ActiveShade        — плавающее диалоговое окно, подобное VBF. Однако обновления в нем происходят        в диалоговом режиме, отражая изменения в освещении сцены и материалах без визуализации.        Эти изменения распространяются как на всю сцену, так и на отдельные выделенные        объекты.
     
 Ambient        color (окружающий цвет) — цвет объекта в его затененной части либо в том        месте, где один объект находится в тени другого объекта.
     
 Ambient        light (окружающий свет) — свет общего характера, который освещает всю сцену.        Он обладает равномерной яркостью и равномерным рассеянием. У него нет видимого        источника и определенного направления.
     
 Angle of        incidence (угол падения). Чем больше поверхность отклонена в сторону от        источника света, тем меньше света на нее попадает и тем более темной она оказывается.        Угол наклона поверхности к направлению распространения света, называется углом        падения.
     
 Animation        constraint (ограничение анимации). Ограничения являются новой формой контроллера        анимации в 3DS МАХ 4, которая позволяет нескольким взвешенным объектам или параметрам        видоизменять анимацию.
     
 Animation        controller (контроллер анимации). Контроллеры представляют собой подключаемые        модули, которые выполняют все задачи анимации в 3DS МАХ 4. По умолчанию у всех        объектов имеются контроллеры в той или иной форме.
     
 Attenuation        (ослабление). В реальном мире сила света уменьшается с расстоянием. В частности,        объекты, удаленные от источника света, становятся темнее, а объекты, находящиеся        вблизи источника света, — светлее.
     
 Border        (граница) — новый уровень подобъектов в пределах объекта многоугольного        каркаса. В частности, ребра образуют замкнутую внутреннюю границу.
     
 Bump maps        (карты рельефности) — карты, в которых благодаря разным значениям яркости        точек растра создается визуализированная иллюзия возвышенных и углубленных участков        объекта без формирования новой геометрической формы.
     
 Codec (кодек)        — сокращенное название компрессора-декомпрессора данных, в котором применяется        алгоритм сжатия и распаковки цифровых видеоданных. Аналогичным образом называется        программное обеспечение, реализующее указанный алгоритм.
     
 Command        panel (панель команд) — шесть панелей пользовательского интерфейса, предназначенных        для доступа к большинству инструментов моделирования в 3DS МАХ 4.
     
 Constraints        (Ограничения) — новая форма контроллера, которая допускает множественное        влияние на анимацию.
     
 Controllers        (Контроллеры) - расчет всей анимации осуществляется контроллером, который        назначается для объекта или параметра.
     
 Depth of        Field (глубина резкости) — этот эффект делает более нечеткими объекты, удаленные        от объектива камеры, по сравнению с находящимися вблизи нее объектами.
     
 Diffuse        color (рассеяний цвет) — цвет, который объект отражает при нормальном освещении,        когда он освещен прямым солнечным светом или искусственным источником света.
     
 Direct        light (прямой свет) — направленные источники света излучают прямые лучи        света внутри цилиндра подобно тому, как солнце освещает поверхность земли.
     
 Dithering        (смешение цветов) — способ сглаживания краев двух окрашенных разным цветом        участков благодаря смешению их точек растра, приводящему к сглаживанию этих        краев.
     
 Dummy object        (пустой объект) — фиктивный вспомогательный объект в виде каркасного куба        с точкой опоры, находящейся в его геометрическом центре. У него имеется наименование,        однако отсутствуют параметры. Его нельзя видоизменять и визуализировать. Единственным        его настоящим свойством является точка опоры, которая используется в качестве        центра для выполнения преобразований. Каркас служит в качестве системы отсчета        для эффектов преобразования.
     
 Edge (ребро)        — ребро трехмерной грани или лоскута служит границей треугольной грани,        которая соединяет две вершины.
     
 Element        (элемент) — совокупность граней на уровне подобъектов, которая считается        единым графическим примитивом.
     
 Face Normals        (нормали граней) — векторы, которые определяют направление, в котором обращена        поверхность грани. Если нормаль грани указывает в направлении наблюдателя, то        соответствующие грани видны как при отображении, так и в визуализированном изображении.        Нормали граней могут быть перевернуты или замещены двухсторонними материалами.
     
 Face (грань)        — ровная треугольная плоскость, которая служит в качестве стандартного блока        поверхностей каркаса.
     
 Fields        (поля) — способ передачи информации по кадрам в видеосигнале. Это так называемая        полевая чересстрочная развертка. Для отображения видеосигнала на телевизионных        мониторах осуществляется развертка обеих частей каждого        кадра, называемых полями. Одно поле содержит нечетные строки развертки, а другое        — четные. Поля чередуются через каждую строку развертки, в результате чего образуется        чересстрочное изображение.
     
 Forward        Kinematics (прямая кинематика) — движение системы костей сверху вниз. При        этом движение руки отнюдь не приводит к движению плеча, тогда как движение плеча        вызывает движение руки.
     
 Glossiness        (глянцевость) — позволяет настроить размер зеркальных подсветок, рассеиваемых        поверхностью.
     
 GUI (Graphic        User Interface) — графический пользовательский интерфейс, который пользователь        видит перед собой на экране.
     
 Hierarhical        link (иерархическая связь) — для создания и разрыва связей между находящимися        на сцене объектами используются кнопки Select and Link и Unlink, расположенные        в левой части панели инструментов. Связи образуются в виде соотношения "родительский-порожденный        объект", причем родительский объект управляет порожденным объектом.
     
 Home grids        (координатные сетки) — сетка и рабочая плоскость, которая определяет используемые        по умолчанию плоскости в 3DS МАХ 4
     
 HSDS (Hierarchical        Sub Division Surface — поверхность иерархического подразделения) — новый        способ подразделения поверхностей для получения нескольких уровней более локализованной        детализации.
     
 IFL File        (список файлов изображений) — файл в коде ASCII, в котором перечислены файлы        растровых изображений, используемых в качестве отдельных визуализированных кадров.
     
 Inverse        Kinematics (Инверсная кинематика) — движение системы костей в обратном направлении        от порожденного объекта к родительскому. В этом случае движение руки вызывает        движение плеча.
     
 Keyboard        shortcuts (клавиатурные эквиваленты команд) — комбинации клавиш, при нажатии        которых вызываются различные команды или режимы 3DS МАХ 4. Они могут быть изменены        пользователем.
     
 Keyframe        (ключевой кадр) — ключевыми кадрами обозначается начало и конец каждого        преобразования объекта или элемента на сцене. Значения ключевых кадров называются        ключами.
     
 Manipulator        (манипулятор) — предварительно заданный или настраиваемый параметр, используемый        для непосредственного манипулирования объектами в видовых окнах.
     
 Maps (карты)        — изображения, назначаемые для материалов в виде определенных рисунков.        В 3DS МАХ 4 имеется несколько типов карт. К ним относятся стандартные растровые        изображения (формата .bmp, .jpg или .tga), процедурные карты (в частности, Checker        или Marble), а также такие системы обработки изображений, как объединители и        системы маскирования.
     
 Material        libraries (библиотеки материалов) — файлы на жестком диске, используемые        для хранения определений карт и материалов. Доступ к ним осуществляется из любого        файла 3DS МАХ 4.
     
 Materials        (материалы) — данные, которые назначаются для поверхности или граней объекта,        что придает ему определенный вид после визуализации. Материалы оказывают влияние        на окраску объектов, их блеск, непрозрачность и т.п.
     
 MAXScript        listener (приемник команд MAXScript) — окно с розово-белым полем в левом        нижнем углу экрана, которое используется во взаимодействии с языком подготовки        сценариев MAXScript.
     
 Modifier        stack (стек модификаторов) — иерархический список модификаторов, в котором        представлена предыстория изменений объекта.
     
 Modifier        (модификатор) — изменяет геометрическую структуру объекта, деформируя его        определенным образом. Модификаторы вносят изменения в геометрическую форму объекта,        которые остаются до тех пор, пока модификатор не будет настроен или удален.
     
 Motion        Blur (смазывание движения) — эффект размытости, который возникает при съемке        быстро движущихся объектов на видеоленту или кинопленку.
     
 Multipass        rendering effect (эффект многопроходной визуализации)—результат выполнения        многопроходной визуализации одного и того же кадра. При нескольких проходах        имитируется размытость движения, которая обычно регистрируется камерой при определенных        условиях. В 3DS МАХ 4 для этого имеются эффекты глубины резкости и размытости        движения.
     
 NTSC        (National Television Standards Committee- Национальный комитет по телевизионным        стандартам) — название телевизионного стандарта, применяемого в Северной        Америке, большинстве стран Центральной и Южной Америки и в Японии. Частота кадров        по этому стандарту составляет 30 кадров в секунду или 60 полей в секунду, причем        каждое поле составляет половину строк чересстрочной развертки на телевизионном        экране.
     
 Omni light        (всенаправленный источник света) — точечный источник света, излучающий свет        во всех направлениях и в бесконечность.
     
 Opacity        (Непрозрачность) — способность материала препятствовать прохождению света,        в отличие от прозрачности.
     
 Opacity        maps (карты непрозрачности) — в таких картах яркость точек растра используется        для создания иллюзии непрозрачности или прозрачности на поверхности.
     
 PAL (Phase        Alternation Line- построчное изменение фазы) — телевизионный стандарт, применяемый        в большинстве европейских стран. Частота кадров по этому стандарту составляет        25 кадров в секунду или 50 полей в секунду, причем каждое поле составляет половину        строк чересстрочной развертки на телевизионном экране.
     
 Point Cache        (кэш точки) — файл на диске, в котором содержатся данные положения подлежащего        анимации объекта на уровне подобъектов. Допускает воспроизведение на экране        сложной анимации в реальном масштабе времени.
     
 Polygon        (плоскость) — совокупность пары треугольных граней, образующая прямоугольник        и ограниченная ребрами.
     
 Polygon        mesh (многоугольный каркас) — новый класс объектов в 3DS МАХ 4, в котором        вместо треугольников на уровне подобъектов используются прямоугольники.
     
 Pull-down        menus (ниспадающие меню) — пункты меню в верхней части экрана, при выполнении        щелчка на которых вызываются соответствующие меню.
     
 Quad menus        (счетверенные меню) — специально настраиваемый ряд меню, появляющихся вокруг        курсора на экране при выполнении щелчка правой кнопкой мыши.
     
 Radiosity        (излучательность) — вид отражения света от одних находящихся на сцене поверхностей        на другие. В 3DS МАХ 4 излучательность не рассчитывается. Для этого приходится        применять такую программу, как Lightscape.
     
 Raytrace        shadow (трассируемая лучами тень) — тени, формируемые в результате трассировки        пути прохождения лучей от источника света к объекту. Трассируемые лучами тени        получаются более точными, чем проецируемые тени. Они всегда образуют резкие        края.
     
 Render (формирование        изображения) — процесс преобразования векторной графики в двумерный растровый        формат.
     
 Rendering        (визуализация) - процесс формирования двумерного изображения с учетом материалов        и таких параметров настройки окружающей среды, как фон и атмосфера.
     
 Resolution        (разрешение) — число точек растра любого изображения по ширине, умноженное        на число точек растра по высоте.
     
 Rotoscoping        (ротоскопирование) — процесс переноса в 3DS МАХ 4 видеокадров, применяемых        в качестве фона для согласования объектов на сцене.
     
 Segment        (отрезок) — часть двумерной формы, которая соединяет две вершины.
     
 Self-Illumination        (самосвечение) — создает иллюзию свечения благодаря замене любых теней на        поверхности цветом рассеяния. При максимальном значении 100% тени полностью        заменяются цветом рассеяния, создавая иллюзию самосвечения.
     
 Shader        (тип тонирования) — компонент материала, позволяющий настраивать форму и        краевой переход зеркальных подсветок.
     
 Shadow        maps (карты теней) — растровое изображение, формируемое средством визуализации        на предварительном этапе визуализации сцены. Карты теней не позволяют отображать        цвет тени, отбрасываемой прозрачными или полупрозрачными объектами. Они позволяют        создавать тени с мягкими краями.
     
 Shape (форма)        — объект, состоящий из одного или более сплайнов.
     
 Smoothing        (сглаживание) — эффект визуализации, который придает смежным граням, имеющим        общее ребро, ограненный или сглаженный вид. Для граней может быть назначен режим        Smoothing Group Numbers (Номера групп сглаживания). Если у двух граней имеется        общий номер группы сглаживания, соответствующее ребро сглаживается.
     
 Specular        color (зеркальный цвет) — цвет, отраженный поверхностью материала.
     
 Specular        level (уровень блеска) — уровень яркости зеркальных подсветок, рассеивающих        свет от поверхности.
     
 Spline        (сплайн) — совокупность вершин и соединяющих их отрезков, образующих линию.
     
 Spotlight        (прожектор) — источник света, излучающий сфокусированный луч света в форме        конуса подобно фонарику, театральному прожектору или фаре.
     
 Status        bars (строки состояния) — область элементов управления и информационных        окон, расположенная в нижней части экрана.
     
 Sub-object        (подобъект) — ряд типов объектов, позволяющих перейти на уровень подобъектов        для редактирования отдельных частей, составляющих объекты. Например, у редактируемых        каркасов имеются уровни подобъектов вершин,        ребер, граней, плоскостей и элементов. У моделей NURBS могут быть уровни подобъектов        поверхностей, кривых, точек, управляющих точек поверхности, управляющих точек        кривых и импортирования. Для изменения активного уровня подобъектов используется        свиток стека модификаторов на панели Modify. С другой стороны, изменить уровень        подобъектов можно с помощью меню, вызываемого щелчком правой кнопкой мыши.
     
 Tab panel        (панель с закладками) — ряд панелей инструментов с закладками, которые могут        быть специально настроены пользователем.
     
 Tangency        (касание) — касательная кривой функции, оказывающая влияние на интерполированные        значения, находящиеся между ключевыми значениями анимации. В большинстве контроллеров        анимации для определения кривой функции в месте нахождения ключевого значения        используются фиксированные касательные. По умолчанию в 3DS МАХ 4 для ключевых        значений назначаются плавные касательные в режиме Position Function Curve (Положение        кривой функции). Именно по этой причине подлежащий анимации объект перемещается        между ключевыми кадрами по плавным кривым. Плавные касательные назначаются в        3DS МАХ 4 потому, что они, как правило, обеспечивают наиболее естественное движение.
     
 Tesselation        (мозаичное представление) — подразделение поверхностей для их уплотнения.
     
 Tiling        (мозаичное расположение) — расположение карт в виде повторяющегося рисунка.
     
 Time controls        (элементы управления временными характеристиками анимации) — ряд кнопок,        располагаемых по умолчанию в правой нижней части экрана и используемых для настройки        и управления процессом создания и воспроизведения анимации.
     
 Toolbar        (панель инструментов) — стыкуемый или плавающий набор командных и редактирующих        кнопок.
     
 Track Bar        (полоса трека) — временная шкала под видовыми окнами, на которой отображаются        номера кадров (или соответствующие единицы отображения). Это отличный от окна        Track View, быстрый способ перемещения, копирования и удаления ключей, а также        изменения их свойств.
     
 Track View        (просмотр треков) — это окно, позволяющее просматривать и редактировать        все создаваемые ключевые кадры. Кроме того, здесь могут быть назначены контроллеры        анимации для интерполяции или управления всеми ключами и параметрами находящихся        на сцене объектов. Некоторые функции окна Track View, в частности, перемещение        и удаление ключей, доступны также в полосе трека, расположенной рядом с ползунком        указателя временных отметок. В буфере окна Track View может быть запомнено тринадцать        видов расположения этого окна под разными наименованиями.
     
 Vertex        (вершина) — не безразмерная точка в пространстве. Вершины имеются как у        двумерных, так и у трехмерных объектов.
     
 Viewport        controls (элементы управления видовыми окнами) — навигационные инструменты,        расположенные в правой нижней части экрана и предназначенные для настройки точки        наблюдения в видовых окнах.
     
 Viewports        (видовые окна) — прямоугольные окна, предназначенные просмотра сцен в 3DS        МАХ 4.
     
Virtual Frame Buffer (VFB — виртуальный буфер кадров) — отдельное диалоговое окно, в котором данная программа отображает результат визуализации.