1. В этой главе

 

 

В этой главе



Пришло время сделать первый шаг в царство Maya и приступить к созданию собственного мира. Изучая возможности программы, не ограничивайтесь чтением справочных пособий. Освоение пойдет намного быстрее, если пытаться использовать функции программы на практике. Непосвященным кажется, что создание сцен не требует больших усилий, но как вам предстоит убедиться, это не так. Необходимо задействовать не только свои творческие способности, но и логическое мышление. Можно создать потрясающую сцену, но отсутствие эффективной организации создаст проблемы вашим коллегам или другим пользователям, которым придется с ней работать. Мало того, вряд ли вам удастся отредактировать сцену, вернувшись к ней через несколько месяцев после создания.
Мы собираемся познакомить вас с типичными этапами построения сцены с начала и до конца. Даже при наличии у вас некоторого опыта работы с программой Maya все равно остаются вещи, с которыми нужно познакомиться. Одним из лучших способов изучения новых методик является наблюдение за работой других. Иногда таким способом можно узнать об альтернативных способах выполнения различных задач.
В этой главе вам предлагается замечательная возможность своими руками создать сцену от начала до конца. Вы сможете прочувствовать процесс работы с программой, выполняя следующие действия:

  • Дальнейшее освоение интерфейса Maya. В предыдущих главах вы познакомились с основными элементами интерфейса Maya. Теперь вам предстоит применить эти знания и сделать свою работу с программой еще более комфортной.
  • Пошаговое изучение процесса анимации. В процессе создания сцены вам придется моделировать объекты, освещать их, назначать им материалы, анимировать и визуализировать итоговую сцену. То есть вы освоите основные шаги создания анимации.
  • Понемногу обо всем. В процессе выполнения упражнения вам придется иметь дело с основными и вспомогательными функциями программы. Вы получите возможность поэкспериментировать с моделированием динамики упругих тел, анимацией пути, неоднородными рациональными В-сплайнами, текстурами и многим другим.
  • Структура сцены. Вы увидите, как работа со слоями позволяет сделать структуру сцены более эффективной.
  • Основы моделирования и редактирования NURBS-объектов. С помощью одного из основных инструментов моделирования в Maya вам предстоит создать объекты сцены.
  • Визуализация сцены в Maya. После завершения работы над сценой останется только визуализировать ее, и впечатляющая анимация будет готова!

Ключевые термины

Изопараметрические кривые (Isoparm). Кривая на NURBS-поверхности, дающая представление о ее топологии.
Вершина (Vertex). Безразмерная точка в трехмерном пространстве или на плоскости. Сегменты, соединяющие вершины, называются ребрами. Три и более ребер, соединенных в многоугольную форму, являются гранями, на основе которых строятся поверхности.
Управляющие вершины (Control vertices). Точки, определяющие форму NURBS-кривой.
Материал (Material). Набор характеристик, присваиваемых поверхности геометрической модели для придания ей сходства с поверхностью реального объекта.
Трассирование (Raytracing). Метод визуализации, позволяющий имитировать свойства материала зеркально отражать окружающие его предметы или преломлять световые лучи, проходящие сквозь материал. Также этот метод используется для получения более реалистичных теней от объектов.
Динамика (Dynamics). Имитация физических явлений. Вместо анимации объектов вручную создаются поля, действующие на объект, а затем программа вычисляет поведение объекта.
Динамика упругих тел (Soft body dynamics). Результат воздействия сил или полей на сжимаемые объекты. Например, удар такого объекта о стену вызывает не только его отскок, но и временную деформацию.
Проект (Project). Способ систематизации информации о сцене. Проект включает в себя несколько папок, содержащих файлы сцены и вспомогательные файлы, например, с созданными для объектов сцены материалами.