Существует несколько различных способов анимации объектов сцены. Каждый из них имеет свои преимущества и недостатки, которые мы обсудим ниже. Это поможет вам впоследствии выбрать наиболее подходящий тип анимации.
Анимация вдоль пути
Первое представление об анимации вдоль пути вы получили в главе 4. Общая идея этого метода состоит в том, что вы создаете NURBS-кривую и соединяете ее с объектом, который начинает двигаться вдоль этой кривой. В главе 4 в качестве такого объекта фигурировала шлюпка. Имеется возможность указать, в каком месте кривой объект должен находиться в определенный момент время. Это позволяет смоделировать изменение направления движения, задержку в одной точке или колебание вокруг нее. Этот метод будет еще раз рассмотрен в главе 11, где вам предстоит заставить камеру двигаться вокруг дома.
Нелинейная анимация
Усовершенствованный вид анимации создается в Maya с помощью окна диалога Trax Editor (Редактор слоев). В отличие от анимации, построенной на основе ключевых кадров, нелинейная анимация не имеет зависимости от времени. Движение объектов моделируется путем комбинации отдельных слоев анимационной последовательности. Временная шкала позволяет использовать отдельные фрагменты анимации и объединять их различными способами. Кроме того, вы можете ускорять или замедлять воспроизведение участков анимации.
Этот метод также полезен для редактирования отдельных частей анимации, не затрагивая при этом уже полученные результаты. Например, если нужно, чтобы на каком-то участке персонаж бежал, а не шел, можно вырезать этот участок и изменить характер движения ног. При этом остальная часть анимации останется без изменений. Если вас устраивают полученные результаты, можно скомбинировать вырезанный участок с остальной частью анимации.
Анимация на основе ключевых кадров
Стандартным методом анимации является анимация на основе ключевых кадров, и именно его вы будете использовать в упражнениях этой главы. Суть метода состоит в создании ключей анимации для крайних положений объекта, позволив компьютеру рассчитывать состояние объекта в промежуточных положениях. Например, при моделировании процесса сгибания руки необходимо создать два ключа анимации — один для полностью вытянутой руки, а второй для руки в согнутом состоянии. Каждый ключ связан с определенным моментом времени. Когда ползунок таймера анимации попадает на определенный кадр, параметры объекта принимают значения, заданные с помощью ключа.
Первым шагом к созданию анимации является указание ее диапазона. Затем можно начать размещение ключей в определенных кадрах, используя окно каналов или клавиатурные комбинации.
Для создания ключей можно использовать метод автоматической установки ключевых кадров. Он начинает действовать после нажатия кнопки Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров), расположенной справа от ползунка Диапазона. Идея метода состоит в том, что после нажатия этой кнопки любое изменение параметров объекта приводит к созданию ключа анимации. Соответственно, вам остается только устанавливать ползунок таймера анимации на нужный кадр и затем менять параметры объекта или объектов. Однако необходимо вручную создать первый ключ анимации, чтобы инициировать процесс.
ПРИМЕЧАНИЕ
В Maya имеется возможность настроить изменение одного ключевого параметра в зависимости от состояния другого. Подробную информацию об этом вы найдете в главе 14. Например, можно связать движение скачущего шарика с интенсивностью падающего на него света. В итоге шарик будет освещен ярче всего в момент достижения максимальной высоты.
Упражнение. Анимация дома
Рассмотрим процесс создания анимации по методу ключевых кадров на примере. В этом упражнении вам предстоит создать ключи для параметров деформации изгиба. Соответствующий модификатор позволяет различным образом искажать форму домика, чтобы создать впечатление наличия в нем привидений. Загрузите файл ch10tut01start.mb. Сцена содержит дом, которому были назначены материалы, источники света, и опорную плоскость, формирующую окружающий пейзаж.