Урок 12. Перспектива, тени и экструзия

 

1. Урок 12. Перспектива, тени и экструзия

 

Перспектива, тени и экструзия

  • Преобразование перспективы
  • Тени и инструмент Interactive Shadow
  • Экструзия объектов
  • Построение базового тела экструзии
  • Добавление фасок
  • Заливка тел экструзии
  • Эффекты освещения
  • Вращение тел экструзии

Основное назначение CorelDRAW — создание иллюстративной графики, большинство произведений которой носят плоскостной, подчеркнуто графический характер. Поэтому передавать глубину и объем изображаемой сцены с учетом освещения и направления взгляда приходится чисто графическими приемами, имитируя блики и тени дополнительными объектами, а перспективу — искажением контурных линий объектов. С этими приемами мы уже познакомились, работая над упражнениями предыдущего урока.


Однако в CorelDRAW имеются средства для автоматического построения эффектов, имитирующих объемность и глубину сцены. В первую очередь к ним относится преобразование перспективы.


Законы геометрической перспективы были разработаны художниками раннего Возрождения, предложившими приемы имитации глубины за счет уменьшения размеров изображаемых объектов пропорционально их удаленности от зрителя. Поскольку такое сокращение размеров соответствует восприятию человеческим глазом реального трехмерного пространства, соблюдение законов геометрической перспективы на двумерном листе бумаги заставляет глаз зрителя поверить в наличие реально отсутствующего третьего измерения. Преобразование перспективы, примененное к индивидуальному объекту или группе, искажает их форму в соответствии с выбранной схемой перспективы.


Для построения теней, отбрасываемых предметами на плоскость, можно воспользоваться приемом объединения группы объектов, изображающих фигуру, с последующим изменением заливки и формы полученного объекта (например, с помощью эффекта перспективы), но можно воспользоваться и специальным инструментом для построения падающих теней.


Эффект экструзии позволяет построить на рисунке проекцию обобщенного цилиндра — тела, образующегося при перемещении плоской фигуры в пространстве в направлении, перпендикулярном ее плоскости. CorelDRAW автоматически выполняет параллельное или перспективное проецирование фигуры и строит как изображения боковых поверхностен обобщенного цилиндра, так и светотеневую картину на них.

 


2. Преобразование перспективы

 

Преобразование перспективы


В терминологии CorelDRAW перспективой называется преобразование, искажающее форму объекта таким образом, чтобы имитировать одноточечную или двухточечную перспективу.


По своим результатам преобразование перспективы эквивалентно заключению объекта в четырехугольную огибающую с последующим перемещением ее узлов. Если нарушается параллельность пары противолежащих сторон огибающей, то продолжения первоначально параллельных отрезков будут пересекаться в точке, которая называется точкой схода. При нарушении параллельности обеих пар противолежащих сторон огибающей возникает две точки схода. Соответственно различают частные случаи перспективы: одноточечную и двухточечную. На рис. 12.1 представлен исходный объект (изображение параллелепипеда) и тот же объект, подвергнутый преобразованиям одноточечной и двухточечной перспективы. Сами точки схода на рисунке не показаны, поскольку находятся далеко за его краями, но пунктирными линиями со стрелками обозначено направление на них.


gl12-1.jpg

Рис. 12.1. Объект (а), одноточечная (б) и двухточечная (s) перспектива


Добавление перспективы к объекту обратимо - после удаления перспективы объект восстанавливает свою исходную форму, так же как при удалении огибающей.


Внимание

Перспективу можно добавлять к любому отдельному объекту или группе объектов, в том числе — к блокам фигурного текста. Исключение составляют только рамки простого текста и импортированные точечные изображения. К точечным изображениям может применяться специальный точечный эффект, имитирующий перспективу (см. урок 17).

На рис. 12.2 представлены этапы построения преобразования перспективы для прямоугольника (рис. 12.2, а). Специального инструмента для построения перспективы в CorelDRAW не предусмотрено, поэтому процесс начинается с выделения объекта (группы) инструментом Pick (Выбор) и выбора команды Effects > Add Perspective (Эффекты > Добавить перспективу). После выполнения команды поверх объекта появляется пунктирная сетка красного цвета с четырьмя узлами в углах (рис. 12.2, б). При этом автоматически выбирается инструмент Shape (Форма), с помощью которого можно перетаскивать угловые узлы сетки.


gl12-2.jpg

Рис. 12.2. Этапы построения преобразования перспективы


Примечание

При смещении любого узла из исходного положения строится двухточечная перспектива. Если это смещение выполнить при нажатой клавише Ctrl, что обеспечит смещение узла строго по горизонтали или вертикали, перспектива будет одноточечной. Если перетаскивать узел при одновременно нажатых клавишах Ctrl и Shift, то узел, расположенный на той же стороне сетки, что и перемещаемый, будет синхронно смещаться на такое же расстояние в противоположном направлении.

Изменение формы ячеек сетки, сопровождающее перемещение узлов, дает представление о том, как будет искажен объект после завершения преобразования. При сближении угловых узлов в поле зрения появляются точки схода в виде косых крестиков (рис. 12.2, в).


Примечание

Настройку преобразования перспективы можно также осуществлять, перетаскивая крестики, изображающие точки схода (конечно, если они находятся в пределах окна документа).

После выделения другого объекта или выбора инструмента Pick (Выбор) точки схода и сетка пропадают, однако если выделить объект с добавленной перспективой инструментом Shape (Форма), они снова появляются в рабочем пространстве и процесс настройки перспективы можно продолжить.


Примечание

При выделении объекта с добавленной перспективой инструментом Pick (Выбор) в строке состояния появляется информация о выделенном объекте или группе, к которой добавляется заключенное в скобки слово (Perspective). При выделении объекта с добавленной перспективой инструментом Shape (Форма) в строке состояния отображаются текущие координаты точек схода.

Построенное преобразование перспективы можно копировать на другие объекты. Для этого следует выделить объект или группу, на которую будет копироваться готовое преобразование перспективы, и выбрать команду Effects > Copy Effect > Perspective From (Эффекты > Копировать эффект > Перспектива с). После этого указатель превратится в толстую горизонтальную стрелку. Этим указателем следует щелкнуть на объекте с настроенной перспективой, которую требуется скопировать. Однако нужно иметь в виду, что копирование перспективы не означает, что у двух объектов будут общие точки схода: копируются только пропорции сетки (ее размеры определяются габаритами объекта). На рис. 12.3 представлены две одинаковые пары фигурных текстов. Верхний текст правой пары был подвергнут преобразованию перспективы (на рисунке видны сетка, узлы и точка схода), а затем перспектива была скопирована на нижний текст пары.


gl12-3.jpg

Рис. 12.3. Добавление перспективы к фигурному тексту и копирование перспективы


Чтобы удалить преобразование перспективы, выделите инструментом Pick (Выбор) объект или группу, для которой было задано преобразование перспективы, и выберите команду Effects > Clear Perspective (Эффекты > Удалить перспективу).

 


gl12-1.jpg

Изображение: 

gl12-2.jpg

Изображение: 

gl12-3.jpg

Изображение: 

3. Упражнение 12.1. Построение перспективы для текста

 

Упражнение 12.1. Построение перспективы для текста


В качестве упражнения для усвоения приемов работы с преобразованием перспективы попробуйте построить простейшую текстовую композицию, представленную на рис, 12.4. Пользуйтесь одноточечной перспективой, гарнитуру и кегль для текстов подберите по своему усмотрению.


gl12-4.jpg

Рис. 12.4. Задание к упражнению

 


gl12-4.jpg

Изображение: 

4. Тени и инструмент Interactive Shadow

 

Тени и инструмент Interactive Shadow


Тени, или, точнее, падающие тени, также позволяют создавать иллюзию объемности сцены, подчеркивая расстояние в глубину между объектами. В терминологии CorelDRAW тенью называется монохромное точечное изображение, автоматически формирующееся в составе соединенного объекта класса «падающая тень». В качестве управляющего в таком соединенном объекте выступает объект (или группа объектов), отбрасывающий тень. Поэтому все изменения, вносимые в управляющий объект, влияют на форму тени. Например, увеличение размеров управляющего объекта автоматически приводит к увеличению размеров отбрасываемой им тени.


Примечание

Тени могут отбрасывать практически все объекты CorelDRAW. Исключение составляют только составные объекты (пошаговые переходы, суперлинии, тела экструзии и др.) и другие падающие тени.

В отличие от уже известных нам составных объектов (например суперлиний), состоящих только из объектов векторной графики, в составной объект класса «падающая тень» входит точечное изображение — именно оно имитирует тень. При необходимости составной объект можно разбить на составляющие с помощью операции отделения (см. урок 10). После этого тень превращается в обычное точечное изображение, и его связь с управляющим объектом утрачивается. Можно, например, удалить объект, а тень сохранится.


Так же как в случаях с огибающей и перспективой, параметры настроенной тени можно скопировать на другой объект.


Примечание

Тени можно не только копировать, но и клонировать. Клонирование и клоны обсуждаются в уроке 13, а здесь отметим только, что клони- рование позволяет связывать тени, отбрасываемые различными объектами, в некоторое подобие составного объекта. При изменении параметров тени управляющего объекта все подчиненные объекты будут автоматически воспроизводить сделанные изменения.

На процесс построения тени влияют несколько режимов и управляющих параметров. Их значения можно менять путем перетаскивания мышью элементов управляющей схемы тени или с помощью элементов управления панели атрибутов инструмента Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень), представленной на рис. 12.5.


gl12-5.jpg

Рис. 12.5. Объект с тенью, управляющая схема эффекта тени, панель интерактивных инструментов с выбранным инструментом Interactive Drop Shadow и соответствующие ему указатель и панель атрибутов


Чтобы построить составной объект, создающий эффект тени, требуется следующая процедура.


1. Выберите в панели интерактивных инструментов инструмент Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень).


2. Выберите тип перспективы для построения тени (рис. 12.6), установив указатель инструмента на следующую точку объекта:

  • в середину рамки выделения, если требуется тип перспективы Flat (Плоская);

  • на нижний средний маркер рамки выделения, если требуется тип перспективы Bottom (Снизу);

  • на верхний средний маркер рамки выделения, если требуется тип перспективы Тор (Сверху);

  • на левый средний маркер рамки выделения, если требуется тип перспективы Left (Слева);

  • на правый средний маркер рамки выделения, если требуется тип перспективы Right (Справа).

gl12-6.jpg

Рис. 12.6. Типы перспективы при построении тени: плоская (а), снизу (б), сверху (а), слева (г), справа (д)


3. Нажав кнопку мыши, перетащите ее указатель в направлении распространения воображаемых световых лучей, формирующих тень, отбрасываемую объектом.


Внимание

Если управляющий объект тени не имеет заливки, построенную тень будет невозможно увидеть.

После того как тень построена или после выделения управляющего объекта инструментом Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень) становится видна управляющая схема эффекта (см. рис. 12.5). Центр эффекта обозначается белым квадратом. Его перетаскивание позволяет менять тип перспективы тени. На противоположном от центра конце оси управляющей схемы расположен квадрат с цветной заливкой. Перетаскивая на этот квадрат образцы цвета с экранной палитры, можно менять цвет тени. Перетаскивая сам квадрат, можно изменять положение наиболее удаленной от центра точки тени (рис. 12.7). Для всех типов перспективы тени, кроме Flat (Плоская), того же эффекта можно добиться, меняя значение счетчика Drop Shadow Angle (Угол поворота) на панели атрибутов. Для типа перспективы Flat (Плоская) положение квадрата управляющей схемы с заливкой определяется значениями пары счетчиков смещения тени.


gl12-7.jpg

Рис. 12.7. Влияние перемещения квадрата управляющей схемы с заливкой на вид тени


Положение ползунка на линии управляющей схемы определяет плотность тени. Эта характеристика измеряется в процентах и по умолчанию равна 50 %. Дело в том, что фактический цвет тени не совпадает с тем цветом, образец которого перетаскивается на квадрат управляющей схемы с заливкой — в общем случае берется его оттенок. Чем дальше ползунок от центра эффекта, тем выше насыщенность оттенка и тем плотнее тень. На рис. 12.8 представлены четыре варианта тени для различных оттенков.


На этом возможности модификации внешнего вида тени путем настройки управляющей схемы исчерпываются. Более точная настройка выполняется с помощью элементов управления панели атрибутов (см. рис. 12.5) инструмента Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень).

  • Счетчики смещения тени позволяют явно задавать смещение центра тени от центра объекта, отбрасывающего эту тень. Доступны только для перспективы типа Flat (Плоская).

  • Ползунок Drop Shadow Opacity (Плотность тени). Управляет выбором оттенка цвета тени, дублируя функцию ползунка на оси управляющей схемы.

  • Ползунок Drop Shadow Feathering (Амплитуда размывания). Управляет шириной зоны размывания тени. Размыванием называется эффект постепенного увеличения прозрачности объекта по краям вплоть до полного исчезновения цвета его заливки. Амплитуда размывания — число, определяющее ширину зоны размывания в процентах от половины ширины тени. На рис. 12.9 представлены тени с различной шириной зоны размывания.

gl12-8.jpg

Рис. 12.8. Управляющие схемы теней для оттенков 25 % (а), 50 % (б]. 75 °/о (в) и 100 % (г) черного цвета


gl12-9.jpg

Рис. 12.9. Влияние амплитуды размывания на внешний вид тени: а) 0 %. б) 10 %. в) 50 %. г) 100 %

  • Раскрывающийся список Feathering Direction (Направление размывания). Управляет расположением области размывания по отношению к границе тени без размывания. На рис. 12.10 представлены альтернативы списка и соответствующие им варианты размещения зоны размывания:

    • Inside (Внутрь) — вся зона размывания находится в границах тени;

    • Middle (Пополам) — половина зоны размывания находится в границах тени, вторая ее половина примыкает к границам тени снаружи;

    • Outside (Наружу) — вся зона размывания примыкает к границам тени снаружи;

    • Average (С усреднением) — практически эквивалентна альтернативе Middle (Пополам), но дает более мягкие очертания тени за счет того, что в процедуру построения тени вводится элемент рандомизации.

  • Раскрывающийся список Feathering Edges (Тип размывания). Позволяет выбрать один из четырех вариантов закона, по которому изменяется насыщенность оттенка заливки тени (рис. 12.11) в зоне размывания по мере удаления от центра тени:

    • Linear (Линейный) — насыщенность убывает прямо пропорционально удалению от внутреннего края зоны размывания;

    • Squared (Квадратический) — насыщенность убывает прямо пропорционально квадрату удаления от внутреннего края зоны размывания;

    • Inverse Squared (Обратный квадратический) — насыщенность убывает обратно пропорционально квадрату удаления от внутреннего края зоны размывания;

    • Flat (Константа) — насыщенность не убывает, на всем протяжении зоны размывания она равна половине насыщенности оттенка заливки тени.

gl12-10.jpg

Рис. 12.10. Влияние направления размывания тени и альтернативы раскрывающегося списка Feathering Direction


gl12-11.jpg

Рис. 12.11. Влияние типа размывания на внешний вид тени и альтернативы раскрывающегося списка Feathering Edges

  • Раскрывающийся список Perspective Type (Тип перспективы). Позволяет изменять тип перспективы тени, выбранный при ее построении (см. выше).

  • Ползунок Drop Shadow Fade (Растворение). Растворением тени называется эффект, при котором насыщенность оттенка заливки тени линейно снижается по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень. Управляющий параметр определяет, на сколько процентов насыщенность оттенка заливки тени будет снижена в наиболее удаленной от управляющего объекта точке (рис. 12.12).

Внимание

Ползунок Drop Shadow Fade (Растворение) недоступен для теней, построенных с типом перспективы Flat (Плоская).

gl12-12.jpg

Рис. 12.12. Влияние управляющего параметра растворения на внешний вид тени. Значения растворения равны 0 % (а), 25 % (б). 50 % (в) и 75 % (г)

  • Ползунок Drop Shadow Stretch (Растяжка) дублирует функции управляющей схемы в части перетаскивания квадрата с заливкой к центру и от центра, позволяя выполнять более точную настройку.

Чтобы удалить эффект тени, выделите управляющий объект и щелкните на кнопке отмены эффекта на панели атрибутов (крайняя внизу справа).

 


gl12-10.jpg

Изображение: 

gl12-11.jpg

Изображение: 

gl12-12.jpg

Изображение: 

gl12-5.jpg

Изображение: 

gl12-6.jpg

Изображение: 

gl12-7.jpg

Изображение: 

gl12-8.jpg

Изображение: 

gl12-9.jpg

Изображение: 

5. Экструзия объектов

 

Экструзия объектов


Экструзия, или, что более правильно, построение проекций тел экструзии, — это еще один из предусмотренных в CorelDRAW способов автоматизации создания иллюзии трехмерности двумерного изображения. При построении проекции тела экструзии изображение плоского объекта преобразуется в перспективную проекцию объемного тела, полученного перемещением этого объекта вдоль оси проецирования.


Примечание

В CorelDF\AW версии 10 было предусмотрено два типа экструзии: век- юрная экструзия и точечная экструзия. Их различали по типам изображений, получающихся в результате экструзии. Результат эксплуатации версии показал сравнительную неэффективность точечной экструзии, поэтому в версии 11 остался только один тип экструзии — экструзия векторная, при которой эффект создается средствами исключительно векторной графики.

CorelDRAW проецирует точки очерка объекта в направлении точки схода перспективы. На линиях проекции как на ребрах строятся боковые поверхности тела экструзии. Направление ребер боковых поверхностей, их направленность на точку схода и образуют иллюзию глубины объекта. После построения тела экструзии можно менять условия проецирования, боковым поверхностям можно назначать заливку, а в местах соприкосновения управляющего объекта и боковых поверхностей строить фаску. Возможна автоматическая генерация светотеневой картины на поверхностях тела экструзии по заданному пространственному расположению источников света.

 


6. Построение базового тела экструзии

 

Построение базового тела экструзии


Основным средством для построения тела экструзии в CorelDRAW версии 11 являются инструмент Interactive Extrude (Интерактивная экструзия) и соответствующая ему панель атрибутов. В качестве вспомогательного средства работы с телами экструзии имеется также пристыковываемое окно Extrude (Экструзия), элементы управления которого функционально эквивалентны элементам управления панели атрибутов. На рис. 12.13 представлены панель интерактивных инструментов с выделенным инструментом Interactive Extrude (Интерактивная экструзия), указатель инструмента и пример тела экструзии с управляющей схемой. В правой части рисунка показано пристыковываемое окно Extrude (Экструзия).


gl12-13.jpg

Рис. 12.13. Инструмент Interactive Extrude, его указатель, пристыковываемое окно Extrude и элементы управляющей схемы экструзии


Далее будем рассматривать только приемы работы с интерактивным инструментом. Чтобы построить базовое тело экструзии, которое впоследствии можно будет модифицировать и редактировать, следует проделать описанные ниже шаги.


1. Откройте панель интерактивных инструментов и выберите в ней инструмент Interactive Extrude (Интерактивная экструзия).


2. Щелкните мышью на объекте, который должен стать управляющим для тела экструзии.


Внимание

Если выбранный объект может выступать в качестве управляющего, рядом с указателем инструмента появится маленькая горизонтальная стрелка. Ее отсутствие говорит о том, что такой объект не годится в качестве управляющего для тела экструзии.

3. Выберите режим векторной экструзии, щелкнув на кнопке Vector Extrusion Mode (Векторная экструзия) на панели атрибутов (рис. 12.14).


gl12-14.jpg

Рис. 12.14. Панель атрибутов инструмента Interactive Extrude


4. Начав перетаскивание мышью с любой точки объекта, переместите точку схода, обозначенную на управляющей схеме экструзии косым крестом (см. рис. 12.13), задавая таким образом направление проецирования тела экструзии.


Примечание

Косой крестик, обозначающий точку схода, и остальные элементы управляющей схемы появляются на экране сразу же после начала перетаскивания.

5. Выберите тип экструзии в раскрывающейся палитре Extrusion Type (Тип экструзии) на панели атрибутов (рис. 12.15). Каждому из типов экструзии соответствует свой вариант построения тела экструзии и его расположение относительно элементов управляющей схемы (рис. 12.16).

  • Назад с уменьшением. Боковые ребра тела экструзии строятся в направлении на точку схода, размещающуюся за управляющим объектом. Задняя грань тела экструзии меньше управляющего объекта (рис. 12.16, а). Этот тип экструзии устанавливается по умолчанию.

  • Вперед с уменьшением. Боковые ребра тела экструзии строятся в направлении на точку схода, размещающуюся перед управляющим объектом. Передняя грань тела экструзии меньше управляющего объекта (рис. 12.16, б).

  • Назад с увеличением. Боковые ребра тела экструзии строятся в направлении от точки схода, размещающейся перед управляющим объектом. Задняя грань тела экструзии больше управляющего объекта (рис. 12.16, в).

  • Вперед с увеличением. Боковые ребра тела экструзии строятся в направлении от точки схода, размещающейся за управляющим объектом. Передняя грань тела экструзии больше управляющего объекта (рис. 12.16, г).

  • Назад параллельно. Точка схода расположена за управляющим объектом и удалена в бесконечность. Боковые ребра тела экструзии параллельны и строятся в направлении на точку схода (рис. 12.16, Э). Местоположение крестика на управляющей схеме отмечает не точку схода, а положение задней грани тела экструзии, совпадающей по размерам и конфигурации с управляющим объектом.

  • Вперед параллельно. Точка схода расположена за управляющим объектом и удалена в бесконечность. Боковые ребра тела экструзии параллельны и строятся в направлении от точки схода (рис. 12.16, е). Местоположение крестика на управляющей схеме отмечает не точку схода, а положение передней грани тела экструзии, совпадающей по размерам и конфигурации с управляющим объектом.

gl12-15.jpg

Рис. 12.15. Раскрывающаяся палитра Extrusion Type


gl12-16.jpg

Рис. 12.16. Типы экструзии


6. Выберите вариант привязки точки схода в раскрывающемся списке Vanishing Point Properties (Тип привязки точки схода) на панели атрибутов. Вариант привязки определяет, как будет вести себя тело экструзии при перемещении управляющего объекта по странице:

  • VP Locked To Object (Привязка к объекту) — точка привязки перемещается вместе с объектом, сохраняя неизменным смещение от его середины;

  • VP Locked To Page (Привязка к странице) — точка привязки не перемещается, поэтому после завершения перемещения управляющего объекта тело экструзии строится заново (и, как правило, приобретает другую форму);

  • Copy VP From... (Копировать точку схода с...) — точка схода нового тела экструзии совмещается с текущим положением точки схода ранее построенного тела экструзии и привязывается к новому телу экструзии (то есть впоследствии перемещается вместе с ним);

  • Shared Vanishing Point (Общая точка схода) — точка схода нового тела экструзии совмещается с текущим положением точки схода ранее построенного тела экструзии, и обе точки схода привязываются к странице (при последующем перемещении тел экструзии как поодиночке, так и совместно точки схода будут оставаться неподвижными).

Подсказка

Если в процессе перетаскивания указателя инструмента Interactive Extrude (Интерактивная экструзия) нажать клавишу Esc, базовая фигура тела экструзии возвращается в состояние, предшествовавшее началу перетаскивания.

По окончании описанной процедуры на рисунке появляется новый составной объект класса «группа экструзии». Кроме него на экране отображаются цветная габаритная четырехгранная пирамида, основания которой представляют собой рамки выделения управляющего объекта и параллельной ему стороны тела экструзии, и управляющая схема. Как уже отмечалось, косой крестик обозначает в управляющей схеме точку схода для перспективных проекций и центр грани для параллельных проекций. Перечеркнутый косым крестиком белый квадрат отмечает центр управляющего объекта. Ползунок управляющей схемы определяет глубину экструзии — длину боковых ребер тела экструзии. Глубина экструзии имеет смысл только для перспективных проекций и задает в процентах часть расстояния от границы управляющего объекта до точки схода. Перетаскивая элементы управляющей схемы ранее построенного тела экструзии, можно менять его внешний вид. Управляющие параметры, на которые не влияет , управляющая схема экструзии (например, тип экструзии или привязка точки схода), можно корректировать с помощью элементов управления панели атрибутов.


Внимание

При выделении составного объекта экструзии инструментом Pick (Выбор) можно выделить либо всю группу экструзии целиком (при щелчке на любом из ее элементов, кроме управляющего объекта), либо только управляющий объект (щелчком в любой его точке).

Подсказка

Для более точного размещения точек схода можно пользоваться полями панели атрибутов, вводя в них точные значения координат. С помощью кнопок панели атрибутов (см. рис. 12.14) можно переключать режим отображения координат точки схода, выбирая систему координат, связанную с печатной страницей или с серединой управляющего объекта тела экструзии. Точно так же можно перемещать и сам управляющий объект. Для точного задания глубины экструзии предусмотрен специальный счетчик.

В заключение этого раздела отметим, что список заготовок схем экструзии позволяет свести всю описанную выше процедуру к выбору управляющего объекта, а затем — одного из приведенных в нем стандартных вариантов. При необходимости список стандартных сочетаний управляющих параметров тел экструзии можно пополнять или удалять из него ставшие ненужными схемы.

 


gl12-13.jpg

Изображение: 

gl12-14.jpg

Изображение: 

gl12-15.jpg

Изображение: 

gl12-16.jpg

Изображение: 

7. Добавление фасок

 

Добавление фасок


В терминологии CorelDRAW фаской, или скосом, называется плоскость на стыке боковой поверхности тела экструзии с управляющим объектом. Эта плоскость характеризуется двумя параметрами: глубиной и углом фаски. Глубиной фаски называется ширина полосы, которая получается в результате проецирования фаски на продолжение боковой поверхности тела экструзии за управляющий объект. Углом фаски называется острый угол, который плоскость фаски составляет с перпендикуляром к плоскости управляющего объекта. На рис. 12.17 представлены фаски с различными сочетаниями управляющих параметров и вспомогательное диалоговое окно, раскрывающееся при щелчке на кнопке Bevels (Фаски) панели атрибутов.


gl12-17.jpg

Рис. 12.17. Фаски: а) угол 45°, глубина 5 мм; б) угол 45°, глубина 20 мм: в) угол 8°. глубина 2 мм. Для контраста фаскам назначена заливка белым цветом


Чтобы добавить фаску к ранее созданному базовому телу экструзии, следует выполнить описанную ниже процедуру.


1. Выделите тело экструзии с помощью инструмента Pick (Выбор).


2. Щелкните на кнопке Bevels (Фаски) панели атрибутов.


3. В раскрывшемся вспомогательном диалоговом окне (см. рис. 12.17) установите флажок Use Bevel (Использовать фаску).


4. Введите в поле Bevel Depth (Глубина фаски) величину желаемой глубины. Допускается ввод любых значений в диапазоне от 0,0245 до 48 510 мм.


5. Введите в поле Bevel Angle (Угол фаски) величину желаемого угла фаски. Эта величина должна лежать в диапазоне от 1° до 89°.


При добавлении фаски к телу экструзии со стороны управляющего объекта появляется новый многогранник, так что ранее заданные размеры самого тела экструзии не меняются. Имеется возможность показывать на рисунке только этот новый многогранник, отменяя отображение собственно тела экструзии. Для этого служит флажок Show Bevel Only (Показать только фаску).

 


gl12-17.jpg

Изображение: 

8. Заливка тел экструзии

 

Заливка тел экструзии


Заливку можно назначить для тела экструзии в целом, отдельно для его боковых поверхностей и отдельно — для фаски. Хотя возможно применение не только однородных, но и градиентных, и текстурных заливок, и заливок узором, в большинстве случаев рекомендуется ограничиваться первыми во избежание разрушения иллюзии трехмерности.


Несмотря на то что в CorelDRAW имеется режим распространения заливки управляющего объекта на остальные поверхности — так называемый режим чехла (drape), при котором градиентная и текстурная заливки применяются не к каждой грани отдельно, а ко всей их видимой совокупности в целом (рис. 12.18), — область применения сложных заливок к телам экструзии остается довольно узкой. Чаще всего градиентная заливка боковых поверхностей тела экструзии используется для усиления геометрической перспективы перспективой цветовой — изменением оттенка цвета по мере удаления от наблюдателя. В этом случае градиентная заливка боковых поверхностей строится автоматически.


gl12-18.jpg

Рис. 12.18. Заливка тела экструзии полноцветным узором. Слева — режим чехла, справа — обычный режим


В CorelDRAW имеется три способа заливки боковых поверхностей тела экструзии: распространение заливки управляющего объекта, собственная однородная заливка и градиентная заливка (с направлением фронта смены цвета параллельно управляющему объекту). Эти способы иллюстрирует рис. 12.19, а процедуры их назначения приведены ниже.


gl12-19.jpg

Рис. 12.19. Заливка боковых поверхностей тела экструзии: а) заливкой управляющего объекта, б) собственной однородной заливкой, в) градиентной заливкой


Чтобы распространить заливку управляющего объекта на боковые поверхности тела экструзии, сделайте следующее.


1. Выделите тело экструзии инструментом Pick (Выбор).


2. Щелкните на кнопке Color (Цвет) панели атрибутов. Раскроется вспомогательное диалоговое окно, представленное на рис. 12.20.


gl12-20.jpg

Рис. 12.20. Вспомогательное окно с элементами управления заливкой боковых поверхностей тела экструзии: а) для заливки управляющего объекта, б) для собственной однородной заливки, в) для градиентной заливки


3. Щелчком на кнопке Use Object Fill (Использовать заливку объекта) включите соответствующий режим (рис. 12.20, а).


4. Если требуется включить режим чехла для неоднородной заливки, установите флажок Draped fills (Заливка чехлом).


5. Если требуется распространить заливку боковых поверхностей на фаску, щелчком нажмите кнопку Use Extrude Fill For Bevel (Использовать заливку боковых поверхностей для фаски) — она расположена в левом нижнем углу вспомогательного диалогового окна. Если нужно задать индивидуальную однородную заливку для фаски, отожмите эту кнопку и выберите желаемый цвет заливки , в раскрывающейся палитре Bevel color (Цвет фаски).


Чтобы задать собственную однородную заливку боковых поверхностей тела экструзии, выполните следующие шаги.


1. После раскрытия вспомогательного диалогового окна Color (Цвет) нажмите кнопку Use Solid Color (Использовать однородную заливку) — она расположена в верхней части окна посередине (рис. 12.20, б).


2. Выберите желаемый цвет заливки в раскрывающейся палитре.


Примечание

При необходимости индивидуальный цвет заливки для фаски задается так же, как в предыдущем случае.

Чтобы назначить боковым поверхностям тела экструзии градиентную заливку, не совпадающую с заливкой управляющего объекта, сделайте следующее.


1. После раскрытия вспомогательного диалогового окна Color (Цвет) нажмите кнопку Use Color Shading (Использовать градиентную заливку) — она расположена в верхней части окна справа (рис. 12.20, в).


2. В раскрывающейся палитре From (От) выберите начальный цвет градиентной заливки, а в раскрывающейся палитре То (До) — ее конечный цвет.


Примечание

При нажатой кнопке Use Extrude Fill For Bevel (Использовать заливку боковых поверхностей для фаски) градиентная заливка воспроизводится не только на боковых поверхностях тела экструзии, но и на фаске. Если это нежелательно, кнопку следует отжать и выбрать цвет однородной заливки фаски.

 


gl12-18.jpg

Изображение: 

gl12-19.jpg

Изображение: 

gl12-20.jpg

Изображение: 

9. Эффекты освещения

 

Эффекты освещения


CorelDRAW позволяет усиливать иллюзию трехмерности изображения за счет дополнительного тонирования поверхностей тела экструзии путем подсветки. Элементы управления этим эффектом расположены во вспомогательном диалоговом окне, раскрывающемся щелчком на кнопке Lighting (Освещение) панели атрибутов инструмента Interactive Extrude (Интерактивная экструзия). На рис. 12.21 представлены три копии тела экструзии с различной подсветкой и соответствующие им установки элементов управления вспомогательного диалогового окна.


gl12-21.jpg

Рис. 12.21. Влияние подсветки на внешний вид тела экструзии: а) подсветка отсутствует, в) подсветка одним источником, в) подсветка двумя источниками


CorelDRAW создает иллюзию освещения путем моделирования точечных источников белого света. Таких источников может быть от одного до трех. Пользователь может управлять интенсивностью каждого источника и его расположением по отношению к телу экструзии. Интенсивность регулируется плавно с помощью ползунка Intensity (Интенсивность) или связанного с ним поля. Каждый из трех источников можно расположить в одной из восемнадцати фиксированных позиций, представленных в области предварительного просмотра диалогового окна пересечениями линий «клетки», окружающей шар, изображающий тело экструзии. Чтобы добавить к ранее построенному телу экструзии подсветку, сделайте следующее:


1. Выделите тело экструзии инструментом Pick (Выбор).


2. Раскройте вспомогательное диалоговое окно щелчком на кнопке Lighting (Освещение), расположенной на панели атрибутов.


3. Щелкните на одной из кнопок вспомогательного диалогового окна. В правом ближнем верхнем узле «клетки» появится кружок с номером, соответствующим номеру нажатой кнопки, — он изображает источник света.


4. Перетащите источник света в области предварительного просмотра в нужное положение и установите ползунком Intensity (Интенсивность) желаемую яркость этого источника.


Примечание

Нумерованные кружки, изображающие в области предварительного просмотра источники света, могут быть белого или черного цвета. Черный цвет означает не то. что источник выключен, а то, что он выделен и именно его яркость можно регулировать ползунком Intensity (Интенсивность). Выключателями служат кнопки с нумерованными лампочками — нажатое состояние соответствует включению источника.

5. При необходимости повторите шаги 3-4 для дополнительных источников.


6. Для получения более мягких теней и светлого изображения сбросьте флажок Use Full Color Range (Использовать полный цветовой диапазон). Если требуются более резкие тени с переходом в черный, оставьте этот флажок установленным. Дальнейшая корректировка подсветки выполняется с помощью тех же элементов управления — не забудьте только, что перед раскрытием вспомогательного диалогового окна необходимо выделить не управляющий объект экструзии, а всю группу тела экструзии, поэтому щелчок мышью лучше выполнять на его боковой поверхности.

 


gl12-21.jpg

Изображение: 

10. Вращение тел экструзии

 

Вращение тел экструзии


Вращением тела экструзии называется такое изменение параметров перспективной проекции, при котором возникает зрительный эффект разворота тела экструзии в пространстве. Из этого определения сразу видно, что тела с параллельными типами экструзии не могут разворачиваться в пространстве средствами CorelDRAW.


Подсказка

При необходимости поворота тел с параллельным типом экструзии его можно заменить перспективным типом, отодвинув достаточно далеко точку схода и отрегулировав глубину экструзии. Небольшая непараллельность ребер боковых поверхностей тела экструзии будет незаметна.

Для выполнения вращения тела экструзии CorelDRAW 11 предоставляет два инструмента — интерактивный и традиционный, основанный на вводе данных в поля вспомогательного диалогового окна, раскрывающегося после щелчка на кнопке Extrude Rotation (Пространственный разворот) панели атрибутов. Для перехода в режим интерактивного вращения достаточно щелкнуть мышью на маркере управляющей схемы тела экструзии, имеющем форму перечеркнутого квадрата.


В режиме интерактивного вращения к управляющей схеме добавляется новый элемент — охватывающее ее центр цветное штриховое кольцо с треугольными выступами. Форма указателя инструмента также меняется (рис. 12.22, а).


gl12-22.jpg

Рис. 12.22. Вращение тела экструзии вокруг вертикальной оси координат


Когда указатель инструмента находится внутри штрихового кольца, он приобретает форму двух кольцевых стрелок. Перетаскивая такой указатель по горизонтали, можно разворачивать тело экструзии вокруг вертикальной оси координат (рис. 12.22, б).


Поскольку достаточно малое смещение указателя инструмента приводит к значительному изменению положения тела экструзии, для выполнения разворота на точно заданный угол удобнее использовать счетчики диалогового окна, которое открывается после щелчка на кнопке Extrude Rotation (Пространственный разворот) и последующего щелчка на кнопке с изображением осей координат, расположенной в правом нижнем углу вспомогательного окна. Упомянутое диалоговое окно с разными значениями в счетчиках можно видеть на рис. 12.22-12.24, причем значения, введенные в счетчики, соответствуют показанным на рисунках вариантам разворота.


Примечание

По умолчанию во вспомогательном окне отображается еще один интерактивный инструмент разворота тела экструзии в пространстве (см. рис. 12.23. справа). Этот инструмент представляет собой символическое изображение трекбола со стеклянным шариком, в который «впаяна» составленная из кубиков тройка. При наведении на него указателя мыши указатель принимает форму руки, с помощью которой трекбол можно разворачивать в пространстве, ориентируясь на внешний вид символа. Разворот выбранного тела экструзии будет производиться синхронно с шариком трекбола. Расположенная в левом нижнем углу окна кнопка с круговой стрелкой позволяет отменить операцию разворота тела экструзии, возвращая ему исходную пространственную ориентацию.

gl12-23.jpg

Рис. 12.23. Вращение тела экструзии вокруг горизонтальной оси координат


Чтобы развернуть тело экструзии вокруг горизонтальной оси координат, следует буксировать указатель инструмента в вертикальном направлении (см. рис. 12.23). Чтобы развернуть тело экструзии вокруг оси z, перпендикулярной горизонтальной и вертикальной осям координат, следует буксировать указателем инструмента любую точку штрихового кольца модифицированной управляющей схемы. Указатель инструмента при переводе на штриховое кольцо принимает форму двуглавой дугообразной стрелки (см. рис. 12.24).


gl12-24.jpg

Рис. 12.24. Вращение тела экструзии вокруг оси z


Примечание

в CorelDRAW версии 11 разработчики отказались от инструментов позволяющих встраивать в состав изображения трехмерные объекты в формате 3DMF (трехмерные метафайлы), имевшиеся ранее в версии 10.

 


gl12-22.jpg

Изображение: 

gl12-23.jpg

Изображение: 

gl12-24.jpg

Изображение: 

11. Упражнение 12.2. Построение экструзии и теней

 

Упражнение 12.2. Построение экструзии и теней


Цель этого упражнения — на практике применить приемы работы с интерактивными средствами построения теней и тел экструзии. Вам предлагается построить изображение объемного текста с фасками на передних гранях, освещенного рассеянным светом сзади и, соответственно, отбрасывающего тень вперед (рис. 12.25).


gl12-25.jpg

Рис. 12.25. Задание к упражнению


Последовательность выполнения упражнения и конкретные приемы выберите самостоятельно, но имейте в виду следующие соображения.

  • Гарнитуру для надписи следует подобрать с достаточно широкими штрихами, иначе фаски полностью «срежут» передние грани букв.

  • Блок фигурного текста в этом упражнении выступает в качестве управляющего объекта сразу в двух составных объектах — тени и теле экструзии. Для удобства выделения текста целесообразно сначала построить тень, а потом — тело экструзии. Вряд ли стоит без необходимости преобразовывать текст в кривые — эффекты, необходимые для построения этого изображения, и так потребуют немало вычислительной мощности.

  • Поскольку надпись освещается рассеянным светом, во-первых, тень должна быть достаточно сильно размыта; во-вторых, строить градиентную заливку на боковых поверхностях тела экструзии с помощью эффекта подсветки точечными источниками (кнопка Lighting) нецелесообразно — лучше ограничиться переходом от цвета заливки передней грани к белому.

  • Глубину фаски следует тщательно подобрать. Она должна быть достаточно велика, чтобы не выглядеть просто толстой обводкой передней грани тела экструзии, и достаточно мала, чтобы не «стесать» переднюю грань целиком.

 


gl12-25.jpg

Изображение: 

12. Что нового мы узнали

 

Что нового мы узнали


В этом уроке мы рассмотрели следующие понятия:

  • преобразование перспективы;

  • одноточечная и двухточечная перспектива;

  • точка схода;

  • тень;

  • тип перспективы тени;

  • плотность тени;

  • смещение центра тени;

  • размывание тени;

  • амплитуда размывания;

  • направление размывания;

  • тип размывания;

  • растворение тени;

  • экструзия;

  • векторная экструзия;

  • тело экструзии;

  • боковые поверхности тела экструзии;

  • тип экструзии;

  • привязка точки схода;

  • глубина экструзии;

  • фаска;

  • глубина фаски;

  • угол фаски;

  • тип заливки боковой поверхности тела экструзии;

  • подсветка;

  • вращение тела экструзии.

Мы овладели следующими основными приемами:

  • построение одноточечной и двухточечной перспективы;

  • настройка преобразования перспективы;

  • копирование преобразования перспективы на другие объекты;

  • удаление перспективы;

  • построение базовой тени;

  • интерактивное редактирование построенной тени с помощью ее управляющей схемы;

  • построение базового тела экструзии;

  • редактирование тела экструзии с помощью ее управляющей схемы и панели атрибутов;

  • добавление и настройка фаски; 

  • настройка заливки тела экструзии; 

  • добавление подсветки тела экструзии; 

  • вращение тела экструзии в пространстве.

Для любителей подробностей


Желающим более подробно ознакомиться с концепциями и приемами работы, которым посвящен этот урок, можно порекомендовать разделы документации и официального руководства по CorelDRAW 11, в которых описываются:

  • направления и типы размывания теней;

  • применение градиентных и текстурных заливок к телам экструзии;

  • применение векторной экструзии к текстовым объектам.