в разделе "Публикация файлов GIF" этой главы. Анимация доступна только для формата Animated GIF; при этом можно указать количество повторов анимации, где значению 0 соответствует бесконечный повтор.
Формат BMP предназначен для экспорта рисунков Flash в программы обработки растровых изображений. Диалоговое окно Bitmap Export (Экспорт растра) имеет следующие настройки:
DXF Sequence и AutoCAD DXF Image
Этот 3D формат позволяет экспортировать элементы фильма в формат AutoCAD DXF версии 10, после чего их можно редактировать в DXF-coвместимых приложениях.
Этот формат не имеет никаких экспортных настроек.
Enhanced Metafile (EMF, расширенный метафайл Windows) - графический формат Windows 95 и Windows NT, который сохраняет и векторную, и растровую информацию. EMF поддерживает кривые, используемые в рисунках Flash лучше, чем прежний формат Windows Metafile, однако многие приложения все еще не поддерживают этот более современный графический формат. Формат не имеет дополнительных настроек экспорта.
EPS 3.0 с предварительным просмотром
Можно экспортировать текущий кадр как файл EPS 3.0 для размещения в другом приложении, например в приложении макетирования страницы. Файл EPS (инкапсулированный PostScript®) можно распечатать на PostScript-принтере. Дополнительно можно указать просмотр экспортируемого файла в виде растра для приложений, которые могут импортировать и печатать EPS-файлы (например, Microsoft Word или Adobe PageMaker®), но при этом изображения не будут выведены на экран.
Flash не предлагает дополнительных параметров для экспорта файлов EPS.
Этот формат использовался во Flash еще до его приобретения компанией Macromedia. Настройки экспорта соответствуют настройкам публикации в формате Flash.
См. разд. "Публикация фильма Flash Player" этой главы.
JPEG Sequence и JPEG Image
Настройки экспорта JPEG соответствуют настройкам публикации JPEG на вкладке JPEG в окне Publish Settings (Настройки публикации) с одним исключением: нажатие кнопки Match Screen (По размеру экрана) настраивает размер появляющегося на экране экспортированного изображения по размерам фильма, а также сохраняет пропорции изображения.
См. разд. "Публикация файлов JPEG" данной главы.
PICT Sequence (Macintosh)
PICT - стандартный графический формат Macintosh, который может содержать растровую или векторную информацию. Диалоговое окно Export PICT (Экспортировать PICT) предлагает для него следующие настройки экспорта:
Растровое изображение в формате PICT обычно лучше выглядит при разрешении 72 точки на дюйм;
PNG Sequence и PNG Image
Параметры для этих форматов аналогичны настройкам на вкладке PNG в окне Publish Settings (Настройки публикации) со следующими исключениями:
QuickTime
При экспорте в формат QuickTime создается фильм в формате QuickTime 4. Все слои в исходном файле Flash экспортируются как единый трек Flash. Этот формат позволяет комбинировать интерактивные особенности Flash с возможностями QuickTime в фильме QuickTime 4, который просматривается с помощью модуля (plugin) QuickTime 4. Настройки экспорта идентичны настройкам публикации QuickTime.
См. разд. "Публикация фильмов QuickTime 4" этой главы.
QuickTime Video (Macintosh)
Формат QuickTime Video преобразует исходный файл Flash в последовательность растров, вложенных в трек видеофайла. Содержание Flash экспортируется как растровое изображение без интерактивности. Этот формат удобен для редактирования содержания Flash в приложении редактирования видео. Диалоговое окно Export QuickTime Video (Экспорт QuickTime Video) предлагает следующие настройки:
Подробную информацию об этом см. в документации Quick Time.
WAV audio (Windows)
Настройка WAV Export Movie (Экспортировать звук фильма) экспортирует только звук текущего фильма в отдельный файл WAV. Можно определить характеристики конечного звукового файла, для этого в диалоговом окне Sound Format (Формат звука) определите полосу частот, глубину звука в битах, а также способ воспроизведения звука: моно или стерео. Флажок Ignore Event Sounds (Игнорировать звуки-события) позволяет исключить звуки-события из экспортируемого файла.
Этот формат позволяет экспортировать фильм как видео для Windows, но без какой-либо интерактивности. Стандартный формат фильма Windows AVI удобен для обработки анимации Flash в редакторе файлов видео. Поскольку AVI - растровый формат, то при высоком разрешении или больших размерах резко увеличивается объем файла. Диалоговое окно Export Windows AVI (Экспорт в Windows AVI) предлагает следующие настройки:
Метафайл Windows
Формат WMF (метафайл Windows) - стандартный формат графики для Windows, который поддерживается большинством Windows-приложений. Импорт и экспорт файлов в этом формате дают хорошие результаты.
Никаких параметров для экспорта в формат метафайла Windows задавать не нужно.
Создание шаблонов для публикации HTML-документа
Шаблоны HTML Flash позволяют управлять представлением фильма на странице Web и его работой в браузере. Шаблон Flash - текстовый файл, содержащий неизменяющийся код HTML и специальные переменные, начинающиеся со знака доллара ($). Учтите, что эти переменные отличаются от переменных ActionScript. В процессе публикации фильма Flash заменяет переменные в шаблоне теми значениями, которые вы установили в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации) и создает страницу HTML с вложенным фильмом.
Flash сохраняет измененный шаблон под именем файла фильма, но с расширением шаблона - .ASP. Например, если для использования с фильмом MyMovie.swf вы выбираете шаблон Standard.asp, то возникающий в результате файл будет назван MyMovie.asp.
Flash содержит различные шаблоны, отвечающие большинству потребностей и не нуждающиеся в дополнительном редактировании. Например, один шаблон просто помещает фильм Flash в созданную страницу HTML, чтобы фильм был доступен для просмотра в браузере с установленным подключаемым модулем (plugin). Другой шаблон, кроме того, сначала проверяет наличие необходимого модуля у пользователя и устанавливает его при необходимости. Можно использовать один и тот же шаблон многократно, изменять его настройки и сохранять его с другим именем как новый шаблон. Если вы достаточно опытны, то можете создать собственные шаблоны в любом редакторе HTML. Создание шаблона аналогично созданию обычной страницы HTML, за исключением того, что вы заменяете определенные значения, имеющие отношение к фильму Flash, переменными, которые начинаются со знака $. В шаблон не обязательно включать все переменные шаблона. Flash просто игнорирует значения пропущенных переменных, оставляя для них значения по умолчанию.
Шаблоны HTML Flash содержат следующие элементы:
Для того чтобы использовать знак $ сам по себе, введите перед ним обратный слэш (\$).
Настройка публикуемых шаблонов HTML
Если вы знакомы с HTML, то можете изменять переменные шаблона HTML, чтобы создать карту изображения, текстовое сообщение или сообщение URL или вставить собственные значения для некоторых параметров тегов <OBJECT> и <EMBED> (для Internet Explorer и Netscape Communicator/Navigator, соответственно).
Flash не меняет в шаблоне ничего, кроме переменных, поэтому можете включать в шаблон любое содержание, например, код для специальных интерпретаторов типа Cold Fusion, ASP и т. п.
Для того чтобы изменить публикуемый шаблон HTML:
Таблица 14.2. Пеоеменные шаблонов Flash
Параметр | Переменная шаблона |
---|---|
Template title (Заголовок шаблона) | $тт |
Template description start (Начало описания) | $DS |
Template (Конец описания) | $DF |
Width | $wi |
Height | $HE |
Movie | $MO |
HTML alignment (Выравнивание) | $НА |
Looping | $LO |
Parameters for <OBJECT> | $PO |
Parameters for <EMBED> | $PE |
Play | $ PL |
Quality | $QU |
Scale | $SC |
Salign | $SA |
Wmode | $WM |
Devicefont | $DE |
Bgcolor | $BG |
Movie text (Область ввода текста) | $MT |
Movie URL (Размещение адресов URL фильма) | $MU |
Imaae width (Тип изобоажения не указан) | $IW |
Image height (Тип изображения не указан) | $IН |
Image file (Тип изображения не указан) | $IS |
Image map name (Имя карты изображения) | $IU |
Image map tag location (Местоположение тега карты изображения) | $IM |
QuickTime width (Ширина QuickTime) | $QW |
QuickTime height (Высота QuickTime) | $QH |
QuickTime file name (Имя файла QuickTime) | $QN |
GIF width (Ширина GIF) | $GW |
GIF height (Высота GIF) | $GH |
GIF file name (Имя файла GIF) | $GS |
JPEG width (Ширина JPEG) | $JW |
JPEG height (Высота JPEG) | $JH |
JPEG file name (Имя файла JPEG) | $JN |
PNG width (Ширина PNG) | $PW |
PNG height (Высота PNG) | $PH |
PNG file name (Имя файла PNG) | $PN |
Generator variables <OBJECT> tag (Переменные Generator тега <OBJECT>) | $GV |
Generator variables <EMBED> tag (Переменные Generator тега <EMBED>) | $GE |
Flash может генерировать карту изображения на основе любого изображения так, чтобы кнопки, связанные с URL в исходном фильме Flash, продолжали работать в качестве гиперссылок, если изображение заменяется. Flash вставляет код карты изображения в шаблон с переменной шаблона $IM. Переменная $iu опознает имя файла GIF, JPEG или PNG.
Для того чтобы создать карту изображения:
Пример кода шаблона:
$IМ
<IMG SRC=$IS usemap=$IU WIDTH=$IW HEIGHT=$IH BORDER=0>
Показанный фрагмент мог бы генерировать в HTML-документе следующий код:
<MAP NAME="mymovie"> <AREA COORDS="130,116,214,182"HREF="http://www.macromedia.com"> </МАР> <IMG SRC="mymovie.gif"usemap="#mymovie"WIDTH=550 HEIGHT=400 BORDER=0>
Создание текстового отчета
Переменная шаблона $MT заставляет Flash вставить весь текст из текущего фильма в HTML-код в качестве комментария. Это делает его видимым для поисковых систем и, кроме того, удобно для индексации содержания фильма.
Переменная шаблона $MU заставляет Flash генерировать список URL, на которые ссылаются процедуры в текущем фильме, и вставлять их в виде комментария. Это позволяет контролировать гиперссылки в фильме.
Сокращение записи с помощью переменных шаблона
Переменные шаблона $РО (для тега <OBJECT>) и $РЕ (для тега <EMBED>) - полезные элементы стенографии. Обе переменные заставляют Flash вставлять в шаблон любые значения не по умолчанию для некоторых из наиболее общих параметров тегов <OBJECT> и <EMBED> параметры, включая PLAY ($PL), QUALITY ($QU), SCALE ($SC), SALIGN ($SA), WMODE ($WM), DEVICEFONT ($DE) И BGCOLOR ($BG). См. типовой шаблон в следующем разделе.
Ниже приведен HTML-код шаблона, который содержит несколько характерных переменных шаблона.
$TTFlash Only (Default) Требования Flash к HTML-документу
$DS
Use an <OBJECT> and <EMBED>
tag to display Flash.
$DF
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>$TK/TITLE>
</HEAD>
<BODY bgcolor="$BG">
<!-- URLs used in the movie-->
$MU
<!- text used in the movie->
$MT
<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-llcf-96B8-444553540000"
codebase="http: //active.macromedia. corn/flash2/cabs/
swflash.cab#version=4,0,0,0"
ID=$TI WIDTH=$WI HEIGHT"?HE>
$PO
<EMBED $PE WIDTH=$WI HEIGHT=$HE
TYPE="application/x-shockwave-flash"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/
download/index.cgi?Pl_Prod_Version=ShockwaveFlash">
</OBJECT>
</BODY>
</HTML>
Команда Publish (Опубликовать) создает HTML-документ с полным набором параметров, заданных в диалоговом окне Publish Settings (Параметры публикации). Для тех, кто не знаком с HTML, возможностей команды Publish будет вполне достаточно. Если же вы хорошо знаете HTML, можете изменять или добавлять параметры для HTML вручную, а также создавать собственные HTML-документы или HTML-шаблоны.
Автоматическое создание документов HTML при публикации фильма рассматривается в разделе "Публикация фильма Flash " этой главы. Сведения о настройке имеющихся во Flash шаблонов HTML можно найти также в данной главе, в разделе "Настройка публикуемых шаблонов HTML ".
Использование тегов <OBJECT> и <EMBED>
Для того чтобы отобразить фильм в окне браузера, в HTML-документе должны быть указаны теги <OBJECT> и <EMBED> с соответствующими параметрами. Для тега <EMBED> все параметры (такие как HEIGHT, WIDTH, QUALITY и LOOP) являются атрибутами и записываются внутри тега <EMBED> (т. е. между открывающим тегом <EMBED> и закрывающей угловой скобкой). Например:
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-llcf-96B8-444553540000"
WIDTH="100"
HEIGHT="100"CODEBASE="http://active.macromedia.com/flashS/cabs/
swflash.cab#version=5,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE"VALUE="moviename .swf">
<PARAM NAME="PLAY"VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP"VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY"VALUE="high">
</OBJECT>
Для тега <OBJECT> четыре параметра (HEIGHT, WIDTH, CLASSIC и CODEBASE) являются атрибутами и записываются внутри тега <OBJECT>, а все остальные записываются отдельно, в виде тегов <PARAM>. Например:
<EMBED SRC="moviename.swf"WIDTH="100"HEIGHT="100"PLAY="true"
LOOP="true"QUALITY="high"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?Pl_Prod_Ver5ion=ShockwaveFlash">
</EMBED>
Для того чтобы использовать вместе оба тега, поместите тег <EMBED> перед закрывающим тегом <OBJECT> следующим образом:
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-llcf-96B8-444553540000"
WIDTH="100"
HEIGHT="100"CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash5/cabs/
swflash.cab#version=5,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE"VALUE="moviename .swf">
<PARAM NAME="PLAY"VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP"VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY"VALUE="high">
<EMBED SRC="moviename.swf"WIDTH="100"HEIGHT="100"PLAY="true "
LOOP="true"QUALITY="high"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?Pl_Prod_Version=ShockwaveFiash">
</EMBED>
</OBJECT>
Список атрибутов и параметров тегов поможет вам разобраться в HTML-документе, который генерирует команда Publish (Публиковать), и создать собственный HTML-документ для фильма. Все перечисленные атрибуты и параметры относятся к обоим тегам (<OBJECT> и <EMBED>), если в описании не указано иначе. Особо отмечены необязательные пункты. При создании шаблона можно заменять значениями перечисленные ниже переменные шаблона.
См. разд. "Настройка публикуемых шаблонов HTML " данной главы.
SRC
Значение: имя Фильма, swf
Переменная шаблона: $MO
Описание: Определяет имя загружаемого фильма. Только для тега <EMBED>.
MOVIE
Значение: имя Фильма, swf
Переменная шаблона: $MO
Описание: Определяет имя загружаемого фильма. Только для тега <OBJECT>.
CLASSIC
Значение: clsid:D27CDB6E-AE6D-llcf-96B8-444553540
Описание: Идентифицирует элемент управления Active X для окна браузера. Значение должно быть введено точно так, как оно указано. Только для тега <OBJECT>.
WIDTH
Значение: n или n%
Переменная шаблона: $WI
Описание: Задает ширину фильма в пикселах или в процентах от размера окна браузера.
HEIGHT
Значение: n или n%
Переменная шаблона: $НЕ
Описание: Задает высоту фильма в пикселах или в процентах от размера окна браузера. Так как фильм масштабируем, то его качество не будет ухудшаться при изменении размера, если поддерживается коэффициент сжатия (например, размеры 640х480 пикселов, 320х240 пикселов и 240х180 пикселов имеют коэффициент сжатия 4:3).
CODEBASE
Значение:
http://active.macromedia.com/flash4/cabs/swflash.cab#version=4,0,0,0"
Описание: Идентифицирует URL элемента управления Active X для Flash Player, позволяя браузеру автоматически загрузить его, если он не установлен в системе пользователя. Значение должно быть введено точно так, как показано. Только для тега <OBJECT>.
PLUGINSPAGE
Значение: http: //www.macromedia.com/shockwave/download/ index.cgi?Pl Prod Version=ShockwaveFlash
Описание: Идентифицирует URL подключаемого модуля (plugin) для Flash Player, позволяя пользователю загрузить его, если он не установлен. Только для тега <EMBED>.
SWLIVECONNECT
Значение: true или false
Описание: Указывает браузеру, запускать или не запускать Java при первой загрузке Flash Player. По умолчанию, если этот атрибут пропущен, используется значение false. Всякий раз, когда JavaScript и Flash запускаются на одной странице, Java должен запускаться с помощью инструкции FS commands, однако, если JavaScript используется только для распознавания типа браузера или иной цели, не связанной с инструкцией FS Commands, можно запретить запуск Java, установив для параметра SWLIVECONNECT значение false. Вы также можете запускать Java без помощи JavaScript, установив для параметра SWLIVECONNECT значение true. Запуск Java задерживает начало воспроизведения фильма, поэтому используйте значение true лишь при необходимости. Только для тега <EMBED>. Необязательный атрибут.
PLAY
Значение: true или false
Переменная шаблона: $PL
Описание: Определяет, должно ли начинаться воспроизведение немедленно после загрузки фильма в браузер. Если фильм интерактивный, можно разрешить пользователю инициализировать воспроизведение щелчком на кнопке или иным действием. В этом случае, чтобы запретить автоматическое начало воспроизведения, установите для атрибута PLAY значение false. Если этот атрибут пропущен, значением по умолчанию является true. Необязательный атрибут.
LOOP
Значение: true или false
Переменная шаблона: $LO
Описание: Определяет, будет ли фильм воспроизводиться циклически, либо остановится на последнем кадре. Если этот атрибут пропущен, значением по умолчанию является true. Необязательный атрибут.
QUALITY
Значение: low, high, autolow, autohigh ИЛИ best
Переменная шаблона: $QU
Описание: Задает используемый при воспроизведении уровень сглаживания. Поскольку сглаживание каждого кадра требует быстрого процессора, выбирайте значение в зависимости того, что более важно - скорость или качество. Необязательный атрибут.
Используйте значение autohigh для эмуляции команды View (Вид) ÞAntialias (Сглаживание).
Если атрибут QUALITY пропущен, значением по умолчанию является high.
BGCOLOR
Значение: tRRGGBB (шестнадцатеричное значение RGB-цветов)
Переменная шаблона: $BG
Описание: Задает фоновый цвет фильма. Этот атрибут отменяет параметры фонового цвета, определенные в файле Flash. Атрибут не влияет на фоновый цвет HTML-страницы. Необязательный атрибут.
SCALE
Значения: showall, noborder ИЛИ exactfit
Переменная шаблона: $sc
Описание: Задает размещение фильма в окне браузера, когда параметры WIDTH и HEIGHT указаны в процентах. Необязательный атрибут.
Если этот атрибут опущен (а значения WIDTH и HEIGHT указаны в процентах), используется значение по умолчанию - showall.
ALIGN
Значения: L, R, T или B
Переменная шаблона: $НА
Описание: Задает значение атрибута ALIGN для тегов <OBJECT>, <EMBED> и <IMG>, определяя положение фильма в окне браузера. Необязательный атрибут.
По умолчанию фильм центрируется в окне браузера, а если окно браузера меньше, чем фильм, фильм обрезается.
SALIGN
Значения: L, R, T, B, TL, TR, BL или BR
Переменная шаблона: $SA
Описание: Задает положение масштабированного фильма в пределах области, определенной параметрами WIDTH и HEIGHT. Необязательный атрибут.
Если этот атрибут пропущен, фильм в окне браузера центрируется, при этом границы могут появляться на любой стороне, а фильм обрезаться по мере необходимости.
BASE
Значение: основной каталог или URL
Описание: Задает основной каталог или URL, используемый в фильме в инструкциях перенаправления относительных адресов. Этот атрибут полезен, когда фильм и остальные файлы хранятся в разных каталогах. Необязательный атрибут.
MENU
Значение: true или false Переменная шаблона: $МЕ
Описание: Задает тип контекстного меню, которое вызывается при щелчке правой кнопкой мыши (Windows) или левой - при нажатой клавише <Cmd> (Macintosh) - на фильме в окне браузера. Необязательный атрибут.
Если этот атрибут пропущен, значением по умолчанию является true.
WMODE
Значения: Window, Opaque ИЛИ Transparent
Переменная шаблона: $WM
Описание: Позволяет использовать преимущества, доступные в браузерах Internet Explorer версии 4.0 и выше (прозрачность фильма, абсолютное позиционирование, слои). Этот тег работает только под Windows с элементом управления ActiveX для Flash. Необязательный параметр.
Если этот параметр опущен, то по умолчанию используется значение window. Только для тега <OBJECT>.
Конфигурирование сервера Web для Flash
Для того чтобы Web-сервер получил доступ к вашим файлам и мог их воспроизвести, он должен идентифицировать их как файлы Flash Player. Если MIME-тип отсутствует или должным образом не распознан Web-сервером, браузер может вывести сообщения об ошибке или пустое окно с непонятным значком.
Возможно, ваш сервер уже сконфигурирован должным образом. Для того чтобы проверить конфигурацию сервера, обратитесь в центр поддержки Flash Macromedia по адресу http://www.macromedia.com.
Для того чтобы гарантировать правильную работу фильмов, вы (или администратор сервера) должны добавить к конфигурационным файлам сервера MIME-ТИПЫ для Flash Player и связать их с расширениями файлов Flash Player. MIME-типу application/x-shockwave-flash соответствует расширение .SWF, а типу application/futuresplash - расширение .SPL.
Если вы сами являетесь администратором собственного сервера, воспользуйтесь технической документацией на программное обеспечение сервера для добавления или конфигурирования MIME-типов. В противном случае свяжитесь со своим поставщиком услуг Интернета, Web-мастером или инженерно-техническим отделом и попросите их добавить информацию о MlME-типе.
Если ваш сайт является сервером Macintosh, надо также задать следующие параметры:
Диспетчер подключаемых модулей на Web-сайте
Открыв свой сайт в Интернете, можно упростить посетителям просмотр сайта с помощью специального диспетчера, определяющего наличие в системе пользователя модуля (plugin) Flash Player или ActiveX. Диспетчер называется Macromedia Flash Dispatcher и присутствует в Macromedia Flash (SWF) Deployment Kit в папке Flash Macromedia 5\Goodies. Он представляет собой комбинацию JavaScript, VBScript и данных Flash о характеристиках систем посетителей, просматривающих сайт. Диспетчер обнаруживает наличие в браузере пользователя подключаемого модуля Flash или ActiveX, а также определяет версии модуля. Диспетчер можно сконфигурировать таким образом, чтобы в браузер загружалось то или иное содержание, а также наблюдать за обновлением или установкой плагинов, если пользователь подтвердил такую операцию.
Подробную информацию об этом можно найти в файле ReadMe и в документации Macromedia Flash (SWF) Deployment Kit в папке Macromedia Flash 5 \Goodies.
ГЛАВА 15
Расширенные и новые возможности Flash 5
Интуитивно понятная временная диаграмма
Оптимизированный инструментарии Flash 5 ускоряет создание Web-анимации. Временная диаграмма представляет в графическом виде кадрирование, объектно-ориентированные ключевые кадры и дает возможность управлять слоями. Режим Outline colors (Цвета контуров) позволяет легко различать на экране находящиеся в разных слоях объекты. С помощью служебных слоев можно автоматически привязывать передвижение кадрированных объектов к траектории. Временная диаграмма (рис. 15.1) и дополнительные особенности дают возможность настроить интерфейс. Дизайнер, выделяя и перетаскивая ключевые кадры, легко изменяет содержание промежуточных кадров, а с помощью команды Edit multiple (Редактировать несколько кадров) можно быстро изменить несколько кадров сразу.
Инструменты управления ресурсами
Рис. 15.1. Временная диаграмма и структура
Macromedia Flash 5 предлагает дизайнерам встроенную библиотеку графических и других элементов. Знакомая по прежним версиям Flash библиотека обеспечивает удобные средства управления элементами, например: сортировку элементов по имени, по дате создания, по типу или частоте использования в фильме; группировку элементов в папки; панель предварительного просмотра для всех типов элементов; подсчет использования элементов; переключение вида элемента. Можно также создавать открытые библиотеки, упрощая работу над несколькими проектами или работу команды разработчиков (рис. 15.2).
Команда Publish
Рис. 15.2. Создание открытой библиотеки
Команда Publish (Публиковать) готовит содержание Flash для публикации в Интернете. Поддерживаются различные форматы экспорта и настройки для каждого из них в окне Publish Settings (Настройки публикации), изображенном на рис. 15.3. Дизайнеры могут создавать собственные файлы шаблона с уникальными инструкциями и синтаксисом HTML.
Инструменты рисования
Рис. 15.3. Диалоговое окно Publish Settings
Интуитивно понятные инструменты векторного рисования (рис. 15.4) предназначены как для создания набросков, так и для точного рисования. Введены некоторые дополнительные инструменты из Macromedia FreeHand. Поддержка графических планшетов дает замечательные возможности рисования. Разноцветная подсветка выделенных объектов облегчает работу и делает ее более приятной.
Векторные эффекты
Рис. 15.4. Инструменты рисования
Flash 5 позволяет создавать прозрачную графику, накладывать векторные объекты на растры, а также изменять любые атрибуты изображений (рис. 15.5).
Изменение формы фигур
Рис. 15.5. Управление заливкой
Упрощена возможность изменения формы фигур (рис. 15.6). Изменение формы автоматически превращает одну фигуру в другую.
Поддержка растров
Рис. 15.6. Управление формой фигуры
Для растров поддерживаются такие возможности, как наклон, вращение, стирание, окрашивание, изменение оттенка, импорт растров, деление растров для редактирования заполнении и контуров по отдельности. Инструменты Lasso (Лассо) и Magic Wand (Волшебная палочка) помогают создавать маски с помощью растров (рис. 15.7, 15.8). Такие свойства растра, как скругление и сжатие настраиваются в библиотеке.
Упрощено создание анимированных кнопок, иерархических и всплывающих меню, флажков, а также игр и загадок, содержащих сложные интерактивные эффекты (рис. 15.9).
Потоковый звук МРЗ
Рис. 15.7. Окно Magic Wand Settings
Рис. 15.8. Окно Bitmap Properties
Рис. 15.9. Улучшенные кнопки и меню
Macromedia Flash 5 поддерживает импорт и экспорт звука в формате МРЗ, обеспечивая создание звука в фильмах Flash. Сжатие МРЗ позволяет сопровождать длинные анимации музыкой или голосом, сохраняя относительно небольшой размер файла. Можно визуально синхронизировать кадры анимации с потоковым звуком, а также назначать соответствующие звуки различным состояниям кнопки (рис. 15.10).
Flash 5 обеспечивает полный контроль над макетом страницы, текстом, изображениями и анимацией. Дизайнерам-экспериментаторам понравятся точность и гибкость, предоставляемая новой версией Flash, когда каждый элемент находится под контролем. Макеты хорошо выглядят в различных браузерах и с разными шрифтами - и это не сказывается на размере файла!
Во Flash 5 можно создавать макеты, используя любые шрифты TrueType или Macintosh Postscript.
Поля сбора данных на основе Flash
Рис. 15.10. Окно Sound Settings
Flash 5 позволяет объединять поля сбора данных с приложениями для электронной торговли (рис. 15.11). Flash Player обеспечивает передачу информации на Web-сервер таким образом, что поля можно использовать для ввода пароля, при этом введенный текст отображается в виде звездочек.
Данные можно передавать сценариям CGI, что позволяет взаимодействовать с Microsoft Active Server Pages, Allaire ColdFusion и Macromedia Generator Enterprise Edition Server (рис. 15.12).
Карта полосы пропускания
Рис. 15.11. Создание полей сбора информации
Рис. 15.12. Flash Player обеспечивает корректное воспроизведение на различных браузерах и платформах
Flash 5 отображает в графическом виде загрузку отдельной сцены или всего фильма. Задайте предположительную скорость связи (например, 14,4) и Bandwidth Profiler (Карта полосы пропускания) укажет места, вызывающие задержки при загрузке (рис. 15.13). Возможность поиска задержек и оптимизации фильма обеспечивает равномерную загрузку и плавное воспроизведение фильма Flash.
Новые возможности Flash 5
Рис. 15.13. Оптимизация фильма Flash для различных скоростей связи
Плавающие панели обеспечивают интуитивно понятную и удобную рабочую среду.
В этой версии Macromedia Flash оптимизирована рабочая среда и, что самое главное, возможности ее настройки! Интерфейс Macromedia Flash 5 знаком пользователям прошлых версий и интуитивно понятен новичкам: предлагается мгновенный доступ к средствам редактирования и дополнительным средствам. Плавающие состыковывающиеся панели позволяют настроить рабочую среду, а соответствие версий для Macintosh и Windows упрощает переход с одной платформы на другую и практически не требует дополнительного изучения.
И новички, и профессионалы - быстро освоят все новые возможности Flash 5 и используют их с максимальной отдачей.
В панели Fill (Заполнение) можно легко указать заполнение объекта, а также создать и редактировать многоцветные линейные и радиальные градиенты. В панели Stroke (Контур) можно редактировать тип, ширину и цвет контура (рис. 15.14).
Панель Transform (Преобразование) позволяет вращать, наклонять, изменять размер и клишировать объекты, а панель Align (Выравнивание) - выровнять объекты, скорректировать их размеры, и равномерно разместить их на Столе.
Панель Info (Информация) позволяет точно редактировать размер и местоположение объектов. Панель Characters (Символы шрифта) обеспечивает просмотр и редактирование шрифта, размера шрифта, цвета, кернинга, базового сдвига, а также создание гипертекстовых ссылок (рис. 15.16).
Рис. 15.14. Панели Fill и Stroke
Рис. 15.16. Панели Info и Characters
Рис. 15.17. Панели Paragraph и Text Options
Панель Paragraph (Параграф) позволяет форматировать выравнивание, отступы и межстрочный интервал. Панель Text Options (Настройки текста) упрощает настройку параметров динамического поля или поля текстовой формы (рис. 15.17).
Панель Swatches (Образцы) позволяет управлять цветами и градиентными заполненьями. В этой же панели предлагаются средства импорта, сортировки наборов цветов. Панель Mixer (Смеситель) позволяет быстро подобрать необходимые цвета в палитрах RGB, HSB и Hex, установить прозрачность, а также переключиться между цветами заполнения и цветами контуров.
Панель Scene (Сцена) позволяет быстро переходить от одной сцены к другой, изменять имена сцен и порядок сцен в фильме. Панель Frame (Кадр) упрощает кадрирование движения и изменения формы (рис. 15.18).
Проверить символы и трансформы фильма можно в панели Instance (Трансформа). Панель Sound (Звук) позволяет быстро редактировать звуки и специальные эффекты, например, нарастание и убывание звука, а также создавать циклы (рис. 15.19).
Рис. 15.18. Панели Scene и Frame
Рис. 15.19. Панели Instance и Sound
Рис. 15.20. Панели Generator и Effect
Панель Generator (Генератор) позволяет задавать параметры содержания, которое управляется данными, поступающими с сервера Macromedia Generator. Панель Effect (Эффект) позволяет создавать специальные векторные графические эффекты, как, например, оттенки и прозрачность цветов (рис. 15.20).
Интерфейс пользователя Macromedia
Macromedia Flash 5 предлагает пользовательский интерфейс, стандартный для приложений Macromedia. Пользовательский интерфейс Macromedia имеет знакомые и интуитивно понятные особенности, которые уже начинают применяться и другими производителями программного обеспечения.
Пользовательский интерфейс Macromedia позволяет легко интегрировать действия дизайнеров и разработчиков, работающих в различных приложениях Macromedia.
Основные особенности пользовательского интерфейса:
Можно изменить "горячие клавиши" так, как вам это привычно.
Предлагает быстрый вызов часто используемых средств в активном окне.
Расположение набора инструментов и выбор отдельного инструмента в различных приложениях одинаковы.
Macromedia Flash 5 содержит множество элементов пользовательского интерфейса Macromedia, в том числе плавающие состыковывающиеся панели.
Кнопки выбора цвета вызывают всплывающие палитры, которые обеспечивают быстрый доступ к настраиваемому набору цветов (рис. 15.21).
Рис. 15.21. Выбор цвета
Рис. 15.22. Инструменты и панели запуска
Рис. 15.23. Настройка горячих клавиш
Элементы пользовательского интерфейса Macromedia содержат панели инструментов и панели запуска (Macromedia Dreamweaver и Flash) (рис. 15.22).
Возможность настройки "горячих клавиш" (рис. 15.23) позволяет дизайнерам работать привычным образом.
Интеграция с Macromedia FreeHand
Интеграция с Macromedia FreeHand позволяет создавать законченные межплатформенные продукты.
Macromedia FreeHand 9 - профессиональное приложение, обеспечивающее подготовку публикации для печати и Интернета. Macromedia FreeHand предлагает сложные инструменты иллюстрирования, повышает производительность и хорошо интегрируется с Macromedia Flash. Благодаря интеграции Flash и FreeHand вы имеете возможность создать привлекательные иллюстрации, логотипы, Web-сайты и документы со сложным дизайном.
Рис. 15.24. Диалоговое окно FreeHand Import
Macromedia Flash 5 поддерживает прямой импорт файлов Macromedia FreeHand версий 7, 8 или 9. Дизайнеры могут импортировать эти файлы простым перетаскиванием, копируя в буфер или через диалоговое окно Import (Импорт). При импорте файлов FreeHand во Flash 5 поддерживается преобразование отдельных страниц многостраничного документа FreeHand в соответствующие сцены Flash или отдельные ключевые кадры.
Файлы FreeHand можно непосредственно импортировать во Flash 5. Диалоговое окно FreeHand Import (Импортировать файл FreeHand) позволяет указать способ преобразования страниц и слоев во Flash 5 (рис. 15.24).
Поддержка Macromedia Generator Developer Edition
Автоматизация работы во Flash с помощью Macromedia Generator 2 Developer Edition - решение для динамического обновления Web-сайтов. Множество разработчиков всего мира, в том числе Braincraft, iXL, Fig Leaf Software и Rare Medium, используют Development Edition Generator для автоматизации продуктов Flash 5.
Продукты Flash 5 могут быть автоматизированы с помощью Macromedia Generator либо на Web-сервере в реальном времени, либо в процессе их создания.
Импортированная документация и подсказки
Во Flash 5 улучшена документация и подсказки, облегчающие работу новичкам и даже опытным пользователям.
Macromedia Dashboard (Приборная панель) - динамически обновляемый фильм, введенный во Flash 5, - обеспечивает прямой доступ к свежей информации о Flash от Macromedia и сообщества разработчиков Flash Macromedia.
Macromedia University (Университет Macromedia) - интерактивные курсы для новичков и пользователей, имеющих некоторый опыт работы. Университет Macromedia предлагает обучение Macromedia Flash 5.
Новые обучающие программы охватывают основные принципы Flash Macromedia.
Инструмент Pen (Перо) обеспечивает точное создание и редактирование векторной графики.
Многие разработчики, использующие Flash, по достоинству оценили инструменты рисования Flash за их функциональность и "дружелюбие". Однако многие Web-дизайнеры лучше знакомы с традиционными инструментами, как, например, в Macromedia FreeHand, и предпочитают использовать в работе знакомые средства.
Flash 5 отвечает этим запросам, предлагая инструменты Pen (Перо) и Subselector (Дополнительный выбор) (рис. 15.25). Эти инструменты обеспечивают:
Линию, проведенную при помощи пера, можно изменять как в процессе создания, так и позже, инструментом Subselector.
Открытые библиотеки
Рис. 15.25. Инструменты Pen и Subselector
Многие группы разработчиков сайтов Flash применяют в проектах одни и те же элементы. Открытые библиотеки Flash 5 предлагают возможность использовать один элемент в нескольких проектах одновременно (рис. 15.26). Любые изменения исходного символа отражаются на его трансформах во всех фильмах сразу.
На многих сайтах Flash используются идентичные элементы, но при обращении к каждому из таких сайтов зритель вынужден загружать все содержание полностью. Открытые библиотеки загружаются только однажды, а их элементы впоследствии могут многократно применяться в любом фильме. В результате этого время загрузки каждого такого фильма существенно снижается, к радости конечного пользователя.
Проводник фильма
Рис. 15.26. Открытая библиотека
Представление фильма как иерархической структуры документов позволяет анализировать и редактировать сложные проекты.
Фильмы Flash становятся все более сложными приложениями, созданием которых занимаются группы разработчиков. Поскольку возможности таких проектов растут, то усложняется и структура самих файлов.
Flash 5 предлагает Movie Explorer (Проводник фильма), улучшающий организацию и облегчающий навигацию по фильму Flash. Проводник фильма (рис. 15.27) обеспечивает:
Проводник фильма упрощает работу с фильмом, позволяя легко изменять параметры сцен и отдельных символов.
Macromedia Flash 5 уверенно обеспечивает адекватное воспроизведение фильма в различных браузерах и операционных системах. В настоящее время более 80% пользователей могут просматривать содержание Flash, не загружая новый Flash Player.
Flash 5 позволяет еще шире использовать созданные во Flash документы:
Macromedia Flash Player в настоящее время распространяется со всеми основными браузерами, операционными системами и Web-приложениями. Партнеры Macromedia: Apple, Microsoft, AOL, Netscape, Prodigy, WebTV, RealNetworks, Excite@Home.
Приложения для высококачественной печати в Web
На сегодняшний день мало кто имеет систематизированный и полный опыт распечатки содержания Web-страниц. Результаты печати материалов с трудом предсказуемы и различаются в зависимости от браузеров и платформ.
Flash 5 предлагает Web-печать, обеспечивая возможность самостоятельной настройки для издателей и потребителей. Flash предлагает следующие возможности для печати:
Поддержка QuickTime и RealPlayer Поддержка QuickTime
Flash 5 поддерживает импорт, некоторые возможности обработки и экспорт фильмов Apple QuickTime 4. Кроме того, Apple лицензировало Flash Player и встроило его в QuickTime, что позволило включать в фильмы QuickTime графику Macromedia Flash, анимации и интерактивные эффекты.
Поддержка Flash 5 для QuickTime 4 подразумевает, что Web-разработчики могут вводить характерные элементы интерфейса Flash в фильмы QuickTime. Пользователи Web таким образом получают возможность наслаждаться потоковым видео с элементами интерфейса Macromedia Rash. В фильм QuickTime можно ввести средства навигации и управления, текстовые эффекты, анимацию и многое другое.
Подробные сведения об интеграции Macromedia Flash и QuickTime можно найти в Интернете по адресу http://www.macromedia.com/software/flash/qt4/
Поддержка Real Player
Аниматорам и разработчикам Flash 5 предлагает возможность публиковать их произведения для RealPlayer G2 и RealPlayer 7 и 8. В настройках публикации вводится поддержка экспорта необходимых потоковых треков RealAudio, поддержка поиска, а также код SMIL, гарантирующий корректность воспроизведения в RealPlayer.
Авторы могут устанавливать параметры звука, кроме того, поддерживается технология SureStream, обеспечивающая качественное воспроизведение для различных типов сетей.
Поддержка RealPlayer 8 (рис. 15.28) позволяет разработчикам создавать не только анимации RealFlash, но также приложения для электронной коммерции, например, для просмотра покупателем выбранного товара.
Инструменты разработчика ActionScript
Рис. 15.28. Macromedia Flash 5 поддерживает публикацию в форматах QuickTime и RealPlayer
Текстовый редактор ActionScript и Debugger
Впервые возможность создания сложных интерактивных эффектов была добавлена во Flash 4: тогда были введены переменные, условная логика и манипуляция свойствами объекта во времени. Способы использования этих возможностей были понятны для дизайнеров, но несколько ограничены для серьезных программистов. Создаваемое этими средствами содержание было достаточно сложным: это были Web-приложения, игры и развитые интерфейсы пользователя.
Рис. 15.29. Панель Object Actions - визуальный инструмент для разработки Web-приложений во Flash 5
Во Flash 5. предлагается знакомый и доступный интерфейс для создания интерактивных эффектов, но значительно расширен инструментарий разработки Web-приложений. Новые инструменты (рис. 15.29, 15.30) позволяют создавать диалоговые компоненты многократного использования и обеспечивают быстрое развитие. Важнейшие особенности:
Интеллектуальные фрагменты позволяют ввести в фильм, использующий параметры, сложные интерактивные эффекты и применять их на разных страницах одного сайта или на нескольких сайтах. Обобщая, можно сказать, что интеллектуальные фрагменты воздействуют на связанные с ними параметры; такие фрагменты могут быть созданы во Flash 5.
Многократно используемые элементы применяются, в частности, при создании пользовательских интерфейсов и разработке приложений - для создания флажков, переключателей, всплывающих меню, систем навигации, а также для изучения взаимодействия различных элементов.
Интеллектуальные фрагменты расширяют возможности разработчиков. Добавлены:
Интеллектуальные фрагменты создаются так же, как и другие символы, но имеют изменяемые параметры (рис. 15.31).
Создав файл SWF, содержащий форму ввода информации, можно динамически вводить параметры для интеллектуального фрагмента.
При воспроизведении интеллектуальные фрагменты используют заданные для них параметры.
Web-сайты перестают быть статичными Web-страницами и становятся интерактивными Web-приложениями, ведущими диалог с посетителями. Передача информации между клиентским приложением и сервером требует мощного канала связи и должна поддерживать стандартный формат обмена данными. Для широкого спектра задач электронной торговли Flash 5 предлагает разработчикам использовать во Flash-приложениях структурирование данных XML. Средства XML позволяют создавать электронные анкеты и бланки заказов, торговые обзоры и коммерческие сводки, а также оперативно обновлять любую важную информацию.
Рис. 15.32. Использование стандартных объектов XML в процедурах ActionScript
Стандартные объекты XML во Flash 5 ActionScript (рис. 15.32) поддерживают динамические приложения Web и обеспечивают взаимодействие с пользователем.
Macromedia Flash 5 объединяет лучшее из графического и традиционного представления текста в браузере, чем обеспечивает полнофункциональный дизайн и широкие возможности для создания Web-сайтов: теперь дизайнеры могут выбирать между выровненным текстом^ представлением текста в виде HTML. В процессе создания и редактирования поддерживаются теги HTML 1.0, а кроме того, файлы HTML можно загружать динамически для быстрого обновления содержания (рис. 15.33, 15.34).
Рис. 15.33. Типичный документ HTML, созданный в Macromedia Dreamweaver
Рис. 15.34. Документ HTML, представленный как файл SWF после обработки его во Flash 5
ПРИЛОЖЕНИЕ
Горячие клавиши
Ниже приводятся горячие клавиши, по умолчанию назначенные командам меню программы Macromedia Flash 5.
Команда | Клавиши (Windows) | |
---|---|---|
New | Новый фильм | <Ctrl>+<N> |
Open | Открыть | <Ctrl>+<0> |
Open as library | Открыть как библиотеку | <Ctri>+<Shift>+<0> |
Close | Закрыть | <Ctri>+<W> |
Save | Сохранить | <Ctrl>+<S> |
Save As | Сохранить как | <Ctrl>+<Shift>+<S> |
Import | Импортировать | <Ctrl>+<R> |
Export Movie | Экспортировать фильм | <Ctrl>+<Alt>+<Shift>+<8> |
Publish Settings | Настройки публикации | <Ctrl>+<Shift>+<F12> |
Publish Preview | Просмотр публикации | <F12> |
Publish | Публиковать | <Shift>+<F12> |
Печатать | <Ctrl>+<P> | |
Exit | Выход | <Ctrl>+<Q> |
Команда | Клавиши (Windows) | |
---|---|---|
Undo | Отменить | <Ctrl>+<Z> |
Redo | Повторить | <Ctrl>+<Y> или <Ctrl>+<Shift>+<Z> |
Cut | Вырезать | <Ctrl>+<X> |
Copy | Копировать | <Ctrl>+<C> |
Paste | Вставить | <Ctrl>+<V> |
Paste in place | Вставить по месту | <Ctrl>+<Shift>+<V> |
Clear | Очистить | <Backspace>, <Delete> |
Duplicate | Клишировать (дублировать) | <Ctrl>+<D> |
Select All | Выделить все | <Ctrl>+<A> |
Deselect All | Отменить все выделения | <Ctrl>+<Shift>+<A> |
Cut Frames | Вырезать кадры | <Ctrl>+<Alt>+<X> |
Copy Frames | Копировать кадры | <Ctrl>+<Alt>+<C> |
Paste Frames | Вставить кадры | <Ctrl>+<Alt>+<P> |
Edit Symbols | Редактировать символы | <Ctrl>+<E> |
Команда | Клавиши (Windows) | |
---|---|---|
Goto | Перейти к кадру | - |
First | Первому | <Home> |
Previous | Предыдущему | <Page Up> |
Next | Следующему | <Page Down> |
Last | Последнему | <End> |
Zoom In | Увеличить | <Ctrl>+<=> |
Zoom Out | Уменьшить | <Ctrl>+<-> . |
Magnification | Увеличение | - |
100% | 100% | <Ctrl>+<1> |
Show Frame | Показать кадр | <Ctri>+<2> |
Show All | Показать всё | <Ctrl>+<3> |
Outlines | Контуры | <Ctrl>+<Alt>+<Shift>+<0> |
Fast | Быстро | <Ctrl>+<Alt>+<Shift>+<F> |
Antialias | Выпрямление | <Ctrl>+<Alt>+<Shift>+<A> |
Antialias text | Выпрямление текста | <Ctrl>+<Alt>+<Shift>+<T> |
Timeline | Временная диаграмма | <Ctrl>+<Alt>+<T> |
Work area | Рабочая область | <Ctrl>+<Shift>+<W> |
Rulers | Линейки | <Ctrl>+<Alt>+<Shift>+<R> |
Grid | Координатная сетка | - |
Show Grid | Показать сетку | <Ctrl>+<'> |
Snap to Grid | Привязать к сетке | <Ctrl>+<Shift>+<'> |
Edit Grid | Редактировать сетку | <Ctrl>+<Alt>+<G> |
Guides | Направляющие | - |
Snap to Objects | Привязать к объекту | <Ctrl>+<Shift>+</> |
Show Shape Hints | Показать хинты фигуры | |
Hide Edges | Скрыть края | <Ctrl>+<H> |
Hide Panels | Скрыть панели | <Tab> |
Команда | Клавиши (Windows) | |
---|---|---|
Convert to Symbol | Преобразовать в символ | <F8> |
New Symbol | Новый символ | <Ctrl>+<F8> |
Frame | Кадр | <F5> |
Remove Frames | Удалить кадры | <Shift>+<F5> |
Keyframe | Ключевой кадр | <F6> \ |
Blank Keyframe | Пустой ключевой кадр | <F7> |
Clear Keyframe | Очистить ключевой кадр | <Shift>+<F6> |
Команда | Клавиши (Windows) | |
---|---|---|
Instance | Трансформа | <Ctrl>+<!> |
Frame | Кадр | <Ctrl>+<F> |
Movie | Фильм | <Ctrl>+<M> |
Optimize | Оптимизировать | <Ctrl>+<Alt>+<Shift>+<C> |
Transform | Преобразовать | - |
Scale and Rotate | Размер и поворот | <Ctrl>+<Alt>+<S> |
Remove Transform | Отменить изменение | <Ctrl>+<Shift>+<Z> |
Add Shape Hints | Добавить хинты фигуры | <Ctrl>+<Shift>+<H> |
Arrange | Разместить | - |
Bring to Front | Поверх всех | <Ctrl>+<Shift>+<Up> |
Bring Forward | Передвинуть вперед | <Ctrl>+<Up> |
Send backward | Передвинуть назад | <Ctrl>+<Down> |
Send to Back | Позади всех | <Ctrl>+<Shif1>+<Down> |
Lock | Заблокиррвать | <Ctrl>+<Alt>+<L> |
Unlock All | Разблокировать всё | <Ctrl>+<Alt>+<Shift>+<L> |
Group | Сгруппировать | <Ctrl>+<G> |
Ungroup | Разгруппировать | <Ctrl>+<Shift>+<G> |
Break Apart Расчленить | <Ctrl>+<B> |
Команда | Клавиши (Windows) | |
---|---|---|
Style | Стиль | - |
Plain | Обычный | <Ctrl>+<Shift>+<P> |
Bold | Полужирный | <Ctrl>+<Shift>+<B> |
Italic | Курсив | <Ctrl>+<Shift>+<l> |
Align | Выравнивание | - |
Align Left | Влево | <Ctrl>+<Shift>+<L> |
Align Center | По центру | <Ctrl>+<Shift>+<C> |
Align Right | Вправо | <Ctrl>+<Shift>+<R> |
Justify | Выровнять | <Ctrl>+<Snift>+<J> |
Tracking | Трекинг | - |
Increase | Увеличить | <Ctrl>+<Alt>+<Right> |
Decrease | Уменьшить | <Ctrl>+<Alt>+<Left> |
Reset | Сбросить | <Ctrl>+<Alt>+<Up> |
Character | Знак | <Ctrl>+<T> |
Paragraph | Абзац | <Ctrl>+<Shift>+<T> |
Команда | Клавиши (Windows) | |
---|---|---|
Play | Воспроизвести | <Enter> |
Rewind | Перемотать | <Ctrl>+<Alt>+<R> |
Test Movie | Тестировать фильм | <Ctrl>+<Enter> |
Debug Movie | Отладка фильма | <Ctrl>+<Shift>+<Enter> |
Test Scene | Тестировать сцену | <Ctrl>+<Alt>+<Enter> |
Enable Simple Buttons | Включить простые кнопки | <Ctrl>+<Alt>+<B> |
Команда | Клавиши (Windows) | |
---|---|---|
New Window | Новое окно | <Ctrl>+<Alt>+<N> |
Panels | Панели | - |
Info | Информация | <Ctrl>+<Alt>+<!> |
Align | Выравнивание | <Ctrl>+<K> |
Character | Знак | <Ctrl>+<T> |
Transform | Изменение формы | <Ctr!>+<Shift>+<T> |
Instance | Трансформа | <Ctrl>+<!> |
Frame | Кадр | <Ctrl>+<F> |
Actions | Процедуры | <Ctrl>+<Alt>+<A> |
Movie Explorer | Проводник фильмов | <Ctrl>+<Alt>+<M> |
Library | Библиотека | <Ctrl>+<L> |
Команда | Клавиши (Windows) | |
---|---|---|
List Objects | Список объектов | <Ctrl>+<L> |
List Variables | Список переменных | <Ctrl>+<Alt>+<V> |