1. В этой главе

 

 

В этой главе



Самой сложной частью работы при создании анимации является собственно анимация объектов. Добавление четвертого изменения — времени — приводит сцену в состояние, когда невозможно обойтись одним наброском или спланировать происходящее на основе единственной идеи. Создание анимации требует нового типа мышления. Вы должны помнить о движении персонажей и объектов, регулировке этого движения во времени и непрерывности действия. Можно сказать, что именно в этой области Maya в полной мере проявляет свои возможности как инструмент для трехмерного моделирования. Но, к сожалению, объем нашей книги ограничен, и мы остановимся на описании лишь основных аспектов анимации.
Иллюзию движения можно получить, быстро показав набор статичных изображений.
Соответственно, тем же способом, который использовался в предыдущих главах для визуализации одного кадра, можно создать последовательность изображений, в которых один или несколько параметров объекта или объектов будут изменяться во времени.
Слово «анимация» подразумевает не только перемещение объектов в пространстве. Практически любой параметр в Maya может быть анимирован. Можно превратить воду в дерево, изменить направление гравитационного поля и даже завязать объект в узел. Существует масса возможностей и, как следствие, масса трудностей. Мы проанализируем основные моменты создания и редактирования анимации. А именно:

  • Элементы интерфейса, предназначенные для работы с анимацией. Вы узнаете, где в Maya находятся инструменты создания и редактирования анимации, и познакомитесь с методами наиболее эффективного их использования.
  • Различные типы анимации. Мы проиллюстрируем результаты различных типов анимации, что впоследствии даст вам возможность выбрать наиболее подходящую анимацию для вашей сцены.
  • Подготовка к анимации. Вы увидите, что нужно сделать перед началом создания анимации в сцене.
  • Работа с ключами анимации и анимационными кривыми. Вы научитесь использовать инструмент Graph Editor (Редактор анимационных кривых), который позволяет изменить параметры ключей анимации и вид анимационных кривых.
  • Продолжение работы над сценой с домом. Используя сцену, полученную в конце предыдущей главы, вы анимируете отдельные элементы дома.
  • Использование инструмента Playblast. Вы узнаете, как с помощью инструмента Playblast (Проигрыватель) быстро посмотреть на результат редактирования анимации.

Ключевые термины
Ключ (Key). Маркер, определяющий значения анимируемых параметров объекта в определенный момент времени.
Ключевой кадр (Keyframe). Кадр, содержащий ключ анимации.
Анимация на основе ключевых кадров (Keyframe-based animation). Результат использования ключей анимации для определения времени и места наступления определенного события. Обычно эти события представляют собой крайние положения объекта, например полностью вытянутая или полностью согнутая рука. При этом положение объекта в промежутках между крайними состояниями рассчитывает компьютер.
Касательная в месте расположения ключа анимации (Key tangent). Определяет скорость изменения параметров слева и справа от точки ключа анимации. Анимация объектов включает не только задание изменения положения объекта в пространстве, но и изменение скорости его движения.
Анимационная кривая (Animation curve). Визуальное представление состояния аними-рованного параметра между ключами анимации. Редактируется путем настройки положения касательных в окне диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых).
Автоматическая установка ключевых кадров (Auto keyframe). Функция, позволяющая автоматически создавать ключевой кадр при каждом изменении анимируемого параметра, после того как первый ключевой кадр задан вручную.
Анимация вдоль пути (Path animation). Соединение объекта с заданной траекторией движения.
Нелинейная анимация (Nonlinear animation). Усовершенствованный метод анимации, суть которого состоит в комбинации отдельных фрагментов анимационной последовательности. Например, можно скомбинировать анимацию, в которой персонаж идет по дороге, и анимацию, в которой он пьет воду. В итоге вы заставите его пить в процессе ходьбы.
Редактор анимационных кривых (Graph editor). Инструмент редактирования ключей анимации и формы анимационных кривых в Maya.
Частота кадров (Frame rate). Величина, определяющая число кадров, показанных за одну секунду.
Диапазон анимации (Playback range). Информация о начальном и конечном кадрах интервала анимации, который нужно воспроизвести.