В компьютерной графике существует два подхода к моделированию объектов: на основе            полигональных сеток и на основе NURBS-кривых. Большинство программ для создания            трехмерной анимации работает только с полигонами. В Maya кроме этого используется            более сложная и мощная система моделирования, которая основана на неоднородных            рациональных сплайнах Безье (NURBS, Non-Uniform Rational Bezier Splines). Созданная            таким способом поверхность похожа на трехмерный искривленный лист в пространстве.            Существуют ограничения на их построение, соединение друг с другом и деление            на части, но в принципе это очень гибкие объекты. Основное их преимущество состоит            в том, что в Maya они остаются чистыми кривыми, то есть математическими конструкциями.            Уровень детализации получаемых на их основе поверхностей можно указывать как            в окне проекции, так и при визуализации. Грубую огранку объектов, возникающую            при попытке создать искривленную поверхность из полигональной сетки, легко можно            убрать при работе с NURBS-поверхностями. Достаточно увеличить уровень детализации.
           Моделирование на основе NURBS-кривых не сводится к соединению друг с другом            отдельных фрагментов. В отличие от полигонов, имеющих фиксированную форму, в            NURBS-моделировании трехмерные объекты создаются из кривых и поверхностей, что            предоставляет неограниченные возможности их использования. Если вам нравится            проектирование архитектуры и решение различных задач, то вы определенно почувствуете            вкус к NURBS-моделированию.
           Попробуем дать вам представление о природе неоднородных рациональных В-сплайнов.            Их можно рассматривать как разновидность сплайна, используемого для определения            кривых, которые лежат в основе математической структуры, задающей вид NURBS-поверхности.            В этой главе мы покажем вам основные приемы работы с объектами данного типа,            не пускаясь в глубокие теоретические изыскания. Обучаться компьютерному моделированию            лучше всего методом проб и ошибок, поэтому в данной главе вы получите возможность            на практике исследовать природу изучаемого объекта. Чтобы облегчить вам запоминание            большого количества деталей, мы будем по ходу дела упоминать все команды, клавиатурные            комбинации, поля, значения и прочие необходимые подробности. По мере чтения            книги такие подсказки будут требоваться вам все реже и реже, но на начальном            этапе вряд ли возможно без этого обойтись.
           
           Преимущества моделирования на основе NURBS-кривых
           Каждая из методик моделирования имеет свои сильные и слабые стороны, и выбор            методики, наилучшим образом соответствующей конкретной задаче, требует немалого            опыта в данной области. При выборе метода создания конкретного объекта нужно            учитывать несколько факторов. NURBS-кривые хорошо подходят для моделирования            объектов органического происхождения, например Животных, растений, фруктов,            которые можно строить путем стыковки друг с другом гладких фрагментов поверхности.            Также очень удобно использовать NURBS-кривые для построения серийно выпускаемых            промышленных изделий, которые одновременно характеризуются точностью исполнения            и обтекаемыми формами. К ним относятся транспортные средства, прессованные детали,            различные приборы и прочие объекты с искривленными поверхностями, созданные            руками человека.
           Если вы сомневаетесь в правильности выбора способа моделирования, имейте в виду,            что можно начать построение объекта с NURBS-кривых, а затем преобразовать его            в сетку полигонов. Эта возможность является одним из основных преимуществ моделирования            на основе NURBS-кривых. Например, чтобы освободиться от швов в местах сочленений            отдельных частей при создании человеческой фигуры, ее достаточно преобразовать            в сетку полигонов и затем связать отдельные фрагменты в единый объект. Благодаря            наличию истории создания объекта при редактировании лежащих в основе фигуры            NURBS-кривых ее вид будет автоматически изменяться даже после вышеописанного            преобразования. Впрочем, моделирование на основе NURBS-кривых имеет и отрицательные            стороны. При создании объектов, которые впоследствии должны быть анимированы,            можно заметить наличие швов и даже зазоров между отдельными фрагментами NURBS-поверхностей.            В результате этой особенности конструирования практически никогда не удается            получить монолитный объект. Чтобы избежать упомянутой выше проблемы, приходится          очень тщательно сшивать отдельные фрагменты между собой.
 Использование NURBS-кривых            также приводит к усложнению модели. Наличие большого числа кривых, определяющих            поверхность, может заметно усложнить ее редактирование. Кроме того, иногда такие            модели оказываются настолько массивными, что с ними невозможно работать в интерактивном            режиме. Конечно, в данном случае все зависит от мощности SD-ускорителя компьютера!            Другим недостатком использования NURBS-кривых является увеличение времени визуализации.            Идеальная математическая кривая, определяющая форму поверхности, должна быть            конкретизирована с помощью полигонов, наличие большого количества которых замедляет            визуализацию.
           В этой главе будет рассмотрен процесс моделирования домика на основе NURBS-кривых.            Дом является первым объектом сцены, которую вам предстоит создать в процессе          работы над упражнениями нашей книги.