2. Работа с объектами

 

Работа с объектами



Создание объектов/источников света/камер. В Maya все создаваемые объекты имеют заданный по умолчанию размер и появляются только в начале координат, в то время как в МАХ можно щелкнуть в произвольном месте и, перетащив указатель мыши, получить объект нужного размера.
Ввод численных данных. В МАХ для получения доступа к вводу точных данных преобразования нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке соответствующего преобразования. В Maya это обычно осуществляется с помощью окна диалога Channel Box (Окно каналов), вид которого показан на рис. А.7. Обычно оно пристыковано к правой стороне экрана. Для изменения параметров нужно просто щелкнуть на поле нужной переменной и ввести новое значение. Поля ввода данных преобразования находятся в верхней части окна каналов, в то время как параметры созданного объекта расположены в нижней его части.

Maya: Окно каналов в Maya содержит поля ввода численных данных преобразований

Рис. А.7. Окно каналов в Maya содержит поля ввода численных данных преобразований

Маска выделения. В Maya точно так же, как и в МАХ, можно выбирать категорию выделяемых объектов. Но при этом имеется возможность смешивать и совмещать категории, нажимая кнопки, активизирующие выделение различных объектов, или щелкая правой кнопкой мыши для получения доступа к подкатегориям. Состав кнопок маски выделения, показанных на рис. А.8, меняется в зависимости от выбранного вами режима.

Maya: Кнопки маски выделения в режиме редактирования объектов

Рис. А.8. Кнопки маски выделения в режиме редактирования объектов

Преобразования объектов. Операции преобразования объектов практически идентичны в Maya и в МАХ. В МАХ кнопки Select and Move (Выделить и переместить), Select and Rotate (Выделить и повернуть) и Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) расположены на главной панели инструментов в верхней части окна программы, как показано на рис. А.9. Соответствующие им кнопки в Maya расположены с левой стороны экрана, как показано на рис. АЛО. Появляющийся в результате габаритный контейнер преобразования также практически идентичен в обоих случаях, правда в МАХ имеется возможность выбора осей ограничения преобразования.
Дублирование объектов. Пользователи МАХ в процессе выполнения преобразований нажимают клавишу Shift для получения дубликатов объектов, источников света или камер. В Maya для этой цели используется комбинация клавиш Ctrl+d с последующим изменением положения полученного дубликата.

Maya: Кнопки перехода в режим преобразований и габаритный контейнер преобразования в МАХ

Рис. A.9. Кнопки перехода в режим преобразований и габаритный контейнер преобразования в МАХ

Maya: Кнопки перехода в режим преобразования в Maya и управляющие векторы

Maya: Кнопки перехода в режим преобразования в Maya и управляющие векторы
Рис. А.10. Кнопки перехода в режим преобразования в Maya и управляющие векторы

Создание экземпляров. В Maya параметры, указанные в процессе дублирования, сохраняются. Чтобы вернуть их к заданным по умолчанию значениям или изменить тип получаемого дубликата, следует открыть окно диалога Duplicate Options (Параметры дублирования), показанное на рис. А .11. Теперь можно установить переключатель Geometry Type (Тип дубликата) в положение Сору (Копия) или в поло-жение Instance (Экземпляр). Здесь же можно указать число получаемых дубликатов и их смещение друг относительно друга.

Maya: Окно диалога Duplicate Options

Рис. А.11. Окно диалога Duplicate Options

Связывание объектов. В Maya не существует кнопок, подобных Select and Link (Выделить и связать) и Unlink Selection (Разорвать связь с выделенными объектами). Связывание объектов в иерархические цепочки и разрыв таких цепочек осуществляются с помощью команд, расположенных в нижней части меню Edit (Правка). Им соответствуют клавиша р (для связывания) и клавиатурная комбинация Shift+P (для разрыва связи) Имейте в виду, что в этом случае имеет значение регистр букв.

Создание и редактирование объектов
Моделирование. Этот процесс в Maya осуществляется как на основе полигональных сеток, так и на основе NURBS-кривых. При этом NURBS-кривые в Maya намного сложнее и функциональнее своих аналогов в МАХ. При работе с данными объектами следует принимать во внимание следующие аспекты:

  • Изопараметрические кривые. Нужно постоянно отслеживать, чтобы фрагменты поверхности, которые должны гладко состыковываться друг с другом, имели одинаковое число изопараметрических кривых.
  • Время вычислений. Наличие в сцене объектов, полученных на основе NURBS-кривых, может привести к увеличению времени визуализации, так как такие объекты приходится разбивать на полигоны. Но этот фактор следует учитывать только при создании очень сложных NURBS-объектов.
  • Отображение объектов. Так как NURBS-объекты в Maya являются параметрическими, для них существуют три уровня детализации. По умолчанию уровень детализации созданных объектов минимален. Для перехода от одного уровня к другому используйте клавиши 1, 2 и 3.В более ранних версиях Maya некоторые инструменты, например модуль Paint Effects (Эффекты рисования кистями), работали исключительно с NURBS-объекта-ми, но теперь это ограничение снято. Помните, что если NURBS-поверхности имеют встроенные проекционные координаты, то поверхностям объектов, полученных на основе полигонов, их необходимо назначать.

Редактирование подобъектов.
В Maya не существует стека модификаторов, поэтому переход в режим редактирования подобъектов осуществляется немного иначе. Можно щелкнуть правой кнопкой мыши на выделенном объекте и сделать видимым меню с перечнем возможных в данном случае подобъектов. Переход в этот режим осуществляется нажатием клавиши F8 или кнопки Select by component type (Выделение подобъектов), расположенной в строке состояния. При этом состав кнопок маски выделения меняется в соответствии с типом выделенного объекта. Для полигональных объектов это будут ребра, грани и вершины, для NURBS-объектов — изопараметрические кривые, управляющие точки и т. п. Теперь можно активизировать любой из инструментов преобразования. После изменения формы поверхности вернуться в режим редактирования объектов можно, щелкнув правой кнопкой мыши, нажав кнопку Select (Выделение) или же воспользовавшись клавишей F8. Щелчок правой кнопкой мыши на кнопке Select by component type (Выделение подобъектов) приводит к появлению меню, в котором можно явно указать выделяемые типы подобъектов, как показано на рис. А. 12.

Maya: В режиме выделения подобъектов состав кнопок маски выделения зависит от типа выделенного объекта

Рис. А.12. В режиме выделения подобъектов состав кнопок маски выделения зависит от типа выделенного объекта

Деформации сетки. Некоторые типичные модификаторы МАХ, такие как Bend (Изгиб), Twist (Скрутка) или Skin (Оболочка), можно найти в окнах диалога, появляющихся в режиме Animation (Анимация). В Maya редактирование и деформация объектов в общем случае осуществляются в режимах анимации и моделирования. При этом Maya, как и МАХ, позволяет анимировать практически любой параметр.
История редактирования объектов и стек модификаторов. В Maya история редактирования объектов намного более детализирована по сравнению с МАХ, потому что сохраняется информация о каждом действии, совершенном с объектом, а не только набор примененных к нему модификаторов. Окно каналов в Maya содержит подобный список настроек объектов. В МАХ иногда нужно производить свертку стека модификаторов, чтобы ускорить загрузку файла и уменьшить его размер. В Maya для этого после завершения процесса редактирования объекта необходимо удалить его историю, выбрав команду Edit > Delete by Type > History (Правка > Удалить все объекты типа > История).

Maya: В режиме выделения подобъектов состав кнопок маски выделения зависит от типа выделенного объекта

Изображение: 

Maya: Кнопки перехода в режим преобразований и габаритный контейнер преобразования в МАХ

Изображение: 

Maya: Кнопки перехода в режим преобразования в Maya и управляющие векторы

Изображение: 

Maya: Окно диалога Duplicate Options

Изображение: 

Maya: Окно каналов в Maya содержит поля ввода численных данных преобразований

Изображение: