3. Упражнение. Моделирование крыльца

 

Упражнение. Моделирование крыльца



Следующим шагом в моделировании крыльца будет создание ограждения, лестницы и крыши.

  1. Скройте все слои, имеющиеся в сцене, щелкая на крайнем слева квадратике, расположенном рядом с именем каждого слоя. В итоге в окнах проекции не должно остаться ни одного объекта. Нажмите комбинацию клавиш Shift+a, которая приводит к размещению всех объектов в границах окон проекции. Таким способом вы проверите, не содержит ли сцена объектов, которые не принадлежат ни одному из слоев. В случае их обнаружения добавьте такие объекты в соответствующий слой. Разверните на весь экран окно проекции Front (Вид спереди). Дайте крупным планом точку начала координат, так как вам придется работать с координатной сеткой. Если на данный момент она скрыта, выберите в меню оперативного доступа команду Display > Grid (Отображение > Сетка). Балясины перил мы будем моделировать в стиле викторианской эпохи, что добавит домику монстра особый колорит. Для начала нужно создать профиль балясины, а затем использовать метод вращения образующей для получения объекта.
  2. В контекстном меню, вызываемом комбинацией клавиш Ctrl+c, выберите команду CV Curve (Управляющие точки кривой). Первая точка должна располагаться в начале координат. При ее размещении используйте привязку к узлам сетки. Затем ориентируйтесь на рис. 6.1, демонстрирующий готовый вид профиля. Не беспокойтесь по поводу соотношения размеров балясины и дома, ведь вы всегда можете прибегнуть к преобразованию масштабирования. Последняя точка профиля должна лежать на оси Y, как и первая. Нажмите клавишу Enter, чтобы зафиксировать форму кривой.

Maya: ривая-профиль, вращением которой будет получена балясина

Рис. 6.1. Кривая-профиль, вращением которой будет получена балясина

СОВЕТ
При создании кривой всегда можно нажать клавишу Backspace, стирая последнюю созданную точку, или клавишу Insert, переходя в режим перемещения управляющих точек.

  1. Обычно после создания кривой данного типа ей требуется дополнительное редактирование. Начнем с нижней части столбика, которая должна располагаться
    под прямым углом к поверхности крыльца. Щелкните правой кнопкой мыши на кривой и выберите в появившемся меню команду Control Vertex (Управляющие точки), чтобы перейти в режим редактирования подобъектов данного типа. Выделите самую первую точку, созданную вами в сцене, и нажмите клавишу Delete.
  2. Теперь заострим некоторые элементы профиля. В этом нам поможет инструмент CV Hardness (CV заострение). Изначально создаваемая NURBS-кривая является кривой третьего порядка, соответственно, программа устанавливает значение параметра Multiplicity (Множественность) в начальных и конечных точках равным трем. Для участков кривой между любыми двумя управляющими точками этот параметр равен единице. Инструмент CV Hardness (CV заострение) меняет значение параметра Multiplicity (Множественность).

ПРИМЕЧАНИЕ
Инструмент CV Hardness (CV заострение) работает, только если параметр Multiplicity (Множественность) управляющих точек, расположенных справа и слева от выделенной, равен единице. То есть управляющие точки не должны быть начальными или конечными.

  1. Выделите второй сверху пик или любую другую точку, кривизну которой вы считаете нужным изменить, и в контекстном меню, вызываемом с помощью клавиатурной комбинации Alt+c, выберите команду CV Hardness (CV заострение). Результат данной операции показан на рис. 6.2.

Maya: Результат изменения формы пика со скругленной на заостренную

Рис. 6.2. Результат изменения формы пика со скругленной на заостренную

  1. Теперь пришло время преобразовать кривую-профиль в тело вращения. В результате выделения она должна приобрести ярко-зеленый цвет. Если этого не произошло, нажмите клавишу F8 для выхода из режима редактирования подобъектов. В контекстном меню, вызываемом с помощью клавиатурной комбинации Ctrl+Alt+z, выберите команду Revolve (Вращение). Чтобы лучше рассмотреть получившийся объект, нажмите клавишу 3, устанавливая максимальный уровень детализации, и затем перейдите к четырехоконному представлению. Нажмите комбинацию клавиш Shift+F, увеличивая масштаб изображения во всех окнах проекции таким образом, чтобы выделенный объект целиком разместился в их границах, как показано на рис. 6.3.

ПРИМЕЧАНИЕ
Теперь, когда вы можете видеть полученную вращением профиля поверхность, может оказаться, что она отличается от той, которую вы ожидали увидеть.
Если в процессе создания сцены была нажата кнопка Construction History (История создания), можно выделить исходную кривую и отредактировать поверхность в интерактивном режиме. Также имеется возможность изменения оси вращения. Для этого в разделе Inputs (Входные данные) окна каналов выделите имя revolve1, щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции Front (Вид спереди) и нажмите клавишу t. Появятся три управляющих вектора, два из которых перемещают конечные точки, а третий — всю ось. Попытавшись переместить их, вы увидите, как ориентация оси влияет на вид тела вращения.

Maya: Поверхность, полученная вращением профиля NUKbb-моделирование

Рис. 6.3. Поверхность, полученная вращением профиля NUKbb-моделирование

  1. В окне проекции Front (Вид спереди) выделите кривую-профиль и, щелкнув на ней правой кнопкой мыши, выберите в появившемся контекстном меню команду Control Vertex (Управляющие точки). Упомянутые подобъекты окажутся выделенными фиолетовым цветом. Их перемещение приводит к изменению формы тела вращения. Постарайтесь получить объект. Для облегчения задачи в данном случае имеет смысл сделать выделяемыми в окне проекции только управляющие точки. Если в данный момент строка состояния скрыта, сделайте ее видимой, выбрав в меню оперативного доступа команду Display > UI Elements >Status Line (Отображение > Элементы интерфейса > Строка состояния). Нажмите клавишу F8 для перехода в режим редактирования подобъектов и убедитесь, что из кнопок строки состояния, предназначенных для формирования маски выделения, нажата только крайняя левая. После завершения редактирования формы объекта выйдите из режима редактирования подобъектов и выберите в меню оперативного доступа команду Edit > Delete by Type > History (Правка > Удалить все объекты типа > История), чтобы зафиксировать форму объекта. Откройте окно диалога Outliner (Структура) и удалите кривую-профиль. Она больше не нужна, потому что вы разрушили связь этой кривой с объектом, созданным на ее основе.
  2. Присвойте полученному объекту имя Porch Pole и сохраните сцену под именем ch06tut01a.mb.
  1. Теперь нужно поместить балясину на крыльцо. Сделайте видимыми слои OuterWallL и PorchL и разверните окно проекции Front (Вид спереди) на весь экран. Нажмите клавишу w, активизируя инструмент Move (Переместить), а затем нажмите и удерживайте клавишу х. Разместите балясину на расстоянии один дюйм над поверхностью крыльца.
  2. Изменим размер балясины таким образом, чтобы ее высота стала равной четырем футам. Высота ячеек сетки равна одному дюйму, так что можно просто отсчитать нужное количество ячеек и вручную изменить масштаб, но есть более простой способ. Инструмент Distance (Рулетка) служит для измерения расстояний между двумя точками сцены. Чтобы использовать его, выберите в меню оперативного доступа команду Create > Measure Toots > Distance (Создать > Инструменты измерения > Рулетка). Затем щелкните поочередно в двух местах окна проекции Front (Вид спереди). Если объект не появился, выберите в меню окна проекции команду Show > Dimensions (Показать t Инструменты измерения). Активизируйте инструмент Move (Переместить), нажмите клавишу х и перетащите первую точку рулетки, поместив ее на высоте один дюйм над поверхностью крыльца. Вторую точку рулетки разместите непосредственно над первой на высоте 48 дюймов. Это даст вам наглядное представление о том, насколько нужно изменить высоту балясины.
  3. Теперь можно легко придать балясине нужную высоту. Переключитесь в режим масштабирования, нажав клавишу г. Щелкните на точке схода управляющих векторов и перетащите указатель мыши, чтобы изменить масштаб объекта по всем осям одновременно. Обратите внимание на значения переменных Scale (Масштаб) в окне каналов. Если это не так, вручную введите в поля Scale X (Масштабирование по оси X ) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) значение, которое приняла переменная поля Scale Y (Масштабирование по оси Y). После окончания масштабирования балясины удалите все части инструмента Distance (Рулетка). В окне диалога Outliner (Структура) они называются locatorl, Iocator2 и distanceDimentionl.
  4. На данный момент объект Porch Floor выглядит, как гофрированная плоскость, висящая в воздухе. Придадим крыльцу более естественный вид, обшив его с трех сторон досками. В контекстном меню, вызываемом с помощью комбинации клавиш Ctrl+z, выберите команду Cube (Куб) и присвойте полученному объекту название PorchPanel.
  5. Заготовка для первой облицовочной доски готова, теперь нужно придать ей нужный размер. В окне каналов введите в поля Scale X (Масштабирование по оси X), Scale Y (Масштабирование по оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) значения 68, 4 и 2 соответственно.
  1. Переместите куб в положительном направлении оси Z, отслеживая его положение в окне проекции Тор (Вид сверху). В результате он должен оказаться на краю объекта Porch Floor. В процессе перемещения используйте режим привязки к узлам сетки.

СОВЕТ
Иногда бывает полезно использовать другие варианты компоновки окон проекции. В Maya имеется набор заранее заданных компоновок. Переключиться в двухоконный режим, можно с помощью команды меню оперативного доступа Panels > Layout > Two Panes Stacked (Панели > Компоновка > Два окна одно под другим). Для изменения текущей проекции любого из окон щелкните на нем правой кнопкой мыши, чтобы сделать его активным, не снимая выделения с объектов, а затем щелкните и удерживайте левую кнопку мыши нажатой на центральном элементе меню оперативного доступа, помеченном буквами A/W. Появится контекстное меню с вариантами проекции.

ВНИМАНИЕ
Если вы случайно сняли выделение с куба и хотите выделить его снова, нужно сначала выделить одну из граней этого объекта и нажать клавишу ↑, чтобы перейти к верхнему узлу группы. Если открыто окно диалога Outliner (Структура), вышеописанного шага можно избежать, выделив объект по имени.

  1. Сделайте верхнее окно проекции окном Perspective (Перспектива) и нажмите клавишу 5 для перехода в режим тонированного отображения. В этом случае вы легко удалите две самые маленькие грани преобразованного куба. Образовавшиеся проемы впоследствии будут закрыты вертикальными столбцами опоры. По очереди выделите эти грани и нажмите клавишу Delete.
  2. Выделите объект PorchPanel. Откройте окно диалога Duplicate Options (Параметры дублирования), выберите в меню Edit (Правка) этого окна команду Reset Settings (Сбросить настройки) и нажмите кнопку Duplicate (Дублировать). Созданная копия будет расположена непосредственно поверх оригинала. Активизируйте инструмент Move (Переместить) и сместите копию вдоль оси Z таким образом, чтобы она оказалась на противоположном конце крыльца. В процессе перемещения используйте режим привязки к узлам сетки. Если вы случайно снимите выделение с копии, его всегда можно восстановить в окне диалога Outliner (Структура), выделив в нем имя PorchPanell. Так как дом выровнен относительно оси X, можно ввести в поле Translate Т. (Смещение по оси Z) окна каналов значение -94, так как исходный объект имеет Z-координату, равную 94.
  3. Продублируйте объект PorchPanell и введите в поле Rotate Y (Поворот относительно оси Y) окна каналов значение 90, а в поле Scale X (Масштабирование по оси X) — значение 190. Поместите объект PorchPanelZ перед объектом PorchFloor. Сохраните сцену под именем ch06tut01b.mb. Если вы хотите сравнить свой результат с нашим, загрузите файл ch06tut01end.mb.

ПРИМЕЧАНИЕ
Перемещение объектов по умолчанию происходит в глобальной системе координат. Это можно изменить в окне диалога Tool Settings (Параметры инструмента), которое вызывается двойным щелчком на кнопке инструмента Move (Переместить). Если параметры инструмента были изменены и вы хотите вернуть их исходные значения, воспользуйтесь кнопкой Reset Tool (Восстановить исходные параметры инструмента).

Упражнение. Создание дополнительных деталей крыльца
Итак, пол будущего крыльца уже готов, но он до сих пор висит в воздухе. Теперь
пришло время заняться созданием столбов опоры.

  1. Вернитесь к четырехоконному представлению, используя команду меню оперативного доступа Panels > Saved Layouts > Four Views (Панели > Варианты компоновки > Четырехстенное представление). Создайте NURBS-примитив Cube (Куб), присвойте ему имя PorchLeg и введите в поля Scale X (Масштабирование по оси X), Scale Y (Масштабирование по оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) окна каналов значения 6,20 и 6 соответственно.
  2. В окне проекции Тор (Вид сверху) переместите объект PorchLeg в нижний правый угол крыльца. Используйте режим привязки, чтобы поместить куб точно в угол плоскости крыльца, как показано в левой нижней четверти рис. 6.4. В окне проекции Front (Вид спереди) переместите столб опоры таким образом, чтобы его верхняя плоскость на три дюйма возвышалась над верхней плоскостью крыльца. Нижняя плоскость опорного столба должна располагаться на одном уровне с нижней плоскостью фундамента дома. Чтобы лучше отследить этот момент, можно на время переместить объект PorchLeg к стене дома, а потом вернуть его на место нажатием клавиши z.
  3. Сейчас форма опорного столба очень проста. Имеет смысл сделать ее немного изящнее. Нажмите клавишу F9 для перехода в режим выделения подобъек-тов. В результате вы обнаружите, что узловые точки находятся только в углах объекта PorchLeg, что делает невозможным изменение его формы. К счастью, в Maya есть инструмент Rebiuld Surface (Перестройка поверхностей), с помощью которого можно изменить параметры уже существующей поверхности. Вернитесь в режим редактирования объектов, нажав клавишу F8. В контекстном меню, вызываемом с помощью клавиатурной комбинации Alt+z, щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Rebuild (Перестройка). В меню Edit (Правка) окна диалога Rebiult Surface Options (Параметры перестройки поверхности) выберите команду Reset Settings (Сбросить настройки). Параметры Number of Spans U (Число интервалов по U-координате) и Number of Spans V (Число интервалов по V-координате) определяют число разбиений поверхности. По умолчанию их значение равно 4 и оно вполне подходит для наших целей. Установите переключатели Degree U (Степень кривизны no U) и Degree V (Степень кривизны по V) в положение 1 Linear (Линейная) и нажмите кнопку Rebiuld (Перестроить). На поверхности куба появятся дополнительные управляющие точки, как показано на рис. 6.4.
  4. Снова переключитесь в режим редактирования подобъектов, нажав клавишу F9. Измените масштаб верхних трех рядов узловых точек, как показано на рис. 6.5. Проверяйте в окнах проекции Тор (Вид сверху) и Front (Вид спереди), что в число выделенных объектов попадают только узловые точки. Для упрощения этой задачи проследите, чтобы среди кнопок строки состояния, предназначенных для формирования маски выделения, была нажата только крайняя левая кнопка.

ПРИМЕЧАНИЕ
Проще всего осуществить требуемую деформацию столба, выделяя горизонтальные ряды управляющих точек в окне проекции Front (Вид спереди) и изменяя их масштаб. Если выделить несколько рядов управляющих точек одновременно, можно случайно изменить высоту объекта, так как центр преобразования масштабирования находится в геометрическом центре выделенного набора. Но если изменить таким способом положение нижнего ряда управляющих точек, основания опорного столба и дома больше не будут располагаться на одном уровне, поэтому лучше всего выделять и редактировать только точки, расположенные в одном ряду.

Maya: Вид опорного столба после перестройки поверхности

Рис. 6.4. Вид опорного столба после перестройки поверхности

Maya: Результат редактирования опорного столба

Рис. 6.5. Результат редактирования опорного столба

  1. Теперь нужно получить четыре копии опорного столба. Откройте окно диалога Duplicate Options (Параметры дублирования). В поле Translate Z (Смещение по оси Z) введите значение -47, а в поле Number of Copies (Число копий) — значение 4. Нажмите кнопку Apply (Применить), и в сцене появятся еще четыре копии объекта, стоящие вдоль переднего края крыльца на одинаковом расстоянии друг от друга, как показано на рис. 6.6. Обратите внимание, что окно диалога осталось открытым. Дело в том, что нажатие кнопки Apply (Применить) приводит к выполнению соответствующей функции без закрытия окна диалога. Выберите в меню Edit (Правка) этого окна команду Reset Settings (Сбросить настройки) и нажмите кнопку Close (Закрыть).

Maya: Результат дублирования опорных столбов

Рис. 6.6. Результат дублирования опорных столбов

  1. Нужно создать еще пару опорных столбов. Выделите исходный объект PorchLeg и продублируйте его, нажав комбинацию клавиш Ctrl+d. Расстояние от края крыльца до фундамента дома составляет 64 дюйма, вам нужно разместить дубликат в центре. Убедитесь, что созданный вами объект по-прежнему выделен, и щелкните на поле Translate X (Смещение по оси X) окна каналов. Введите значение -=32 и нажмите клавишу Enter. В результате текущее значение Х-координаты объекта будет уменьшено на 32 единицы. Как вы видите, вместо абсолютной координаты можно вводить величину смещения. При этом допустимо использовать различные математические функции:-=, +=, /=, и *=.
  2. Повторите вышеописанную операцию на противоположной стороне крыльца.
  3. Создайте шесть копий объекта PorchPole и, используя проекции Тор (Вид сверху) и Front (Вид спереди), поместите их непосредственно над столбами опоры. В процессе преобразования перемещения не забывайте включать режим привязки.
  1. Ограждение будет закончено, как только вы добавите к нему перила. Создайте NURBS-примитив Cube (Куб) и введите в поля Scale X (Масштабирование по оси X) и Scale Z (Масштабирование по оси I) окна каналов значения 36 и 4 соответственно. Разместите его над балясинами, введя в поля Translate X (Смещение по оси X), Translate Y (Смещение по оси Y) и Translate Z (Смещение по оси Z) значения 86, -97,5 и 94 соответственно. Присвойте объекту имя HandRail. Полученный участок перил расположился между стеной дома и ближайшей к ней балясиной.
  2. Придадим объекту HandRail форму. Для начала нужно добавить поверхности объекта дополнительные узловые точки. В контекстном меню, вызываемом с помощью клавиатурной комбинации Alt+z, щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Rebuild (Перестройка). В данном случае достаточно разбить поверхность на три части, поэтому введите в поля Number of Spans U (Число интервалов по U-координате) и Number of Spans V (Число интервалов по V-координате) значение 3. Установите переключатели Degree U (Степень кривизны по U) и Degree V (Степень кривизны по V) в положение 3 Cubic (Третья). Управляющие точки, определяющие концевые сечения доски, переместите таким образом, чтобы они образовывали овал, не выступающий за пределы боковой поверхности балясины. Перемещением узловых точек, расположенных в центральной части объекта, придайте ему слегка сплюснутую форму.
  1. Выйдите из режима редактирования подобъектов и, нажав комбинацию клавиш Ctrl+d, создайте дубликат участка перил. Его нужно поместить на расстоянии 8 дюймов от пола. В данном случае проще всего будет вручную опустить объект HandRail до уровня объекта PorchFloor и затем ввести в поле Translate Y (Смещение по оси Y) окна каналов значение +=8.
  2. Выделите оба участка перил, продублируйте их и затем сместите вправо таким образом, чтобы они оказались между двумя балясинами. При необходимости измените их масштаб. В нашем случае в поле Scale X (Масштабирование по оси X) пришлось ввести значение 31.
  3. Продублируем один из участков перил, чтобы сделать из него вертикальную перекладину. Введите в поле Rotate Z (Поворот относительно оси Z) окна каналов значение 90 и присвойте объекту имя RailBar. Теперь нужно переместить его вдоль оси Z таким образом, чтобы он оказался между верхним и нижним фрагментами перил (скорее всего, вам придется изменить масштаб объекта), а затем расположить вдоль стены дома. В нашем случае в результате указанного перемещения опорная точка вертикальной перекладины приобрела следующие координаты (68, -116,5, 94). Теперь ее нужно переместить ровно на семь дюймов вдоль оси X. Введите в поле Translate X (Смещение по оси X) окна каналов значение +=7. Нажмите клавишу Enter, чтобы завершить преобразование, и перекладина окажется на нужном месте.
  1. Создайте копию объекта RailBar и переместите ее на восемь дюймов вдоль оси X. Повторите эту операцию еще два раза. В вашем случае величина перемещения может отличаться. Нужно равномерно распределить вертикальные перекладины между стеной дома и балясиной. Затем создайте еще три копии перекладин и равномерно распределите их между двумя балясинами.
  2. Теперь создадим все детали ограждения, расположенного с противоположной стороны крыльца. В окне диалога Outliner (Структура) можно быстро выделить все объекты с названиями HandRail и RailBar. Затем остается нажать комбинацию клавиш Ctrl+d и переместить полученные дубликаты вдоль оси Z. Введите в поле Translate I (Смещение по оси Z) окна каналов значение -94.
  1. У нас осталась незаконченной передняя часть ограды. Выделите участок перил, расположенный сверху, и затем, нажав клавишу Shift, соответствующую ему часть, расположенную снизу. Нажмите клавишу t, чтобы объекты гарантированно были выделены целиком. Скопируйте их и введите в поле Rotate Y (Поворот относительно оси Y) окна каналов значение 90.
  2. Поместите полученный дубликат между балясинами передней части ограды, придав им требуемый размер. В поля Translate X (Смещение по оси X) и Translate Z (Смещение по оси Z) введите значения 137 и 71 соответственно, а в поле Scale X (Масштабирование по оси X) — значение 46.
  3. Продублируйте любую из вертикальных перекладин и сделайте значение параметра Rotate X (Поворот относительно оси X) данного объекта равным 90. Совместите ось дубликата с осью угловой балясины и введите в поле Translate Z (Смещение по оси Z) окна каналов значение -=8. Первая вертикальная перекладина на передней части ограды будет иметь координаты (137, -116,5, 86). Вызовите окно диалога Duplicate Options (Параметры дублирования) и введите в поля Translate Z (Смещение по оси Z) и Number of Copies (Число копий) значения -8 и 4 соответственно.

ПРИМЕЧАНИЕ
Чтобы сделать изображение объектов на рисунке более наглядным, используется режим Wireframe on Shaded (Каркас на затененном). Для его включения выберите команду Shading > Shade Options > Wireframe on Shaded (Затенение > Параметры затенения > Каркас на затененном) в меню любого из окон проекции.

  1. Для заполнения остальных участков между балясинами используйте операцию дублирования. Последний промежуток оставьте пустым, он будет служить входом на крыльцо.
  1. Скройте все слои, щелкая на крайнем слева квадратике, расположенном рядом с именем каждого слоя. Выделите с помощью рамки перила, балясины и вертикальные перекладины и, нажав комбинацию клавиш Ctrl+g, объедините их в группу. Затем выделите все объекты сцены и поместите их в слой Porch L.
  2. Нажмите комбинацию клавиш Ctrt+s, чтобы сохранить сцену.

Упражнение. Создание лестницы
Теперь, когда крыльцо готово, пришла пора смоделировать ведущую на него лестницу. Вам предстоит создать два боковых крепления, на которые будут помещены ступеньки.

  1. Сделайте видимым слой PorchL. Разверните на весь экран окно проекции Front (Вид спереди). В контекстном меню, вызываемом клавиатурной комбинацией Ctrl+с, щелкните на квадратике, расположенном справа от команды ЕР Curve (Узловые точки кривой). Убедитесь, что переключатель Curve Degree (Порядок кривой) стоит в положении 1 Linear (Линейная).
  2. Расположите первую узловую точку тремя дюймами ниже и тремя дюймами правее нижнего угла объекта PorchPanel. На рис. 6.7 его положение отмечено знаком +. Вторая точка должна располагаться на два дюйма выше первой, третья — восемью дюймами правее. Положение остальных точек можно отследить по рис. 6.7. Последняя точка должна располагаться на месте первой. Разместив ее, нажмите клавишу Enter. Чтобы поместить опорную точку в геометрический центр полученной формы, выберите в меню оперативного доступа команду Modify > Center Point (Изменить Ь Центрировать опорную точку).

Maya: Форма, на основе которой будет создано боковое крепление лестницы

Рис. 6.7. Форма, на основе которой будет создано боковое крепление лестницы

  1. Перейдите в окно проекции Side (Вид сбоку) и поместите кривую перед входом на крыльцо, как показано на рис. 6.8. Постарайтесь не смещать ее вдоль оси Y, так как она уже выровнена по высоте. Теперь нужно сделать опорную точку объекта точкой отсчета локальной системы координат. Для этого используется команда меню оперативного доступа Modify > Freeze Transformations (Изменить > Зафиксировать преобразования). Объект при этом не меняет своего положения в пространстве, хотя все его координаты принимают нулевое значение. Обратите внимание на вид окна каналов на рис. 6.8.
  2. Откройте окно диалога Duplicate Options (Параметры дублирования) и выберите в меню Edit (Правка) этого окна команду Reset Settings (Сбросить настройки) и нажмите кнопку Duplicate (Дублировать). Затем сместите полученную копию на два дюйма в отрицательном направлении оси Z. Для этого введите в поле Translate Z (Смещение по оси Z) окна каналов значение -2.
  3. Выделите обе кривые и выберите в контекстном меню, вызываемом с помощью комбинации клавиш Ctrl+Alt+z, команду Loft (Лофтинг). Это приведет к появлению поверхности, натянутой на кривые.
  4. Выделите одну из кривых и в контекстном меню, вызываемом клавиатурной комбинацией Ctrt+Alt+z, щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Planar (Плоскость). В окне диалога Planar Options (Параметры плоскости) убедитесь, что переключатель Degree (Кривизна) стоит в положении Linear (Линейная), и нажмите кнопку Planar Trim (Фрагмент плоскости). Это приведет к появлению участка плоской поверхности, ограниченного выделенной кривой, как показано на рис. 6.8. Имейте в виду, что этот инструмент работает только с замкнутыми кривыми.

Maya: Методом лофтинга была создана поверхность между двумя точечными кривыми, затем к одной из кривых был применен инструмент Planar

Рис. 6.8. Методом лофтинга была создана поверхность между двумя точечными кривыми, затем к одной из кривых был применен инструмент Planar

  1. Выделите вторую кривую и описанным в шестом шаге методом создайте еще один участок плоской поверхности. Первое боковое крепление готово.
  2. Теперь объект принял свою окончательную форму, поэтому имеет смысл удалить историю его редактирования. Выделите объект рамкой и выберите в меню оперативного доступа команду Edit > Delete by Type > History (Правка > Удалить все объекты типа > История). Убедитесь, что все части объекта по-прежнему выделены, и нажмите комбинацию клавиш Ctrl+g, чтобы сформировать единую группу. Присвойте ей имя StepFrame. Теперь можно удалить исходные кривые. Их легко выделить в окне Outliner (Структура), щелкнув на квадратике, расположенном слева от имени группы StepFrame.
  3. Убедитесь, что группа StepFrame выделена, и введите в поле Translate X (Смещение по оси X) окна каналов значение -3, чтобы подвинуть боковое крепление ближе к основанию крыльца.
  4. Продублируйте объект StepFrame и переместите дубликат вдоль оси Z, расположив его с противоположной стороны от входного проема, как показано на рис. 6.9, В нашем случае в поле Translate I (Смещение по оси Z) окна каналов было введено значение -37, но у вас это число может быть другим, потому что размещение первого крепления производилось на глаз.

Maya: Теперь верхняя ступенька находится на своем месте

Рис. 6.9. Теперь верхняя ступенька находится на своем месте

  1. Создайте NURBS-примитив Cube (Куб) и присвойте ему имя Step. На его основе будет создана верхняя ступенька. Введите в поля Scale X (Масштабирование по оси X), Scale Y (Масштабирование no-оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) окна каналов значения 10, 1,5 и 41 соответственно. Разверните на весь экран окно проекции Front (Вид спереди) и введите в поле Translate X (Смещение по оси X) значение 143, чтобы поместить ступеньку на одной линии с передним краем крыльца. Теперь осталось сместить ее на 146,25 дюйма в отрицательном направлении оси Y, и первая ступенька лестницы окажется на нужной высоте.
  2. Перейдите в окно проекции Side (Вид спереди) и введите в поле Translate Z (Смещение по оси Z) окна каналов значение -70,5. Ступенька окажется на нужном месте, как показано на рис. 6.9.
  3. Создайте копию ступеньки и поместите ее на расположенном ниже выступе бокового крепления. Мы присвоили параметрам Translate X (Смещение по оси X) и Translate Y (Смещение по оси Y) значения 151 и -152,25 соответственно.
  4. Поместите боковые опоры и ступеньки в слой PorchL. Скройте все остальные слои, выделите рамкой оставшиеся в сцене объекты и нажмите комбинацию клавиш Ctrl+g. Присвойте сформированной группе имя PorchGroup.
  5. Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+s, чтобы сохранить сцену.

Maya: Вид опорного столба после перестройки поверхности

Изображение: 

Maya: Методом лофтинга была создана поверхность между двумя точечными кривыми, затем к одной из кривых был применен инструмент P

Изображение: 

Maya: Поверхность, полученная вращением профиля NUKbb-моделирование

Изображение: 

Maya: Результат дублирования опорных столбов

Изображение: 

Maya: Результат изменения формы пика со скругленной на заостренную

Изображение: 

Maya: Результат редактирования опорного столба

Изображение: 

Maya: Теперь верхняя ступенька находится на своем месте

Изображение: 

Maya: Форма, на основе которой будет создано боковое крепление лестницы

Изображение: 

Maya: ривая-профиль, вращением которой будет получена балясина

Изображение: